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"한국온라인게임" 검색결과 261-280 / 13,022건

  • 넥슨
    의 미래전략방향 제시1. 넥슨 기업소개1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임 ... 서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운 ... 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있다.온라인게임
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 온라인 리뷰어의 과소보고 편향에 관한 실증 연구: 온라인 게임 플랫폼 스팀을 중심으로 (An Empirical Study on the Under-reporting Bias of Online Reviewers: Focusing on Steam Online Game Platform)
    의 특성을 실증 데이터를 통해 살펴보고자 한다. 구체적으로 온라인 게임 플랫폼인 스팀의 14,165개의 리뷰 데이 터를 활용하여 과소보고하는 성향을 지니는 리뷰어의 특성을 살펴보고자 하 ... reviewers with underreporting bias using 14,165 reviews of Steam, an online game platform. As a result ... 온라인 리뷰는 제품에 대한 이전 구매자들의 경험을 제공함으로써 다른 소비자들이 합리적인 구매 의사결정을 하는데 유용하게 활용되고 있다. 하지만 온라인 리뷰가 제품의 질과 특성
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    적 책임 실천, 위기 극복 사례 등을 체계적으로 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 현대그룹 창업자 정주영대한민국 경제 발전의 상징적 인물인 고(故) 정주영 현대그룹 창업자는 전후 폐허 ... 는 서울대학교 공대를 졸업한 후 삼성SDS에 근무하다가, 1990년대 말 인터넷 사업의 가능성을 보고 과감히 회사를 떠나 1999년 온라인 게임 포털 한게임을 창업하였다. 한게임 ... 은 온라인 보드게임 서비스로 큰 성공을 거두었고, 이듬해 네이버와 합병하여 NHN을 공동 창업하면서 국내 최대 인터넷 기업의 공동대표가 되었다. 그러나 김범수는 대기업화된 NHN 내
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강론_아동청소년기에 나타날 수 있는 정신건강문제 중 하나를 골라서 개념(정의), 원인, 증상, 치료법을 서술 할인자료
    대한 계획표를 작성하라는 조언을 많이 하는데, 사실상 이것은 대한민국 청소년들에게 현실적이지 못한 조언이라고 생각한다. 입시 위주의 교육 환경에 둘러싸인 청소년들이 학업 이외 ... . 우리나라 정신건강 현황우울증 100만명인데 의사수 OECD 최하위권…자살률은 부동의 1위2021년 한국의 자살률은 인구 10만명당 23.6명으로 OECD 회원국 중 가장 높 ... 있는 정신 건강 문제 중 하나를 골라서 개념(정의), 원인, 증상, 치료법을 서술하시오.정의현대 사회에서는 빠른 쾌락과 중독성을 가진 디지털 매체, 먹거리, 게임, 도박, 술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.08.03
  • 청소년 대상 온라인 게임 역량 지수 개발을 위한 기초 연구 (A Basic Study for Development of Youth On-line Game Competence Quotient)
    적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있 ... 다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임 ... 이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 디지털기술과성공창업-국내의 창조적 혁신기업에 대해
    이 아니라 필수임을 다시 상기시켜줬다. 한국경제신문은 ‘2021 대한민국 혁신기업’을 시작으로 매년 30년 개사를 선정, 발표하기로 했다. 국내에서 제대로 된 혁신기업을 찾아내는 것 ... 카카오는 여기서 2위를 차지했다. 카카오 연 매출 2조 4170억 원, 영업이익 729억 원, 사원수 약 2800명, 시가총액 약 13조, 코스피 랭킹 25위의 대한민국 IT ... 사실들은 더 많은 사람들이 그를 믿게 하고 발전하는 사회에 기대감을 높이고 있다. 카카오가 현재 꾸고 있는 꿈은 대한민국 B2C 플랫폼을 구축하는 것이다. 마치 현재의 구글
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.17
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    2003~2006 년 미르의 전설 3 국내 , 대만 , 중국 , 북미 열풍 04 대한민국 문화컨텐츠 대상 – 특별상 , 수출공로상 수상 2007~2011 년 창천 온라인 ... 고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 ... 변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 온라인 게임 웹사이트의 관계품질에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Factors Affecting the Relationship Quality in Online Game Websites)
    본 논문은 온라인 게임사이트에서의 관계품질에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 데 목적이 있다. 웹사이트 관련 품질요인들을 독립변수로 하고, 고객만족 및 관계품질을 종속변수로 하 ... 는 연구모델을 개발하고 실증분석을 통해 이 모델을 검증하였다. 연구결과에 의하면, 온라인 게임 웹사이트의 5개 차원 중 콘텐트와 기술이 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났 ... 다. 또한 게임 웹사이트에 대한 사용자 만족도가 높을수록 관계품질이 더 향상되며 또 이로 인해 고객유지에 도움이 되는 것으로 확인됐다. 본 논문은 온라인 게임서비스를 제공하는 기업
    논문 | 25페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
  • 무한대의 사용자 경험을 도출하는 오픈시나리오 온라인 공포게임 구현 및 평가 (Implementation and Evaluation of An Open Scenario Online Horror Game to Produce Infinite User Experiences)
    paper, we develop an online horror game with unpredictable results using the open-type scenario. It ... experiments complements the game proposal. Finally the real online horror game is made by this ... can drop the fear of the game or lead to boredom. In this paper, we develop an online horror game
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 청소년을 위한 온라인 게임중독 예방 메시지: 신체-사회적 소구와 긍정-부정 소구를 중심으로 (Messages Promoting to Prevent Addiction to Online-Games Among Teenagers: Applying Physical-Psychological Appeals and Positive-Negative Framing)
    pending on playing online-games. 한국광고학회 광고학연구 유현재, 박하늬, 양웅 ... 소년들을 대상으로 주로 쟁점화 되고 있는 중요 영역으로는 온라인 게임 중독을 지적할 수 있다. 우리 사회의 다양한 주체들은 청소년들이 경험하게 되는 비정상적인 온라인 게임 몰입 ... 을 예방하고 개선하기 위해 많은 방안들을 제안하고 집행하는 노력을 다하고 있다. 심지어 게임중독법이 공식적으로 논의되고 있을 정도인 것이다. 이 같은 상황에서, 본 연구는 온라인 게임
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 현대 가족의 문제점과 해결방안(a+)
    벌어지는 개인에게 오는 문제점들에 지원 정책을 펼칠 수 있도록 법 제정의 노력을 해야 할 것이다.# 가족 내 세대 갈등요즘 대한민국의 사회적 이슈를 살펴보면 세대교체다. 사회 ... 문제로 야기될 수 있다. 또한, 가정 내에서 윗세대에 대한 혐오가 발생한다면 이는 사회로 나아갈 수 있다는 것이 분명하다. 이는 과거 대한민국을 이끌어가고 경제 발전에 있어 희생 ... 성이 생긴다. 이러한 세대 갈등이 일어나는 원인으로는 단편적으로 현재 YZ세대들은 SNS를 주로 이용하며 소통을 하기도 하고 온라인 게임을 통해서 친구들과 소통을 하고 현실
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.24
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    힘써야 한다. 4. 출처 및 참고문헌 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020 https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146 ... . https://www.hankookilbo.com/News/Read/*************74907 1) 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020 2) 인디게임 '어 ... ) ④절차 ⑤규칙 ⑥충돌 혹은 갈등 ⑦도전 ⑧기술과 재료 이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위
    방송통신대 | 6페이지 | 4,600원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년1학년1학기_유비쿼터스컴퓨팅개론_과제물_방송통신대
    GPT 질의 결과 및 번역문1-1. 2020년 기준, 2050년에 새로 생기는 직업은?1-2. 저렴하면서도 맛있는 와인은?1-3. 향후 공부하면 좋을 분야는?1-4. 대한민국 10 ... 는가?2-2. '오운완'은 무엇의 줄임말인가?2-3. 대한민국 부산을 대표하는 음식 5가지는?캡쳐 화면 첨부1.chatGPT 질의 결과 및 번역문1-1. 2020년 기준, 2050년 ... the future.1-4. 대한민국 10년간 결혼 연령대 변화 추이[chatGPT 답변 내용] 대한민국에서 10년간(2012년부터 2021년까지)의 결혼 연령대 변화 추이는 다음
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.21 | 수정일 2024.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    페어플레이와 의도적반칙의 개념을 설명하고 스포츠경기에서 공정성이 지켜져야하는 이유를 사례를
    진들이 규정에 맞지 않는 센서가 적용된 기어를 착용시킨 게 실격 처리의 주된 사유가 된 것이다. 이는 태권도 종주국인 대한민국이 문제가 아닌 대만 감독진들의 주의 태만에 의한 문제였다. ... 의 운동 유튜브 채널을 만들어 세간의 이목을 끌게 된다. 처음 유튜브 채널을 개설했을 때 200만 명 이상의 온라인 사용자들이 구독을 누르는 선풍적인 인기를 끌게 된다. 아무래도 네티즌 ... 를 들어 논의해볼 거다.Ⅱ. 본론1.페어플레이1) 정의페어플레이는 영어 ‘Fair play’에서 기원하였다. 공정하다는 뜻인 Fair와 게임인 Play가 합쳐진 파생어로 ‘공정한 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강에 미치는 요인들에 관해 기술하시오
    이 정신건강에 미치는 영향: 대한민국 대학생을 대상으로. 한국청소년연구, 31(4), 89-109.유진아, 이정희, 박현정 (2019). 정신건강의학적 접근에서 본 인터넷 게임 이용 ... . 출처김경미, 김민경, 강수경 (2019). 사회경제적 어려움이 정신건강에 미치는 영향: 대한민국 성인을 대상으로. 대한지역사회간호학회지, 30(1), 21-30.김민정, 강지은 ... 학회지, 57(4), 123-133.이수현, 박유경, 최인경 (2019). 가족 및 친구와의 사회적 지지가 정신건강에 미치는 영향: 대한민국 성인을 대상으로. 대한보건사회학회지, 39
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 온라인 게임 커뮤니티 동일시가 플로우와 e-애호도에 미치는 영향 (The effect of the community identification on flow and e- loyalty)
    본 연구는 온라인 게임의 애호도에 영향을 미치는 중요한 변수인 커뮤니티 동일시와 플로우를 제시하였으며 이들의 관계를 분석하기 위한 연구이다. 본 연구는 기존의 애호도에 관한 측정 ... 하였으며 이 개념이 온라인 게임이라는 상황에서 적용되는가를 분석하고자 한다. 이와 동시에 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 변수로 커뮤니티 의식을 제시하였고 커뮤니티의 동일시가 플로우에 영향 ... needs, shared emotional connection), online game community identification, flow and customer loyalty
    논문 | 31페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.06 | 수정일 2025.06.09
  • NFT(Non-Fungible Token)에 대한 보고서
    는 고유의 식별코드와 메타데이터가 존재 . 이는 대한민국 사람의 주민등록번호와 유사1) 거래의 안전화 02 NFT 장점 - 고유의 블록체인 토큰 으로 복제 불가능 - 거래한 기록 ... 로 ? 그러나 . . - 실물원화와 저작권없이 디지털 진품만을 소유 but NFT 시장은 가파른 성장중 이중섭 , 박수근 , 김환기 작가 그림까지 온라인 경매 등장 - 문화재 보호법상 50 ... 년을 초과한 문화재의 국외 반출은 금지됨 . 하지만 NFT 는 세계로 나아갈 수 있어 한국 고미술작품 가치 확장 - 소유권이 확실치 않고 , 위작 논란도 있어 NFT 결제수단인 이
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    독도교육 자료(발송용) (2)
    .youtube.com/watch?v=muB4_LNZ2Rk)대한민국의 아름다운 영토 독도독도 영토주권 근거 홍보 및 일본 주장의 부당성을 지적하는 영상외교부 유투브(https://www ... .youtube.com/watch?v=K9DKW5PqApo)구분주요 내용사진(예시)탑재(접속) 경로인천교육청온라인 방탈출 게임 프로그램독도의 역사, 인물, 자연환경 관련 다양한 퀴즈 ... [발달장애용]- 학생용 교재 ※ 초, 중, 고 각 1종자기주도학습콘텐츠(15종)독도탐험대 등학생이 자기주도적으로 독도에 대해 알아볼 수 있도록 학습 게임, 퀴즈 등으로 구성한 디지털
    리포트 | 4페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    가운데 한국적 변화를 살펴보자면 ‘오징어게임’이 있다. ‘오징어게임’은 넷플릭스를 통해 방송된 한국 드라마이다. 한국에서 제작되고 한국의 배우들이 등장했지만 넷플릭스라는 글로벌 OTT ... 를 의한 폭력이 될 수 있다고 보는 입장이 있다. 대한민국에서는 2007년 이후 지속적으로 발의되고 있는 법안 가운데 ‘차별금지법’이 존재한다. 차별금지법은 그들의 성별, 인종 ... 주제: 한국 미디어 콘텐츠 산업/이용 환경 변화I. 서론II. 본론1. 이용자 및 공급자 변화2. 기술적 변화3. 법제적 변화4. 변화에 적응하기 위한 방안III. 결론IV
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜미디어 상의 인기 있는 밈(meme) 사례들을 조사해 보고 공통된 점을 분석해 보세요
    세대를 중심으로 유행어처럼 번져나간 것이다. 이후 2022년 카타르 월드컵에서 대한민국이 강팀 포르투갈을 이기고 기적적으로 16강 진출을 확정 지었을 때, 대표팀의 투혼 정신 ... 년대에 이르러서는 온라인상에서 새로운 방식으로 소통하는 현상을 설명하는 용어로 활용되기 시작했다. 인터넷과 소셜미디어 사용자의 자발적 공유, 확산으로 생산과 소멸을 반복하는 ‘밈 ... / 대한축구협회 공식 인스타그램 / 일러스트레이터 최고심 인스타그램1) 오히려 좋아2021년부터 유행했던 ‘오히려 좋아’는 아프리카TV나 게임 BJ들이 게임 방송 중에 잘 풀리지 않
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
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2025년 08월 17일 일요일
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