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"한국온라인게임" 검색결과 221-240 / 13,021건

  • MMORPG 게임 내 계정도용 탐지 모델에 관한 연구 (A study on the identity theft detection model in MMORPGs)
    patterns when online game identity was stolen were analyzed in this study. 한국정보보호학회 정보보호학회논문지 김하나, 곽병일, 김휘강 ... 온라인 게임시장의 성장으로 아이템 거래시장이 활성화됨에 따라 아이템 현금 거래시장은 1조 6,000억원 규모로 성장하였으며, 활성화된 시장으로 인해 아이템 및 게임머니의 현금화 ... 가 용이하게 되었다. 이러한 특성으로 악의적인 사용자들은 온라인 게임에서 계정도용을 통해 금전적인 가치가 높은 희귀 아이템 및 게임머니를 탈취하여 현금화하는 사례가 빈번히 발생
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해보고 실질적인 효과와 문제점 할인자료
    는 조언을 많이 하는데, 사실상 이것은 대한민국 청소년들에게 현실적이지 못한 조언이라고 생각한다. 입시 위주의 교육 환경에 둘러싸인 청소년들이 학업 이외에 다른 취미를 찾기란 대단히 ... 성을 가진 디지털 매체, 먹거리, 게임, 도박, 술, 담배, 마약 등이 과도하게 유혹하는 상황이다. 이러한 현상은 '과잉 쾌락' 시대의 중독 부작용으로 나타나고 있으며, 이는 '변연 ... 는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서 논하여 본 과제를 완성해보겠다. Ⅱ. 본론 2-1. 인터넷, 스마트폰 중독의 증상문제 온라인 수업 끝났지만...초
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    . 대한민국 장애인e스포츠의 원년은?A. 2008Q. e스포츠 활동의 기능이 아닌 것은?A. ChaosQ. 트위치에서 전세계적으로 한달동안 가장 높은 시청률을 나타낸 e스포츠 종목 ... . 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. 일정한 가격 ... 에 재화나 서비스를 판매하려고 하는 욕구는?A. 공급Q. 수요법칙을 설명한 것은?A. 가격이 상승하면 수요가 감소하고 가격이 하락하면 수요가 상승한다.Q. 국내 최초의 게임리그
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 청소년 온라인게임 몰입의 중독화에 대한 중재변인 탐색 (The Effect of Online Game Flow and Moderating Variables on Addiction of the Youth)
    본 연구는 청소년을 대상으로 온라인게임 몰입이 중독(의존 및 금단증상, 부정적 결과, 내성)에 영향을 미치는 과정에서 자아존중감, 자기통제력, 우울감과 공격성이 중재변인으로 작용 ... 학생의 경우 첫째, 온라인게임 몰입이 온라인게임 중독 전체와 중독의 하위요인 중 의존 및 금단증상에 영향을 미치는 과정에서 자아존중감, 자기통제력, 우울감, 공격성이 중재요인 ... 으로 작용하였다. 둘째, 온라인게임 몰입이 중독의 하위요인 중 부정적 결과에 영향을 미치는 과정에서 우울감, 공격성의 중재효과가 유의하였다. 셋째, 온라인게임 몰입이 중독의 하위요인 중
    논문 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 온라인 게임특성, 플로우 및 관계유지의도에서 전환장벽의 조절효과 (The Moderating Effects of Switching Barrier of the Relation between Flow toward On-line Game and Relationship Intention)
    relationship management system of online game companies. 한국고객만족경영학회 고객만족경영연구 범경기 ... 본 연구에서 온라인 게임의 이용자를 대상으로 온라인 게임 특성의 3가지 요인인 흥미성, 도전감, 그리고 커뮤니티가 게이머의 플로우에 미치는 영향과 플로우가 게이머의 관계유지의도 ... 에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 플로우 및 관계유지의도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 온라인 게임 특성과 플로우, 플로우와 유지의도의 관계에 있어서 조절효과가 있
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8%로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. 이렇듯 현재 대한민국 ... 많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 ... 들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 온라인게임 계정거래와 정보훼손죄 성립여부 (Trade of Online Game Accounts and Mutilation of person's information)
    Online game industry in Korea is growing up. The growth of game industry brings new problem of Item ... fraud, stealing by hacking other's game account, trade of online game accounts etc. Korea Supreme ... Court decided that a person who had sold his account of online game to others is not guilty when he c
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.30 | 수정일 2025.07.05
  • 초등학생의 게임 중독성향에 영향을 미치는 심리사회적 요인들의 남녀차 분석 (Gender differences and psychosocial factors affecting problematic online game use among Korean children)
    본 연구의 목적은 초등학생들의 온라인 게임 중독성향을 예측할 수 있게 해주는 심리사회적 요인들을 규명하는 것이다. 이를 위하여 본 연구는 초등학생들의 학업적 맥락과 가족적, 관계 ... 학생 390명이었다. 연구결과 첫째, 우리나라 초등학생은 남녀 모두 학업효능감과 정신의학적문제 변인이 온라인 게임 중독성향에 유의미한 설명력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 여 ... identify the psychosocial factors which can predict the pathological online game use. We examined the
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.02 | 수정일 2025.06.05
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    세를 유지하고 있으며 이는 전 세계 게임시장의 성장과 맞물려 대한민국 게임들은 온라인에서 유난히 강세를 보이며 성장해왔다. 이러한 성장세를 바탕으로 대한민국은 현재 전 세계에서 4 ... 에서 최초 생산되어 대한민국에 가정용 게임기 시장을 열게 된 게임기 재믹스다.그와 함께 우리나라의 굴지의 전자제품 생산회사들 삼성전자와 현대전자는 당시 아타리 쇼크로 인한 북미 ... 게서 향후에 중소형 게임업체들은 인수합병 등의 방식을 통해서 산업 내 구조조정이 발생할 것으로 예측된다.3) 게임 시장의 규모21세기 대한민국의 문화콘텐츠는 전 세계에서 한류
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고
    게임의 참여율(26.3%)을 고려하면 온라인 도박의비중이 매우 클 것으로 추정된다(한국도박문제관리센터, 2021). 2018년부터 2020년 3월까지 발생한 ‘성착취물 유포 n ... 이 요구된다. 스마트폰은 이제 초등학교 학생들도 소지할 정도로 대중화 되었고, 인터넷 접근도 매우 쉬워 아동과 청소년이 범죄에 노출될 수 있는 환경이 되었다. 최근 대한민국 청소년 ... 도박(14.6%)과 온라인 카드/화투게임(10.2%), 기타 온라인 내기게임(8.2%)등 온라인을 통한 도박 경험이 차지하는 비율이 33%, 온라인으로 참여가 가능한 스포츠 경기내기
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28
  • 온라인 바둑 게임 휴면 사용자의 사용 유도를 위한 퍼소나 기법의 활용에 관한 연구 (A Study on the Application of Dormant User Persona for Attraction and Engagement of Online Baduk Game Play)
    에 한계가 있었다. 최근 온라인 게임 분야에서도 퍼소나의 활용 필요성이나 중요성이 대두되고 있으나 이에 관한 구체적인 연구나 사례가 많지 않은 실정이다.이에 본 연구에서는 온라인 ... 게임 분야에서 퍼소나를 활용한 사용자 경험 향상 분야에 중점을 맞추어 연구를 진행하였다. 특히, 온라인 게임의 진입단계에서 게임을 제대로 수행하지 못하고 좌절한 휴면 사용자를 대상 ... 으로 한 퍼소나 연구를 통해 게임사용을 활성화할 수 있는 경험 요소 발굴에 초점을 두어 연구를 진행하였다. 이를 온라인 바둑 게임이라는 구체적인 사례를 선정하여 실증적인 연구를 진행
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 무선통신 시스템에서 실시간 온라인 게임 서비스 지원을 위한 고속 셀룰러 네트워크 (High-speed cellular networks for supporting real-time and on-line game services in wireless communications systems)
    , we take a brief look at the evolution of on-line game development based on WCDMA/HSDPA systems. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 여운영, 김성환 ... 온라인 게임대한 수요가 증가하면서 많은 사용자들은 다양한 무선 접속 기술들을 이용하여 장소에 구애받지 않고 게임 컨텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 모바일 기반에서 온라인 게임 ... 세대 이동통신 표준인 WCDMA/HSDPA 시스템의 기본적인 개념과 핵심 요소들을 소개하고 온라인 게임의 향후 발전 방향을 전망한다. As the demand for on-line
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.01 | 수정일 2025.06.05
  • 중국 온라인게임 기업의 경쟁력 및 발전전략 - 텐센트 사례를 중심으로 - (Competitiveness and Development Strategy of Chinese Online Game Company: Focused on Tencent company)
    을 파악한다. 둘째 텐센트의 성장사를 통해 중국 온라인게임산업 발전과정 및 한국 온라인게임산업 발전과정의 연계성을 검토한다. 셋째 텐센트 기업경쟁력을 마이클포터 다이아몬드 모델 ... 온라인게임 등 내수시장의 성공을 바탕으로 성장동력의 한 축을 해외시장개척으로 간주할 것으로 예상된다.결국, 현재까지 한국에서 개발된 온라인게임이 콘텐츠산업 중 수출 첨병의 위치 ... 본 논문의 구성은 크게 거시적 측면과 미시적 측면으로 나눈다. 우선 거시적 측면은 중국 온라인게임산업의 특징을 분석하며 주요 내용은 시장규모 등 성장성 분석과 함께 기업, 정부
    논문 | 51페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 모바일 디스플레이 광고
    한 밀착형 콘텐츠 서비스로 진화 초기 발전 성과 2015 년 대한민국 온라인 광고제 최우수상 수상감사합니다{nameOfApplication=Show} ... 은 cTR 게임회사 , 퍼포먼스 중심 캠페인 효과적 스킵 가능한 동영상의 경우 , 끝까지 시청하는 비율 낮음 “ ”01 모바일 디스플레이 광고 인터스티셜 광고 높은 인게이지먼트 낮
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.06 | 수정일 2022.01.08
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    , 전자, 금융, 스타트업 등 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 포럼. 40여 명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하며 출판, 강연, 칼럼, 방송 등 ... 통신부가 한국지능정보사회진흥원과 함께 조사하여 발표한 ‘2020 인터넷이용실태조사’에서 중장년층의 온라인 커머스와 인터넷 뱅킹의 이용률이 코로나19 이전보다 상승했다고 밝혔다. 전 ... 하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    카지노중간고사 대체과제최**한국온라인 사행산업 제도를 조사하시오.사행산업의 법적의미는 인간의 사행심을 이용하여 이익을 추구하거나 관련된 물적 재화나 서비스를 생산하는 산업 ... , 경마, 경륜 경정, 복권 체욱진흥투표권. 소싸움 등으로 규정하고 있다. 즉 현재 대한민국에서는 카지노업, 경마, 경륜, 경정, 복권, 체육진흥투표권, 소싸움경기만이 합법적인 사행 ... 온라인 카지노인 iGaming은 전년대비 224.2%, 스포츠 배팅은 101.7%가 증가하게 되었다. YTD로 비교해봐도 슬롯머신과 테이블게임은 -41.6%,-44.1%로 감소
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 메타버스 환경에 적합한 게임 플랫폼과 디바이스 몰입요소 분석 - 한·중·일 인기게임 비교를 통해서 - (A Study on the Analysis and Device Immersion of Game Platforms Optimized for Metabus Environment - Comparison of popular games in Korea, China, and Japan -)
    During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online ... users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their ... alled the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • <OTT 서비스의 국내 현황과 미래>
    매스컴과 사회 과제Ⅰ. 서론현재 대한민국을 넘어 전 세계에서 가장 이슈가 되고 있는 것을 하나 뽑으라 하면 모두가 입을 모아 '오징어 게임'을 말할 것이다. 오징어 게임이 공개 ... 텔레콤의 합작으로 만들어진 대한민국의 OTT 서비스로, 유일하게 지상파 3사의 실시간 방송과 다시 보기를 제공하는 서비스이다. 웨이브는 티빙과 달리 10대 이용률이 1.1% 수준 ... 는 것을 보았을 때, 이것만으로도 오징어 게임이 가진 영향력이 지대하다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 이처럼 전 세계를 뒤흔들 만큼의 영향력을 가진 오징어 게임의 방송사는 어디일까
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28 | 수정일 2023.04.24
  • 온라인 게임회사의 전략적 양면성: 엔씨소프트의 활용과 탐험 (The Strategic Ambidexterity of Online Game Companies: The Exploitation and Exploration of NCsoft)
    that online game companies create sustainable competitive advantage using the balance between exploitation and exploration. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 배준희, 구동모 ... 소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장 ... 에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 사태가 인간 발달에 끼치는 영향과 코로나 상황이 인간의 전 생애적인 발달에 어떠한 영향을 끼쳤다고 보는지 개인적인 의견을 서술하시오
    감염증-19(이하 코로나19) 첫 확진자가 발생한 지 1년이 지났다. 그 동안 대한민국은 세계 각국으로부터 찬사를 받을 만큼 방역 모범국가로 인정받았다. 하지만 최근 들어 수도 ... 생애적인 발달에 어떠한 영향을 끼쳤다고 보는지 개인적인 의견을 서술하고자 한다.Ⅱ. 본론코로나 19 바이러스로 인한 팬데믹 상황은 한국을 포함한 전 세계 사람들의 삶을 변화 ... 두기 캠페인이 시행되면서 재택근무, 온라인 수업 등 비대면 활동이 증가하고 있다. 이로 인해 학생들은 학교라는 공간에서의 학습 경험 대신 가정이라는 새로운 환경에서 생활하면서 다양
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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2025년 08월 18일 월요일
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- 작별인사 독후감