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"한국온라인게임" 검색결과 481-500 / 13,021건

  • 강화학습을 이용한 줄고누게임의 인공엔진개발 (Artificial Engine Development through Reinforcement Learning on Jul-Gonu Game)
    게임프로그램 제작이 단순히 3D 또는 온라인게임 등으로 분류하여 엔진과 게임프로그래밍을 하던 시기를 지나 이제는 게임프로그래밍의 종류를 세분화하여 인공지능 게임프로그래머의 역할 ... 이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다.본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여 보상 값을 받아 줄고누 보드게임 말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하 ... 였다. 구현된 게임 말이 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기위해, 보드게임을 제작하여 상대방 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 일정횟수 학습한 이후, 임의로 움직이는 말보다 성능이 월등히
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.01 | 수정일 2025.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지현장의 클라이언트 인권문제와 개선방안에 대해 작성하세요.
    을 발표했습니다. 그리고 2018년 11월부터는 생계급여수급자 선정기준액이 중위소득 29% 이하로 상향 조정되면서 취약계층 지원 범위가 넓어졌습니다. 현재 대한민국 내 대부분의 시설 ... 으로 인하여 학교수업이 온라인 수업으로 대체되면서 등교 일수가 줄어들면서 돌봄 공백이 커지고 있고, 더불어 게임 중독 현상 역시 심각해지고 있다고 합니다.현재 복지관에서는 ‘우리
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.14
  • 온라인 게임 사용자의 셀프리더십과 자기효능감이 게임몰입에 미치는 영향에 대한 경로분석 (A Path Analysis of Self-leadership and Self-efficacy among Online Game User on Game-flow)
    본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적 ... game-flow among online game users and the relation between self-leadership and self-efficacy through a ... onfidence which is a factor of self-efficacy had an effect on game-flow between online game users. However
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.22 | 수정일 2025.05.26
  • 문화산업과문화기획 ) 문화산업과 문화기획 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.
    등 다양한 형태의 문화가 우리 삶에 녹아들어 있다. 하지만 처음부터 이렇게 문화산업이 활발히 진행되었던 것은 아니다. 본 보고서에서는 문화산업이 현재의 대한민국에 녹아든 배경 ... 을 교재 3장을 통해 요약해보며 공부해보고, 교재 3장을 선정한 이유 및 나의 의견을 서술해보고자 한다.Ⅱ 본론현재 대한민국은 한류의 열풍과 독창적인 예술인, 유튜브나 트위치의 크리 ... 에서는 BTS의 멤버가 다녀간 음식점, 여행지를 코스로 소개해 주거나 콘서트를 위해 한국을 방문했을 경우 콘서트장 주변에 어떤 놀거리와 먹을거리가 있는지 소개해 주는 콘텐츠들이 늘어나
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.23 | 수정일 2021.10.08
  • 스마트폰 중독 예방 통신문
    성(돈내기)게임, 스포츠 베팅 등에 접근할 수 있는 환경이 조성됨에 따라 청소년 도박문제가 심각한 사회문제로 대두되고 있습니다. 이에 한국도박문제관리센터는 학부모님께 자녀들의 인 ... .2%가 사행성(돈내기) 게임을 경험ㅇ 재학 청소년 사행성(돈내기) 게임과 흡연율 비교24.29.2ㅇ 도박문제 환경: 스마트폰 접속 56.8%, 길거리 26.9%ㅇ 온라인 도박 사건 ... 터넷 및 스마트폰 내 사행성(돈내기) 게임으로 인한 도박문제의 심각성과 위험현황을 알리고자 합니다.인터넷 및 스마트폰 내 사행성(돈내기) 게임 문제 실태ㅇ 지난 3개월 동안 24
    서식 | 2페이지 | 500원 | 등록일 2023.10.07
  • [생활체육지도과] 2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
    수 있다.e스포츠 산업은 여가문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로 성장가능성이 큰 분야로서 인식되고 있다. 대한민국은 e스포츠 산업에서 아시아의 중심으로 다양한 e ... 가 상승하고 하나의 문화로 인식되면서 시장 규모가 점점 커졌다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 다르게 게임본연의 기능과 여가의 기능을 함께 가지고 있다. e스포츠를 단순히 관람 ... 하는 행위에 그치는 것이 아닌, 직접 게임에 참여하여 즐길 수 있으며 온 오프라인 커뮤니티를 통한 문화 활동과 같은 다양한 기능을 제공하고 있다는 특징이 있다.서울시 동작구청은 2023년
    방송통신대 | 9페이지 | 18,000원 | 등록일 2023.09.24
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    았지만, 최근에는 게임, 영화, 예능 프로그램, 공연 등 다양한 분야가 폭넓게 진출하고 있다. 외국인들이 한국 문화를 받아들이는 속도도 빨라졌고, 온라인 플랫폼의 발달로 인해 국가 간 문화 ... 등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아 ... 라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • Social Network Game 이용자의 전환의도에 관한 연구: 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로 (A Study on Switching Intention of Social Network Game’s User - Focused on Kakaotalk Platform Game -)
    Mobile social network-based game is a type of online game that is played through mobile messenger s ... ing behaviors. Mobile social network-based game is a type of online game that is played through ... ervice and which allows users to build online connections and relationships to other users.However
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.14 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고, 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시
    에서 어떤 현상으로 나타나고 있는지를 살펴보고, 이에 대한 대안을 심리학적인 관점에서 모색해볼 것이다.Ⅱ. 본론1) 분노조절장애 현상최근 들어서 대한민국에는 분노범죄가 끊이지 않 ... 다. 범인 김 씨는 큰딸과 작년 11월 온라인 게임 채팅을 통해서 서로 알게 된 사이였다. 이후 보이스톡 메시지나 연락을 주고받으며 처음으로 올해 1월 강북구 PC방에서 게임을 하 ... 대인관계의 심리학주제: 한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고, 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시하시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 분노조절
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • <트렌드 코리아 2022> 독후감(나의 생각 및 감상 풍부)
    는다.다음으로 2022년 대한민국의 트렌드를 살펴보면 중심이자 줄기가 되는 중요한 개념과 만날 수 있다. 그것은 바로 ‘나노 사회’이다. 이 개념은 여러 트렌드를 이끄는 원인이나 바탕 ... 독후감부제: 격변하는 한국 사회의 맥을 짚다코로나를 계기로 세상이 점점 무섭게 변하고 있다. 코로나 사태가 최악이라는 점도 있지만 갈수록 변화의 속도도 추세도 빨라져 쫓아가 ... 한 기업, 마지막으로 프리미엄 트렌드에 맞춰 상품을 기획한 기업이다. 언택트가 필수가 되어 소비의 적지 않은 부분이 온라인화 되었다는 것은 자명한 사실이다. 그런데 특이한 점은 50
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.03 | 수정일 2021.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    이 다시금 활성화된다면 신한류(K-컬처)의 영향으로 전 세계 관광객이 한국 방문을 희망하는 날이 머지않아 올 것으로 기대된다. 이처럼 국가 브랜드는 문화와 함께 성장하며 대한민국의 새신한다. ... 으며, 콘텐츠별 경험자 기준으로 보면, 한국 예능과 게임 경험자의 한국산 제품 구매경험률과 구매 빈도가 다른 콘텐츠 이용 경험자보다 높은 경향”을 보이는 것으로 나타났다.2) 해외 ... 하였으나, 이는 한국에만 국한된 문제가 아닌 전 세계적 문제라는 점에서 국가 브랜드에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 분석된다. 하지만 코로나19 위기 속에서도 드라마, 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • Design and Implementation of Sports Climbing Game based on Unity Game Engine and Android Platform (Design and Implementation of Sports Climbing Game based on Unity Game Engine and Android Platform)
    peed game among sports climbing events, and additionally consists of an endless, a hardcore, an online ... is expected that it will activate sports games related to the Olympics, and increase interest in unpopular sports events. 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 강성윤, 박기홍 ... In this paper, sports climbing, one of the Olympic games, was designed and implemented based on the
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 : 국내 게임 생산의 장의 이해 (Technology, Game Production, Game Developers : Understanding Gameswork in South Korea)
    이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임 ... understanding the gameswork of specific time and location. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 진예원 ... 에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.24 | 수정일 2025.06.28
  • [A+]충주시 유튜브 홍보의 성공사례 분석 및 학교도서관 마케팅에 적용 에 대한 고찰
    의 예능 프로그램 뿐 아니라 유명한 유투브 방송 등에도 자주 출연하는 공무원이 있다. 자칭 대한민국 공무원 가운데 가장 유명한 공무원이라는 충주시 유튜브 “충TV”를 운영하는 김선태 ... 다.충주시의 유튜브를 통한 마케팅의 특징은 다음과 같다.첫째, 디지털 마케팅이다. 유튜브를 매체로한 마케팅이며, 온라인을 통해서 홍보하는 방법이다. 페이스북과 블로그를 활용한 홍보를 해 ... 고, 운영하기 시작했다고 한다. 디지털 마케팅은 시간이나 공간의 장애가 없이 온라인상에서 많은 대중에게 내용을 동시에 전달할 수 있는 장점이 있다.둘째, 콘텐츠 마케팅이다. 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.10 | 수정일 2025.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    하도록 교육할 것인가에만 집중하고 있다.대한민국은 세계적으로 봤을 때 스마트폰 보급 비율이 높은 축에 속한다. 특히 청소년의 경우에는 2016년 정보통신정책연구원의 발표에 따르면 초등학교 ... 에 있기에 적게 나타나고, 고등학생들은 대학입시와 같은 중요한 문제로 인해 줄어드는 것으로 보인다. 청소년 사이버 폭력은 주로 온라인 채팅과 메신저에서 대부분 발생하며, 게임 ... 하는 교육자료를 더욱 선호하고 있으며, 청소년의 커뮤니케이션 방식은 점점 더 텍스트에서 동영상 커뮤니케이션으로 이동하고 있다. 온라인 SNS 플랫폼 역시 이와 같은 특성을 반영
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
  • MMORPG Development Company’s Successful Market Entry Strategy : A Case Study of NHNgames (MMORPG Development Company’s Successful Market Entry Strategy : A Case Study of NHNgames)
    Online game industry has achieved remarkable development not only in Korea, but also in the world ... solution of online game market penetration problem which might be never ended and for the way of ... industry’s development. Online game industry has achieved remarkable development not only in Korea, but
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.21 | 수정일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업시간에 학습한 죄수의딜레마 게임에 해당하는 사례는 무엇이 있을까요
    았으며, 실제 경영 현장에서 발견할 수 있는 죄수의 딜레마와 유사한 상황을 제시하여 보았다. 또한 그를 통하여 한국 인쇄신문 시장에서의 균형까지 도출해 보았는데, 이처럼 게임이론 ... 을 효과적으로 활용할 수 있을 것인지에 대해서도 생각해 볼 수 있을 것으로 보인다. IV. 참고문헌 이지훈. (2009). 게임 죄수의 딜레마의 이론적 고찰을 통한 한국 신문산업 ... : https://www.hani.co.kr/arti/society/media/995898.html 3) 이지훈. (2009). 게임 죄수의 딜레마의 이론적 고찰을 통한 한국 신문산업의 현황에 관한 연구. PREVIEW : 디지털영상학술지, 6(1), 187-188.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    1. 제시한 문제에 대하여 A4 용지 2페이지 내외로 서술하라. (15점) 2. 2차원바코드에 대하여 다음의 내용을 A4 용지 2페이지 내외로 서술하라. (15점)
    코어 CPU에 big.LITTLE 솔루션을 적용한 HMP 모드 지원 헥사코어 CPU와 Apple G11P 쿼드코어 GPU를 사용하는 것이 특징이다. 대한민국에서 많이 사용되는 스마트 ... 한 문서작업이나 각종 편집 등을 할 수 있다. 그러나 고급형 pc에 비해 노트북의 사양이 떨어져 높은 사양을 요구하는 편집 프로그램이나 게임 등에서는 제한적인 것이 특징이다. 그래서 ... 시간 온라인 활동이 가능해졌고, 사진과 영상을 촬영하고 즉시 편집할 수 있으며 음악을 듣는 등 다기능을 활용할 수 있게 되었다. 현대사회에서는 스마트폰은 보급형 pc 수준의 기능
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.17 | 수정일 2023.04.12
  • 4차산업 관련 기술발달에 따른 생활의 변화 (문제점 예상)
    가 많은 대한민국의 지역특성을 고려하여 아파트 발코니를 통한 배송이 가능하도록 드론 장비가 개선될 것이며 기업들이구축한 드론배송시스템은 일반 사용자가 택배를 보낼 때도 쉽게 이용 ... 습니다. 가령, 한국의 유명한외과의사가 VR기술을 통해 미국에 있는 환자의 수술을 집도할 수 있는 것입니다. VR을 통해환자의 상처를 분석하고 온라인으로 연결된 로봇을 통해 수술 ... 한 유전자분석 기술, 물류/의료산업을 돕는 드론기술, 영상/게임 확장성을 지원할 VR기술에 대해 서술해보겠습니다.2. 기술이 어떻게 바뀔지 상상해보았습니다.1) 자율주행차량 기술
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어능력시험(TOPIK)의 쓰기유형을 분석해 봅시다
    , 게임 등이 아시아를 넘어 중남미와 북미권, 유럽까지 정착하고 있어 한류는 세계적인 현상이라고 할 수 있다. 이렇게 대한민국의 문화가 널리 퍼져감에 따라 외국인들은 한국대한 ... . 서 론‘한류’1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작해 전 세계적으로 퍼지고 있는 한국 대중문화의 열풍을 일컫는 말이다. 2010년대에 이르러서 한국의 대중음악, 영화, 드라마 ... 다양한 관심을 내보이며 한류를 받아들이고 있다. 한국 문화를 받아들이고자 하는 외국인들에게 한국어는 또 하나의 기대의 대상이 되었으며, 한국어 교육이 단순히 한국어를 알고 싶어 하
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.02.10
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2025년 08월 18일 월요일
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