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"한국온라인게임" 검색결과 141-160 / 13,021건

  • A Study on Factors Influencing Teachers' Willingness to Use Commercial Online Games in School (A Study on Factors Influencing Teachers' Willingness to Use Commercial Online Games in School)
    ommercial online games in school and how each factor affects teachers' willingness to use commercial ... online games. Participants were elementary, middle and high school teachers, school counselors and ... of 236 data were analyzed. An analysis of teachers' willingness to use commercial online games
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 -몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로- (A study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty -Mediated effect of flow perspective-)
    게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다. As the number of online game ... (Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용 ... 하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.10 | 수정일 2025.07.19
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    )는 Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD" \o "대한민국" 대한민국에 기반을 둔 ... Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이
    리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    COVID 19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출되다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안을 기술하시오.
    있는 중요한 장소였으나, 비대면 수업으로 전환되면서 이러한 역할을 수행할 기회가 줄어들었다. 2020년 대한민국 경찰청에 따르면, 아동학대 신고 건수는 전년 대비 약 13.4 ... 되면서 학생들의 학업 성취도에도 큰 차이가 발생하였다. 특히, 가정에서 학습을 지원할 수 없는 환경에 있는 학생들은 학업 성취도가 크게 하락하였다. 대한민국 교육부에 따르면, 2021년 ... 가 폐쇄되거나 온라인 수업으로 대체되면서 많은 학생들이 교육의 기회를 제대로 누리지 못하게 되었다. 이로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 그리고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.22
  • 평생교육경영론 ) 평생교육기관의 비전과 전략 - 여러분 주변에 있는 평생교육기관을 한 곳 선정하여 그 기관의 미션, 비전, 전략에 대해 조사하고 이에 대한 장점 및 보완점을 제시하시오.
    의 개념이 대두되고 있다. 대한민국에서 평생교육은 “학교의 정규교육과정을 제외한 학력보완교육, 성인 문자해득교육, 직업능력 향상교육, 인문교양교육, 문화예술교육, 시민참여교육 등 ... 는 것으로 보아 평생교육은 대한민국의 성인의 생활에 대한민국에서의 긍정적인 효과가 있는 것으로 보인다. 실제 평생학습 참여자의 현재 생활만족도(71.4점)은 비참여자의 현재 생활 ... 만족도(66.5)점에 비해 높게 나타났다.대한민국에서의 평생교육은 1999년 평생교육법이 개정되고 2000년대에 들어서면서 주목받기 시작했으며, 평생교육원과 같은 교육기관이 증가
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.12
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    접속자수 29만 명, 중국 최고 동시접속자수 300만 명을 기록할 만큼 국내외에서 폭발적인 인기를 얻고 있으며, 2007년 '대한민국게임대상' 우수상 및 인기상, 2009년 ... , 2010년 2년 연속 ‘중국온라인게임대상’ 황금깃털상을 수상하는 등 작품성 면에서 널리 인정받고 있다.2. 네오플 SWOT분석 & 경영전략Strength14주년 던전 앤 파이터 ... - 2008년 던전앤파이터의 중국서비스 출시 이후 한달만에 중국 온라인 게임 1위를 달성하고 현재 6억명 이상이 즐기고 있는 장수 콘텐츠- 하지만 작년 대비 43% 감소한 2019년의 매출
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    REPORT게임, 그리고 E-스포츠의 나라 대한민국탄탄한 국내 E-스포츠 시스템게임 DNA, 프로게이머 최다 배출 국가발 맞춰 성장하는 국산 게임 E-스포츠게임, 그리고 E ... -스포츠의 나라 대한민국점차 게임이 단순한 유희가 아닌 하나의 콘텐츠로 인정받기 시작하면서 이스포츠는 남녀노소 즐기는 문화로 자리잡았고, 프로게이머는 연예인 못지않은 팬덤을 거느린 인기 ... 다.온라인 시대를 열 수 있었던 한국의 초고속 인터넷망 기술은 90년대 후반 수많은 PC방 창업 열풍을 불어왔고, 2000년대 스타크래프트로 시작되었던 한국의 이스포츠는 2004년 광안리
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    도박중독을 엄격하게 통제하면 범죄를 줄일수있는가 에 대한 찬성의견
    필요성을 찾을 수 있다최근 대한민국에서 큰 사회문제로 지적되고 있는 것 중 하나가 바로 중독 현상으로 이는 인간에게 만족과 즐거움을 주지만 과도하게 몰입했을 때 삶의 질을 해치 ... 었으며 이로 인해 대한민국 정부는 도박에 대한 통합적 감독을 실시하기 위해 사행산업통합감독위원회를 설립해 이를 규제하였다. 그러나 이러한 통제 및 감독에도 도박중독자들은 꾸준히 ... 과 같은 물질에만 배타적으로 적용되었던 과거와는 달리 현대사회에서 중독은 쇼핑과 게임, 도박 등과 같은 순수행위까지도 포함하는 광범위한 개념으로 자리 잡게 되었다. 나아가 중독현상
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
  • 성공적인 게임개발을 위한 기획요소분석 온라인게임을 중심으로 (Analysis of Planning Component for Successive game development Based on On-Line Game)
    리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장 ... 강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다. Korea On-Line Game which was ... to success under a global game environment accelerated. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 김현조
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 국내 온라인게임에 나타난 인물 캐릭터디자인에 관한 연구 (The study of people character design shown in domestic online game)
    성을 갖춘 캐릭터 개발을 통하여 차별성을 추구한다면 더욱더 실질적인 온라인게임의 인물캐릭터 개발이 이루어질 것이다. In the online game, the character ... online game will be accomplished. 한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 김미윤 ... 온라인게임에 있어 캐릭터는 단순한 이미지의 표현이 아닌 사람과 사람이 만나 의미작용을 확장시켜가는 시각커뮤니케이션이다. 대부분의 게임 캐릭터는 그래픽디자인이 중심이 되는데, 특히
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    일: 2010년 3월본사 위치: 대한민국 경기도 성남시주요 사업: 모바일 메신저 서비스, 콘텐츠 서비스, 금융 서비스 등CEO: 홍은택 (2024년 기준)1-2사업 영역 및 제품 ... 터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... 하는 온라인 광고부문이 주영역인 ‘포털비즈’ 그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장 동력이 되어줄 ‘플랫폼 기타’로 나뉜다
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 효율적인 MMORPG 분산 게임서버 (An Efficient MMORPG Distributed Game Server)
    다수 사용자용 온라인 게임온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중 ... Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 적합한 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 MMORPG 분산게임서버가 기존방법 ... Online Role Playing Game) distributed game server using 2Layer-Cell. Our method provides efficient
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.21 | 수정일 2025.06.27
  • e스포츠 역사와 발전
    로 전국에 PC방이 들어서게 되었으며 이에 발맞추어 대한민국 정부는 문화체육관광부 산하에 한국 e스포츠 협회를 설립하였다. 이는 김대중 정권 시절 디지털화 정책에 발맞추어 e스포츠 ... 라는 대규모 비디오 게임 대회를 개최하였다. 이후 1990년대에 대중들에 대한 PC보급이 활성화되고 인터넷의 발달에 따른 게임 유저 간 온라인으로 겨룰 수 있는 게임들이 속속 등장 ... 게 되었다. 이러한 e스포츠의 성장에 발맞추어 수많은 대기업들이 프로게임단에 투자를 하였으며 이는 한국으로부터 촉발된 세계의 e스포츠 산업 성장에 커다란 기여를 하게 되었다. 하지
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 온라인 웹보드게임의 사행성 규제의 헌법적 한계 - 도박과 게임의 개념본질적 구분을 중심으로 - (A Study on the Constitutional Limits of the Regulations of Gambling Style Online Weboard Game)
    최근 한국 사회에서는 온라인 웹보드 게임 중 고스톱,포커류 게임과 같은 도박모사게임의 규제 문제가 중요한이슈로 등장하고 있다. 이와 관련하여 이 연구는 한 가지질문을 던지는 것 ... 으로 시작한다. 그것은 바로“도박과 게임의 차이는 무엇인가?”라는 질문이다. 이 질문은 사실 이연구의 출발점이기도 하다. 이 질문에서 시작하여, 이 연구는 온라인 웹보드 게임 중 ... 하는 경우에만 도박 내지 사행행위가 된다.따라서 한 가지 요소라도 결여되어 있으면, 도박 내지 사행행위가 아니다.둘째, 온라인 웹보드 게임 중 고스톱, 포커류 게임과같은 도박모사게임
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
  • 왜 사람들은 보는 게임에 열광하는가? 목표지향적 행동모형에 기반한 온라인 게임 영상 시청 연구 (Why Do People Love Watching Video Games? A Study on Online Video Game Watching: Applying the Model of Goal-directed Behavior)
    ‘보는’ 게임을 즐기는 소비자의 증가는 게임 사업과 시장에 많은 변화를 일으켰다. 국내외 기업들이 앞다투어 게임 전문 방송 플랫폼을 출시하면서 보는 게임온라인 게임 시장 점유 ... 시청하고 있었고, 게임 테크닉 등 정보를 얻기 위한 동기보다는 흥미 동기나 스트리머나 다른 소비자들과의 온라인 상호작용으로 인해 보는 게임에 대해 긍정적 태도를 갖는 것으로 나타났 ... 가 열망을 매개로 간접 효과를 갖는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 종합할 때, 보는 게임은 기존 온라인 게임에 관한 선행연구들이 또래문화 등 오프라인 상의 규범적 영향력을 강조
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.14 | 수정일 2025.06.17
  • 아동 및 청소년의 도덕성 향상을 위한 게임 도덕시스템 연구 (A Study on Game Moral System Plan for the Moral Improvement of the Children and Teenagers)
    of the online game allows the gamers to introduce a moral system in online games. 한국디지털정책학회 디지털융복합연구 하우헌, 이동엽, 이완복, 경병표, 유석호, 이동열 ... 사건은 대중들로 하여금 게임대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임 ... 에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 ‘도덕 시스템’ 설계
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방 문화의 흐름(A+)
    의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40% 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 ... PC방 문화Ⅰ. 서론PC방은 각 이용자들에게 시간당 일정 수준의 비용을 받고 PC와 관련된 여러 가지 서비스를 제공하는 시설을 말한다. 대한민국 사람들의 62.5%가 한 번 이상 ... 로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는 측면에 초점을 두어 본 조는 한국의 PC방 문화가 게임산업
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 유튜브의 파급력이 사회에 주는 영향 분석
    . 스마트폰의 대중화3-2. 다양한 콘텐츠의 영상 증가4. 유튜브의 활성화가 대한민국의 시청자에 영향을 끼치는 장점5. 유튜브의 유해 콘텐츠가 대한민국의 시청자에 영향을 끼치는 문제점 ... 의 사촌 동생에게 ‘꿈이 뭐냐’라는 질문에 ‘유튜브 크리에이터’라고 한다. 이 이야기는 필자의 동생뿐만 아니라 많은 대한민국 학생들이 선호하는 직업이기도 하다. 그 이유는 다양 ... 다.4. 유튜브의 활성화가 대한민국의 시청자에 영향을 끼치는 장점유튜브를 이용하여 배우고 싶은 것을 배우고, 원하는 정보를 얻을 수 있다. 사람들은 블로그에서 글을 통해 제품
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.11 | 수정일 2022.01.13
  • 온라인 게임중독여부에 따른 청소년비행의 차이 분석 (An Analysis on the Difference of Juvenile Delinquency by Online-Game Addiction)
    they are addicted to online game or not. 한국범죄심리학회 한국범죄심리연구 김도우 ... 청소년의 온라인 게임중독과 비행의 관계가 명확하게 밝혀지지 않았다는 점을 고려하여 온라인 게임중독자의 비행과 비중독 청소년의 비행간에는 차이가 있다는 것을 검증할 필요가 있 ... 다. 이에 이 연구에서는 온라인 게임중독 청소년과 비중독 청소년의 비행차이를 분석함으로써 선행연구들을 통해 제시된 청소년 비행관련 요인들의 효과를 검증하고, 비행요인들 간의 상대적 효과
    논문 | 29페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.09 | 수정일 2025.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성의 브랜드 전략
    보다 삼성이 대한민국 대표브랜드로 자리매김하는 데는 많은 도전이 기다리고 있다. 삼성이 진정한 대한민국 대표브랜드가 되려면 한층 더 도약해 지속적인 경쟁우위를 가진 글로벌 브랜드 ... 며, 다른 기업과 차별되는 희소성이 있어야 한다. 그리고 다른 기업들이 모방하거나 대신할 수 없어 고개의 마음에 차별적인 것으로 각인되어야 한다.한국 시장에 많은 기업과 제품 ... 들이 브랜드를 내걸고 시장에서 격돌하고 있지만 제대로 브랜드를 관리하고 운영하는 회사는 많지 않다. 그 중 삼성은 브랜드 관리 측면의 다양한 이론과 지침들을 한국 상황에 맞게 잘 적용
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.21
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2025년 08월 16일 토요일
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- 작별인사 독후감