• 통합검색(13,021)
  • 리포트(11,164)
  • 방송통신대(813)
  • 논문(519)
  • 자기소개서(303)
  • 시험자료(197)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국온라인게임" 검색결과 201-220 / 13,021건

  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    기를 다시 되찾을 수 없을 것만 같았다.그 대신 그 자리를 게임 회사가 차지 했다.대한민국온라인 컨텐츠 산업의 위상을 보여주는 것 같았다. 게다가 사람들끼리 만날 수 없는 이 ... 팀은 KBO의 우승 트로피를 들어올리기 전에 거대한 검을 들어 올렸다.집행검이었다.엔씨소프트의 대표작 리니지라는 온라인 게임에 등장하는 검을 실제 모습으로 만든 사람키 만한 검이 ... 에서 다시 리니지를 만들었다.내가 무지 좋아했던 피파 온라인은 넥슨의 개발팀을 책임지던 정상원이 네오위즈로 가서 만든 게임이고, 아기자기한 캐주얼 게임을 좋아했던 이승찬이 넥슨
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    KAKAO TALK 2. 대한민국 문화 콘텐츠의 주력이 된 게임 산업 해외 시장에서 가장 높은 수익을 올리고 있는 문화콘텐츠 , ‘게임’ 2013 년 문화콘텐츠 수출액 중 게임 산업 ... 의 마케팅 전략 목차 KAKAO TALKKAKAO TALK 선정동기 및 주요 이슈선정동기 및 주요 이슈 KAKAO TALK 1. 대한민국 문화 컨텐츠 산업의 “ 한류 열풍 ” 대장금 ... - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - 게임 출시가 늘면서 그만큼 히트작을 내
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 환경에 대해 배웠다. 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오.
    , 채팅 중독, SNS 중독 등 다양하다. 하지만 그 중에서도 가장 큰 비중을 차지하는 것은 바로 학업 스트레스라고 생각한다. 현재 대한민국 학생들은 과도한 학습량과 경쟁심 때문에 많 ... 와의 소통 시간 늘리기 등 여러 가지 방안을 통해 아이들이 행복한 청소년기를 보낼 수 있도록 노력해야 한다.나의 청소년기에 가장 영향을 많이 끼친 환경은 온라인 게임이었다. PC방 ... 이 증가되면서 친구들과 함께 PC방을 항상 갔었던 것 같다. 특히 청소년들 사이에서 온라인 게임 중독현상이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 특히 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 다중 접속 온라인 게임을 위한 유니티 엔진의 네트워크 스레드 패킷 폐기 기법 (Packet Discard Policy of Network Thread in an Unity Engine for Multi-player Online Games)
    for multi-player online games. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 유종근, 김영식 ... 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷 ... 은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • <이브 온라인>에서의 집단 형성에 대한 연구 : 상호작용 의례 이론을 중심으로 (A study on group formation in Eve Online : Focusing on the Interaction ritual chain theory)
    본 연구는 상호작용 의례 이론에 입각하여 집단에 속한 게임 플레이어가 정서적 에너지를 얻는 과정을 검증하고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 의 특정 집단에 대한 ... group activities in the game play of Eve Online. As a result, the process of physical coexistence ... by moral standardization. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 강우원, 유승호
    논문 | 15페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 청소년의 사회성 향상을 위한 온라인 게임 내 윤리적 사회 환경 마련 제안 (Improvement to ethical social environment in online games for youth)
    in on line-games focusing on in-game social environment. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 이춘호 ... 사회에서 거의 모든 청소년 들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2008) 특히 한국사회에서 게임대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임문화 ’에 대하여 학교 ... 나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 야기 하였다. 그러나 바로 온라인게임이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 특징 때문에 때로는 게임이 제공하고 있
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 게임플랫폼의 다양화에 따른 중국 게임의 동향 및 전망 - SNG를 중심으로 - (A Study on the Current Status and Forecast on Chinese Game in Relation to Game Platform-Focus on SNG)
    변화 발전하는 게임과 외부환경변화 한국게임의 중국진출하기 위한 방안을 제시함으로써 국내 온라인게임업체의 경쟁력 강화를 목적으로 한다. This study will explore ... 본 논문의 목적은 다양한 게임 플랫폼의 도래에 따른 중국 게임 시장의 현황과 미래를 전망하여 급성장하고 있는 중국 게임시장의 경쟁력을 분석하고자 한다. 지금까지는 주로 온라인게임 ... 을 대상으로 중국에서 한국 MMORPG의 선전이 두드러졌었다. 그러나 중국은 자체 게임으로 시장 점유율이 매년 상승하며 증가하는 R&D를 통해 부단히 성숙해가고 있다. 이러한 상황
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 여가권 확보를 위한 방안은 무엇이 있을지 토론하시오
    교육에 많은 시간을 할애하는 대한민국의 교육 문화 속에서 청소년들은 학업에 대한 압박감과 스트레스로 인해 여가활동의 기회를 충분히 누리지 못하는 경우가 많다. 이는 청소년들의 창의력 ... . 본론가. 청소년 여가활동의 현황과 문제점 현재 대한민국 청소년의 여가활동 참여율은 전체의 약 60%에 불과하다. 이는 OECD 국가 평균인 약 75%에 비해 현저히 낮은 수치로, 청 ... 성이 커지고 있다. 온라인 게임, 소셜 미디어, 디지털 콘텐츠 제작 등 다양한 디지털 여가활동은 청소년의 창의력과 디지털 역량을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 따라서 디지털 여가활동
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 스포츠와 문화를 조사하여 작성하고 개선사항과 발전방향에 대하여 본인의 생각을 작성
    , 단기간에는 힘들 수 있지만, 장기적인 관점으로는 생활체육의 발전을 기대해볼 만 하다고 할 수 있다.이 뿐만 아니라 대한민국 스포츠의 경우 인기종목과 비인기종목의 관심의 차이 ... 전점이 드러나기도 하였지만, 안정의 기반을 거쳐 예로부터 전해져 내려오던 전통 문화의 연구 및 복원 그리고 활용과 대한민국의 시대에 새롭게 만들어지고 있는 현대문화의 융합 및 발전 ... 등이 점치적으로 이루어지고 있다고 할 수 있다. 1987년 대한민국의 민주화로 인하여 제 6공화국의 시대가 개막된 이후에 노태우 정부에서는 북방외교 및 1988 서울 올림픽 개최
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는융합예술교육공간으로서의 메타버스-제페토와 로블록스를 중심으로1. 들어가며(연구목적, 연구배경)대한민국 정부는 2021년 7월에 ‘한국판 ... 를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는 ... 한매체, 그래서 누구에게나 열려 있는 혼종매체들이 나타난다. 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 안보 현실에서 사이버안보의 중요성 할인자료
    우리나라 안보 현실에서 사이버안보의 중요성 1.서론 최근 대한민국 안보 현실은 한반도 주변의 지정학적 상황과 군사적 위협 등으로 인해 복잡하고 어려운 상황에 처해있다. 북한은 핵 ... 으며, 일본은 군사적인 우경화와 역사적인 문제로 인해 긴장을 조성하고 있다. 이러한 상황에서 대한민국은 강력한 국방력과 국제적인 협력을 통해 안보를 강화해 나가는게 중요하다. 특히 그중 ... - 사이버 공간은 온라인 뱅킹, 쇼핑 등 경제 활동뿐만 아닌 음악, 영화, 게임 등의 문화 활동, 그리고 SNS를 통한 사회 활동 등 현실의 삶과 연결되어 다양한 활동이 이루어지
    리포트 | 4페이지 | 6,500원 (5%↓) 6175원 | 등록일 2024.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    .놀이3번. 대한민국 장애인e스포츠 원년은?답: 1번 2008년4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠 ... . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인 ... 은 전문 e스포츠 용역과 관련된 ~답: 표준계약서33번 한국최초의 프로e스포츠 선수는?답: 4번 박창준34번스타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 5번 1998.04.0935. 온라인
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류콘텐츠산업현황, 해외성공사례분석
    를 석권할 수 있었던 것이라는 입장이다. 이처럼 K-POP에 열광하는 외국인들의 온라인소비(온라인을 통한 한국 상품구입 등)과 오프라인소비(직접 내한하여 한국 상품구입 등) 등 ... 은 자연스럽게 한국의 관광산업의 매출까지도 증대시키는 역할을 하고 있다. Ⅰ. 결론 및 한계 한류의 지속적인 활성화를 위한 전략과 한계점에 대해 제언해보고자 한다. ? 온라인을 통해 ... 대한민국 빅 콘텐츠, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3546340&cid=42219&categoryId=58567 “가장 인기 있는 한류
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 셧다운제의 개념과 쟁점
    이 지나 2014년 4월 24일 합 7명, 위헌 2명으로 강제적 셧다운제는 대한민국 헌법에 어긋나지 않는다는 판결을 내렸다.문화연대와 게임업계의 입장은 첫 번째로 강제적 셧다운제 ... 의 자유를 침해하고 있는 것이다. 직업의 자유는 대한민국 헌법이 보장하는 직업선택, 직업종사, 직업변경의 자유로 제15조에 규정되어 있다. 그런데 게임업계의 주된 수요층인 청소년 ... 가 행복추구권을 침해하고 있는 것이라고 하였다. 심야시간이 되면 자동으로 하고 있던 게임이 꺼지는 강제적 셧다운제로 인해 청소년이 자유롭게 게임을 하지 못하게 되는 건 헌법에서 대한
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.06
  • 효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용- 대학생을 대상으로 온라인게임 ‘군주’를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰 - (Utilizing Online Game as a effective learning material- Consideration of a Business Strategy Lecture by Utilizing Online Game, 'Goonzu', for University students as a View of Constructivism -)
    들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구 ... 는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 ‘군주’를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 ... 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년보호법에 대한 문제점과 개정에 대해 논하시오.
    , 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태의 청소년 문제가 급증하고 있으며, 이는 기존 청소년보호법이 충분히 대응하지 못하고 있는 현실이다. 2023년 한국인터넷진흥원의 조사에 따르 ... 하게 성장할 수 있다. 이를 위해 대한민국은 청소년보호법을 제정하여 청소년의 권리를 보호하고, 유해한 환경으로부터 청소년을 보호하는 것을 목적으로 하고 있다. 청소년보호법은 청소년 ... 의 변화와 복잡한 청소년 문제를 충분히 반영하지 못하고 있다는 지적이 제기되고 있다. 특히, 디지털 시대의 도래와 함께 사이버 폭력, 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.03
  • 메타버스의 순기능과 역기능 6000자
    새로운 개념이 아니다. 당장 우리가 어디서든 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은, 가상의 공간에서 이루어지는 플레이어 사이의 경쟁과 협동에 기반하고 있으니 말이다.소셜 미디어 ... , 그저 기존에 존재하는 온라인 게임과 소셜 미디어를 개선한 것에 불과하다면, 보다 더 비관적인 관점에서 그저 기존의 온라인 게임과 소셜 미디어와 별반 다를 바 없는 무언가를 혁신적인 ... 를 거둘 경우에 발생할 수 있다.메타버스가 가지고 있는 특성이나 장점 중 하나는 극도로 저렴한 비용이라고 볼 수 있다. 현재 대한민국을 예시로 든다면, 일정 수준 이상의 문화생활
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 미국 온라인 게임과 민화의 협업을 통해 본 문화혼종성 사례 연구 (A Study on Collaboration and Cultural Hybridity: The Integration of Minhwa in American Online Games)
    본 연구는 미국 온라인 게임한국 전통 민화의 협업 사례에 대한 연구이다. 스트로바가 창안한 개념인 문화적 근접성의 관점으로 접근한다. 마인크래프트의 ‘한국테마게임팩 ... 다. 따라서 미국의 온라인 게임한국의 민화가 혼성되어 다양한 이벤트와 아이템 개발이라는 문화혼성화를도출했다. This study is a study on the case of c ... ollaboration between American online games and Minhwa. It approaches from the perspective of c
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    며 문화산업 발전의 기반을 제공했습니다.최근에는 인공지능과 로봇 등 4차 산업혁명 관련 기술에서도 적극적인 투자와 개발을 진행하고 있습니다. 정부의 '대한민국 디지털 전략'을 통해 ... 정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화목 차1. 서론2. 한국 ICT 발전의 역사적 과정2.1 초기 발전 단계와 기반 조성2.2 기술 자립과 산업화 시기2.3 ... 글로벌 리더십 확보와 혁신 가속화3. ICT가 한국 경제에 미친 영향3.1 경제성장 동력으로서의 ICT3.2 산업구조의 고도화와 혁신3.3 고용 창출과 인력 구조 변화4. ICT
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • MMORPG 게임 내 계정도용 탐지 모델에 관한 연구 (A study on the identity theft detection model in MMORPGs)
    patterns when online game identity was stolen were analyzed in this study. 한국정보보호학회 정보보호학회논문지 김하나, 곽병일, 김휘강 ... 온라인 게임시장의 성장으로 아이템 거래시장이 활성화됨에 따라 아이템 현금 거래시장은 1조 6,000억원 규모로 성장하였으며, 활성화된 시장으로 인해 아이템 및 게임머니의 현금화 ... 가 용이하게 되었다. 이러한 특성으로 악의적인 사용자들은 온라인 게임에서 계정도용을 통해 금전적인 가치가 높은 희귀 아이템 및 게임머니를 탈취하여 현금화하는 사례가 빈번히 발생
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 16일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:59 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감