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"한국온라인게임" 검색결과 581-600 / 13,021건

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    놀이란 무엇인가
    학회지, 31(2), 45-62. - 박상욱, 이은주. (2023). 초등학생의 온라인 게임 이용 실태와 부모 중재 방안. 한국게임학회 논문지, 23(3), 77-90. - 정현주 ... 와 온라인 게임을 하면서 또래와 놀이 및 소통을 하는 것이다. 모바일 게임이나 온라인 멀티플레이어 게임으로 가상 공간에서 서로 협력하거나 경쟁하면서 놀이를 하고, 혹은 틱톡이나 유튜브 ... 을 향상시키고자 한다. 협력하는 놀이에는 피구와 축구, 농구 등이 있고, 개인의 능력과 관련한 놀이에는 온라인 게임으로 겨루거나 혹은 끝말 잇기를 하면서 누가 더 단어를 많이 맞추
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.19
  • 청소년의 건전한 성장을 위해서 어른들이 할 수 있는 일은 무엇인가
    자들을 지원하는 체계를 구축하는 것이 필요하다. 또한 학교와 가정 간의 협력을 강화하여 괴롭힘 행위의 조기 발견과 대응을 촉진하는 것이 중요하다.온라인 의존과 게임 중독청소년 ... 들의 온라인 의존과 게임 중독 역시 인권 침해의 문제로 부상하고 있다. 온라인 게임과 소셜 미디어의 과도한 사용은 현실 세계와의 관계를 손상시키고, 학업 성취를 저해할 수 있다. 또한 ... 게임 중독은 심리적인 고통과 사회적 고립을 초래하며, 실제 세계에서의 삶의 만족도를 떨어뜨릴 수 있다. 이에 대응하여 청소년들에게 온라인 환경에서의 적절한 시간 관리와 디지털 자기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
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    (교육공학) 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정
    한다고 해도 과언이 아니겠다. 성인들에게 있어 행해지는 평생교육은 좋은 예가 되기도 한다.2) 적용 내용(1) 온라인 교육의 확산- 아이들이 온라인상의 게임을 통해 학습하게 함또 ... , 위의 내용을 내 경우에 적용해보겠다. 나는 온라인 교육 확산의 경우로, 아이들이 온라인상의 게임을 통해 학습하게 하는 것을 설명해 보고자 한다. 아이들을 위해, 나는 인터넷 ... 카드 게임 등의 인터넷 게임을 통한 학습을 도모하여 이들이 흥미를 가지고 수업에 임하게 할 것이다.- 아이들이 온라인상의 노래 학습을 통해 학습하게 함그리고 아이들이 온라인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.15
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... . 해외 진출의 발판으로 택해진 한국게임 문화리그오브레전드가 출시된 2009년 미국에서는 e스포츠가 아주 생소하였다. 반면, 한국에서는 일직이 PC방 문화가 있어 온라인으로 친구 ... 을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
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    A+ 서평_2023 한국경제 대전망을 읽고 나서
    상승으로 직장인들의 점심값 지출이 늘어난 상황을 뜻함)’이라는 신조어들이 나오고 있다.이러한 해답을 내놓기 위해 대한민국 최고 석학 26인이 모였다. 각 분야의 최고 경제전문가 ... 되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없 ... 2023 한국경제 대전망을 읽고 나서류덕현 등 공저 ㅣ 21세기북스 출판사참고문헌 1. 韓 수출기업, 중국 공급망 의존도 46%, 신재생에너지는 71%ㅣ 조선 비즈 신문기사참고
    리포트 | 11페이지 | 5,900원 | 등록일 2022.12.24
  • 전산개론 ) 4차 산업혁명으로 인하여 소프트웨의 중요성이 높아지고 있다. 소프트웨어의 종류 및 중요성에 대해서 설명 하세요
    에 강국인 대한민국은 미국과 같이 소프트웨어에 강국이 아니라는 전문가들의 지적이 많았다. 소프트웨어는 과거 영어의 필요성을 제기한 정부들의 노력에 있어, 또 다른 영어와 같은 언어가 ? ... 알아보자.우리가 사용하는 웹 서칭사이트를 알아보면 대부분 한국의 NAVER, 혹은 알파벳의 구글이라는 웹서칭 엔진을 사용할 것이다. google.com이라는 웹 서칭사이트는 4차 ... 온라인 광고 관련 기술들을 사용하면서, 그 기술은 미국에서 발생하는 온라인 광고 수익의 37%의 해당되는 구글의 주요 수입원이 되었다. 단순히 광고를 올려서 수입을 창출한 것일까
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.07
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    [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    ) 매체의 수용과 생산 단원을 학습하면서 진로가 유사한 급우들끼리 모둠을 지어 구성한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘대한민국 교육의 민낯과 해결 방안 ... 를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘게임을 이용한 건축 모형 제작과 환경의 조화와 융합’이란 탐구주제를 선정하여 모둠원들과 함께 건축 설계 자체를 게임을 하는 방식으로 재미있게 할 수 있 ... 와 활용 (2) 매체의 수용과 생산 단원을 학습하면서 진로(경제, 경영 분야)가 유사한 급우들끼리 모둠을 지어 구성한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘온라인
    리포트 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.19
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    A++받은 청년은둔형외톨이 문제를 창의적인 방안으로 해결하는 과제 보고서
    가 있: 대한민국 국적의 만 34세 이해 미취업 청년- 지원 내용공동생활 프로그램- 생활 변화 및 사회관계망 형성을 위한 공동생활관계 형성 프로그램- 소규모 그룹 활동을 통해 관계망 ... 3) 해외 운둔형외톨이 대책(1) 해외사례를 통해 한국이 나아가야 할 방향■ 결 ... 은행 업무나 쇼핑 업무뿐만 아니라 사회 전반적 업무처리가 가능하기 때문에 굳이 사람을 만나서 일을 처리할 필요성이 대두되지 않는다. 인터넷게임에 빠져 대인관계를 거부하는 현상
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.18
  • 대학생이 지각한 스마트폰 게임 사용 유발요인에 대한 연구 (The Causal Factor of Smartphone Game Usage among Korean College Students)
    고자 시도하였다. 연구 대상자는 서울과 경기 지역에 거주하는 스마트폰 게임을 경험한 대학생으로서, 선행연구를 토대로 구성된 척도로 측정한 설문지를 온라인과 오프라인으로 배부 및 회수 ... been collected via online and offline self-reports from the game users. We found out that the factors ... 본 연구는 대학생이 지각한 스마트폰 게임 사용 유발요인이 지속이용의도에 영향을 미치는 경로에서 만족도의 매개효과를 확인하여 스마트폰 게임을 사용하는 의도에 대한 해석을 넓히
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.17 | 수정일 2025.07.20
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    심리적 어려움을 경험하는 청소년에게 유익한 프로그램을 개발하기 위한 보호요인을 찾고 그 이유를 작성
    하는 대한민국의 현실적 한계로 인해 청소년기에 가져야 할 긍정적 요소들을 이끌어내고 있지 못하는 경우가 많다. 학업에 대한 강한 압박과 여러 가지 스트레스는 청소년의 심리에 부정적 요소 ... 과 공간의 제약 없이 휴대폰을 사용해 온라인을 통해 범죄에 노출되고 있으며 약물 남용으로 인한 피해사례도 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 이는 청소년의 문제행위와 관련된 심리 ... 들은 청소년의 공격성 및 폭력행동에 영향을 미치며 환각이나 망상 등의 정신장애를 일으킬 수도 있다. 특히 게임중독의 경우 가치판단이 미성숙한 청소년들은 현실과 가상 세계를 구별하지 못하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
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    온라인 게임의 경제학
    온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장과 게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ‘리니지2M’ 속 빅맥지수와 경제 ... 시스템5. 메이플스토리의 고객 차별화 전략을 통한 게임 통화 관리6. 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅴ. 인터넷 자료Ⅰ. 서론국내의 게임 산업은 전자오락실, PC 게임, 온라인 게임 ... , 스마트 폰 게임 순으로 급속도로 발전해왔다. 스타크래프트는 ‘명절 전통 놀이’라는 다른 이름으로 불리게 되었고, 리그 오브 레전드라는 세계 1위 게임의 우승은 거의 한국 팀이 독점
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
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    우리나라 여성가족부 산하 청소년행정기관에 관해 운영 내용을 상세하게 조사 연구 해보자
    에서 ‘청소년’이란 9세 이상 24세 이하인 사람을 말한다. 즉, 대한민국 국적을 가진 만9세부터 만24세까지의 남녀 모두를 포함한다. 따라서 현재 국내 거주 중인 외국인 청소년들도 한국 ... 교류재단, 한국문화예술위원회, 예술의전당, 독립기념관, 세종학당재단, 게임물등급위원회, 영화진흥위원회, 저작권위원회, 영상물등급위원회, 신문유통원, 태권도진흥재단, 재외동포재단 ... 폭력예방재단, 한국청소년선도위원회, 한국청소년비행예방센터, 한국청소년인터넷드림단, 한국청소년화랑단연맹, 한국청소년미래리더연합, 한국청소년건강행태온라인조사, 한국청소년발명영재단, 한국
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.18
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    자료조사 - 중계방송
    연결된 것이었다. https://www.much.go.kr/online_exhi/av/pdf/pdf_file_lsm.pdf 대한민국역사박물관 연구자료5. 우리나라 최초의 스포츠 ... ’)의 football games를 모스부호로 방송함** Golden Gophers football team의 경기였으며, 미네소타 대학의 대표 football team이었음출처 ... ategoryId=42203- 한국은 1927년부터 일본인에 의해 라디오 방송이 시작되었으며, 1921년 미국의 KDKA가 라디오를 통해 복싱 경기를 중계함으로써 스포츠 중계방송이 처음 시행
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.26
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    생애 전환기 여성 건강과 사회적 이슈 보고서(딥페이크 성범죄)
    REPORT< 생애 전환기 여성 건강과 사회적 이슈 보고서 : 딥페이크 성범죄 >■ 현황4차 산업혁명이 도래하면서 대한민국을 포함한 전세계적으로 디지털을 통한 성범죄 발생이 증가 ... 따른 심각한 사회 문제로 대두된다. 디지털 성범죄의 특성상 유포가 굉장히 빠르고 추적이 어렵다. 또한, 피해 영상물은 한번 유포된 후 재유포가 더 쉽고 빈번하게 발생한다. 온라인 ... 와 관련한 한 토론회에서 공개하면서 사회에 알려졌다.토론회 내용에 따르면, 가해자들은 나체 사진에 피해 학생의 얼굴을 정교하게 합성하고 실명 등을 기재한 채 SNS로 공유하고 게임
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.08
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    , 피규어 관련 공연 (성우, 제작진) 코믹행사 등의 동인 부스에서 판매하는 한정 판매 상품 등등On-line Game시장규모 급속 증가 중이며 기존 게임온라인으로 이식이 많 ... 음 : KOEI 시리즈, FALCOM 등등 플랫폼의 특성상 Console보다 PC게임온라인화가 더 빠르게 진행 중Mobile Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도 ... 한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의 온라인 게임시장 규모는 1조원에 육박
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • Implementation of Digital Game-based Learning Feature for Package Tour Management Application (Implementation of Digital Game-based Learning Feature for Package Tour Management Application)
    This paper contains the implementation of a game as a feature of a package tour management ... application with the Digital Game-based Learning approach that helps tourists learn about tourism spots. The ... game is written in Java language for an Android smartphone that is designed to be integrated with
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.19 | 수정일 2025.06.27
  • The Research on Online Game hedonic Experience -Focusing on moderate effect of perceived complexity - (The Research on Online Game hedonic Experience -Focusing on moderate effect of perceived complexity -)
    Online game researchers focus on the flow and factors influencing flow. Flow isconceptualized as an ... multidimensionalexperience of games.Online game is included in hedonic consumption. Hedonic consumption is a ... , daydreams, esthetic enjoyment, andemotional responses. In online game experience, therefore, it is right to
    논문 | 39페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.24 | 수정일 2025.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    게임시장의 규모는 나날이 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년보다 9.0 ... 점유율은 12%가 넘었었고, 온라인게임만 봤을 땐 점유율이 50%를 상회하던 때도 있었지만, 사실상 한국 게임의 시장 점유율은 점점 낮아지는 형국인 것이다(머니S, 2021,09 ... 을 톡톡히 해내며 그 위상도 달라지고 있는데, 2019년 게임 산업은 약 64억달러(약 7조 5,008억원) 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 한국 전체 무역수지 흑자(389억
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않 ... 중후반으로 접어들면서 한류는 새로운 국면(Hallyu 2.0/3.0)을 맞는다. 온라인 스트리밍과 OTT(온라인동영상서비스)의 부상으로 한국 드라마와 영화가 해외 시청자들에게 더욱
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
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    (프개평) 프로그램 계획서 - 미혼모 사회진출 및 양육지원 프로그램
    현재 대한민국은 1984년 이후로 40년째 저출산 상황이 이어지고 있다. 정부는 심각한 저출산에 대응하기 위해 많은 투자와 복지 서비스를 기획했지만 큰 허점이 있었다. 대부분 ... 가 아동들 대상 만화 영화 감상아동 안심 귀가보드게임예술치료 프로그램 '테라피 스쿨(Therapy School)‘- 놀이치료음악치료미술치료1. 사업명: 송파구 10대, 20대 미혼모 ... 적 문제로 인한 육아 부담이다. 특히 10대와 20대의 경우 아이의 생부가 책임을 회피하여 미혼모가 되는 사례가 많다. 한국미혼모가족협회 김민정 대표의 인터뷰에 따르면 꾸준히 양육
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.04.13
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2025년 08월 18일 월요일
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5:24 오전
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- 작별인사 독후감