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"한국온라인게임" 검색결과 421-440 / 13,021건

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    상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    다.2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.1) 청소년 게임문화 현황2020 대한민국 게임백서를 확인해보면 10대부터 60대 ... 하는 경우 온라인게임 이용률이나 중독 가능성이 낮아지는데, 현재를 살아가는 청소년들은 기성세대인 직장인보다 더욱 바쁜 하루를 살아가고 있다.그리고 청소년들은 대부분 이러한 게임 ... 한 지표로 확인해 보았을 때 청소년들이 게임을 이용하면서 실제로 만나지 못한 가상의 공동체를 형성하게 된다. 게임 내 파티 또는 길드 등의 모임을 통해서 온라인상의 사회관계를 맺게 되
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.22 | 수정일 2024.05.13
  • 몰입 정도가 온라인 게임 내 PPL 인지에 미치는 영향에 대한 연구 (The Study about influence of immersiveness on PPL advertising in on-line game)
    본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태 ... online game. The frequency of exposure, the placement type of PPL, the perception under the threshold ... online game. In conclusion, the deep immersion has reduced the perception level of user on PPL except
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    절감과 민첩성 향상을 이루고 있다. 이러한 추세는 한국에서도 마찬가지여서, 국내 대기업들과 금융기관, 게임사 등도 AWS를 도입하여 디지털 전환과 서비스 혁신을 추진하고 있다.2 ... 다. 대다수 국내 기업들이 AWS를 통해 IT인프라를 구축하거나 서비스를 운영 중이며, 스타트업 생태계에서도 AWS는 사실상 표준 인프라로 자리잡았다. 2023년 말에는 대한민국 정부 ... 에 의해 설립된 이래 세계 최대의 전자상거래 기업으로 성장하였다. 온라인 소매 비즈니스로 출발한 아마존은 기술 혁신을 통해 사업 영역을 확장해왔으며, 2000년대 중반부터는 클라우드
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    , 디지털화와 사회적 연결의 증가도 한국청소년문화의 특징 중 하나이다. 인터넷과 스마트폰의 보편화로 인해 청소년들은 쉽게 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었지만, 이로 인해 온라인 ... 게임 중독이 증가하고 사회적 연결 부족의 문제가 발생할 수 있다. 또한, 가상 현실 기술의 부상은 청소년들이 가상 세계와 현실 세계 사이의 편차를 경험하게 할 수 있다.한국청소년 ... 과 스마트폰의 보편화로 인해 청소년들은 쉽게 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었다. 이는 정보 획득과 소통의 편리성을 제공하지만, 일부 청소년들에게는 온라인 게임 중독의 위험
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
  • 2023군무원 정보사회론 고득점용 최신내용(7급,9급)
    ’: 나이,성별 고려x(평등)(트롤리딜레마에서 벗어나기)커넥티드 카: V2X기술로 주변과 연결드론 하이웨이: 대한민국 최초살상용자율무기 LAWS: 드론, 무인기에이라: 스마트안경 ... 론: 플레이밍은 비언어적, 사회적 단서 부족으로 발생cf.정보처리이론: 단기적으로는 부정적이라도, 장기적 발전 가능웰먼+줄리아: 특화된 주제를 갖는 온라인 그룹은 협소한 관계온라인 관계 ... 는 공동체 관계로 변할수 있음콜코: 온라인은 심적단절 때문에 공동체로 변하기 어려움터클: 온vs오프라인은 상호베타적이 아님(서로 장점 흡수해야)루엔: 소규모 직접 접촉의 지속
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.27
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    정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측해보시오.
    보다 사람 중심의 통합 전략에서 진정한 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이다. Ⅳ. 참고문헌 0. 과학기술정보통신부. (2023) [대한민국 인공지능 정책 동향 보고서] 1. 한국정보 ... 2020년 이후, 디지털 전환(Digital Transformation)은 정부와 기업의 핵심 전략으로 급부상하였다. 한국정보화진흥원(NIA)은 클라우드 도입이 디지털 경제 ... 로의 전환을 위한 필수 인프라라고 분석하였으며, 코로나19로 인해 재택근무, 온라인 회의, 비대면 서비스가 일상화되며 클라우드 수요는 폭증하였다. 공공기관도 예외가 아니었다. 행정안전부
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.23
  • 관상학에 근거한 캐릭터 커스터마이징 시스템 - 아이온 캐릭터 생성 시스템을 중심으로 - (Character Customizing System Based on Physiognomy - Focused on AION Character Creation System -)
    온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소 ... area of online game, though the history of online games is shorter than that of the other genre ... proposed design. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 정석호, 이완복, 경병표, 유석호, 이동열
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.05 | 수정일 2025.07.10
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    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례를 찾아 그들을 한 데 엮어 주었던 사안은 어떤 것이었으며 그들이 했던 공동 행동은 어떤 것이었고 공동 행동을 조직하기 위해 사용한 수단은 무엇이었는지 분석해 보십시오.
    때문이다.2) 다중의 공동 행동과 수단2019년 7월 2일부터 대한민국에서는 일본 상품에 대한 불매운동을 시작했다. 같은 달 초 일본 총리인 아베가 대한민국대한 수출통제 조처 ... 의 상품들도 소개하고 있어 목록을 참고하면 일본기업의 제품을 배제하고 한국기업이나 다른 기업에서 비슷한 제품을 살 수 있는 것이다.집단지성이 형성되는 과정 역시 온라인에서 주로 이루 ... 2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
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    도서관 정보 센터 경영론 기업 경영 사례 조사
    에서 대한민국 대표 북카페로 소개 되었다 . 2015 년 안산중앙점을 시작으로 현재 250 호점을 돌파했다 . ㈜ 놀숲이 대표 북카페로 자리잡을 수 있었던 이유에 대해 알아보자 . 1 ... 장점은 다양한 공간이다 . 굴방 , 다다미방 , 쇼파석 , 좌식 테이블 , 대테이블 , 빈백존 , 게임존 , 미팅룸 , 시네마룸 등 다양한 공간으로 이루어져 있어 누구나 원하는 장소 ... 가 즐길 수 있는 복합 문화 공간으로 자리잡고 있다 . 독서 , 공부 , 영화 , 보드게임 , 식사 , 음료 등 다양한 활동을 할 수 있는 공간이다 . 책은 만화 , 소설 , 에세이
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.14
  • 사이버심리학 ) 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    사이버심리학온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.사이버심리학온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련 ... 하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.목차1. 서론2. 본론3. 결론출처 및 참고문헌1. 서론한국 사람들이 가장 좋아하는 문화는 단연 게임문화라고 생각 ... 은 사람들의 여가 시간을 보내는 방법 또는 스트레스 해소 수단으로 활용되고 있으며, 사회적인 연결고리를 형성하는 역할이 되기도 한다. 게다가 현재 한국이 세계적으로 게임 산업에서 주목
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.22
  • 2023 가톨릭대학교 인천성모병원 신규간호사 자기소개서 (합격인증 O)
    부문 대상 수상 ? 2016 대한민국 보건의료대상 보건복지부 장관상 수상 ? 2017 한국의 가장 사랑받는 브랜드 대상 수상(종합병원 부문) 2) 인천성모병원 간호본부 ?인천성모 ... - 간시술 인정기관 및 인증의 선정(대한심장학회) ? 뇌혈관내 수술 인정기관 및 인증의 선정(대한뇌졸중학회) ? 대한뇌졸중학회 인증 뇌졸중 및 뇌혈관 전문 치료실 운영 ? 대한민국 글로벌 ... 의료마케팅 복강경센터 부문 대상 수상(2010) ? 메디컬 코리아 대상 수상 - 인천을 대표하는 최우수 지역거점 병원(2011) ? 대한민국 경제리더 대상 인천성모병원장 3년
    자기소개서 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.11 | 수정일 2024.10.25
  • 유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 -UI를 중심으로- (Development of Casual MMORPG for Pre-Teenagers -Focus on UI-)
    하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가 ... intuitional decision. Therefore, based on users understanding, the Alpha version of online game has ... 유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리·생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 변화된 영상 콘텐츠의 세 가지 형태
    었다. 글로벌 팬들에게도 반가운 형태의 콘서트였을 것이다.작년 추석에 KBS에서 방영된 ‘대한민국 어게인 나훈아’ 콘서트야말로 대중에게 가장 널리 알려진 비대면 콘서트일 것이 ... 코로나 19 이후 변화된 영상 콘텐츠의 세 가지 형태: OTT 서비스, 비대면 공연, 온라인 전시회1. OTT 서비스코로나 19 이후로 가장 변화한 영상 콘텐츠의 소비 행태 ... 다. 추석에 방영되는 본방송에 앞서서 온라인 방청객을 모집하여 공연을 진행했고, 방송은 남녀노소 할 것 없이 당시 큰 화제를 불러일으켰다. 이 방송의 시청률은 25.5%를 기록했다고 한다
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 인간과사회) 한쪽에서 범죄를 예방하는 차원에서 엄벌을 요구하고 있으며, 다른 한쪽에서는 부익부 빈익빈 현상이 범죄를 양산하기에 복지를 강화함으로써 범죄를 예방해야 한다고 주장합니다.
    한국 사회의 태도짧은 시간 내에 급격한 발전과 변화를 겪게 된 대한민국은, 전면적인 산업화가 이루어졌던 1970년대 이후 전국가 곳곳에 대도시들이 성장하게 되고, 또한 모든 ... 의 노력3. 결론4. 참고문헌1. 서론기술이 발달하고 사회가 발전하면서 범죄와 관련된 것들도 자연스럽게 발전되어왔다. 최근 대한민국의 가장 큰 미제사건이라고 할 수 있는 화성 연쇄 ... 살인의 해결부터, 언젠가부터 대한민국에서 없어진 연쇄 살인과 같은 끔찍한 범죄까지 그마만큼 사회가 발전했기 때문에 사람들은 범죄나 일탈에 대한 행위들이 자연스럽게 줄어들었을 것이
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.28 | 수정일 2022.02.01
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    포켓몬 빵 열풍이유와 부작용[포켓몬,띠부실,피카츄,MZ세대,레트로]
    ‘포켓몬 고’도 많은 사랑을 받았다. 한국 출시 전 다수의 이용자들이 게임을 즐길 수 있는 유일한 지역이었던 속초에 몰리기도 했다. 22년 2월 포켓몬빵을 재출시한 SPC삼립은 이 ... 았다…대한민국 강타한 포켓몬 열풍/오수현/2022.03.246) 포켓몬빵 신드롬이 생긴 네가지 이유 [허태윤 브랜드 스토리]/허태윤/2022.04.097) 명품 아닌 빵 사려고 ‘오픈 ... 다. 스티커만 챙기고 빵을 버리는 일도 벌어져 논란이 되기도 했다. 또한 그 당시 ‘포켓몬스터’ 인기에 힘입어, 스마트폰으로 실제 배경에 숨어 있는 포켓몬을 잡는 증강현실(AR) 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
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    온라인 게임 등의 가상의 공간에서 벌어진 비윤리적 문제에 대해 토론
    온라인 게임 등의 가상의 공간에서 벌어진 비윤리적 문제(아이템 강탈 사건 등)에 대해 어떻게 다루어야 할지 토론해 보세요.목차I. 서론II. 온라인 게임의 비윤리적 문제III ... . 해결 방안IV. 결론I. 서론온라인 게임은 오늘날 전 세계적으로 수백만 명의 이용자들에게 즐거움을 제공하는 중요한 문화적 현상으로 자리 잡았습니다. 단순한 오락의 기능을 넘 ... 어, 온라인 게임은 사회적 상호작용과 커뮤니티 형성의 주요 수단으로도 활용되고 있습니다. 그러나 이러한 가상 공간에서도 현실 세계와 마찬가지로 다양한 비윤리적 문제가 발생할 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    , 휴대폰 기능의 향상으로 모바일 게임 장르 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20 ... 수주가 어렵고, 콘텐츠 유료화는 접속률 하락으로 이어짐온라인 게임정의(광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷 ... 에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 창업 경영 성공 사례 카카오
    서비스를 기반으로 카카오 스토리, 카카오 게임 등 여러 파생 서비스를 개발하였다. 2014년에는 포털사이트를 중심으로 여러 온라인 서비스를 제공하던 다음(DAUM)과 인수합병하여 상호 ... 를 “다음카카오”로 변경하게 되었고, 현재는 코스피 시장에 주식을 상장하는 등 대한민국에서 가장 영향력이 큰 기업들 중 하나로 자리 잡았다.[카카오의 간추린 연혁]2006년 창업주 ... 는 처음부터 능동적이고 자기주도적인 성향의 경영진과 종업원들이 모였기에 자연스럽게 이러한 조직문화가 형성될 수 있었다고 한다. 대한민국의 카카오톡 사용자라면 모두가 아는 “카카오톡
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 살고 있는 지역사회를 중심으로 청소년들이 문화를 향유할 수 있는 있는 공간 및 시설 3개를 선택한 후 공간 및 시설에 대한 기본 정보, 특징, 청소년 이용률 등을 조사하여 제시한 후 이에 대한 분석 보고서를 작성하시오
    들만의 문화를 자유롭게 발산하고 향유할 장소를 찾아 방황하거나 디지털 세계로 몰입하게 되는 배경이 된다. 이 글에서는 대한민국 수도 서울을 중심으로, 청소년 문화가 발현되는 대표적인 공간 ... 적으로 경기를 관람한다. 이는 온라인에서만 소통하던 게임 커뮤니티가 오프라인 공간에서 실제로 만나 유대감을 확인하고, 공동의 목표를 위해 함께 응원하는 강력한 팬덤 문화를 체험 ... ) 새로운 시대의 문화 코드를 담는 특화 공간: 서울 e스타디움과거 일부의 하위문화로 간주되던 게임은 이제 청소년들의 보편적인 여가 활동이자 거대한 산업으로 자리 잡았다. 서울 e스포츠
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • [독후감] 마음을 얻는 지혜(경청)
    의 지혜인지 일깨워준다. 저자는 보통의 대한민국 40대 전후의 직장 남성을 주인공으로 내세워 우리가 일상적으로 겪는 단절된 소통의 답답함을 현실적으로 접근시킨다. 직장과 가정이 ... , 러시아, 몽골, 우즈베키스탄, 홍콩 등을 순회하면서 수백 회의 자기계발 세미나를 진행하였다. 2001년에는 세계 최초의 온라인 셀프리더십 게임을 발표하였다. 베스트셀러 『경청 ... 의 자세를 전하는 책이다.저자인 조신영작가는 1963년 서울 출생. 한국 인문고전 독서포럼 대표이다. 1997년부터 자기계발 분야의 국제 강사로 활동하면서 한국을 비롯해 미국, 중국
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.28 | 수정일 2020.12.16
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2025년 08월 18일 월요일
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