• 통합검색(13,021)
  • 리포트(11,164)
  • 방송통신대(813)
  • 논문(519)
  • 자기소개서(303)
  • 시험자료(197)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국온라인게임" 검색결과 41-60 / 13,021건

  • [게임시장][게임산업][한국][일본][온라인게임][PC게임]한국과 일본의 게임시장과 게임산업(게임산업, PC게임, 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장 및 게임산업 현황, 일본 게임시장 동향)
    한국과 일본의 게임시장과 게임산업Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임산업의 특징Ⅲ. PC게임온라인게임1. PC게임의 발전2. 온라인게임의 발전Ⅳ. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석1. 게임 ... 제작의 개요2. 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 동향2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향Ⅴ. 한국 게임시장 및 게임산업 현황Ⅵ. 일본 게임시장 동향1. 하드 ... 성, 처리속도의 고속화, 주변장치의 고급화, 네트워크 및 인터넷 등의 발전으로 게임의 고급화와 1인칭 및 3인칭 시점의 3차원영상 게임, 온라인 게임 및 네트워크 게임, 가상현실 게임
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [중국온라인게임시장]중국의 IT인프라, 중국온라인게임시장의 현황, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 전략, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 관련 시사점 분석
    중국의 IT인프라, 중국온라인게임시장의 현황, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 전략, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 관련 시사점 ... ) ISP 현황2) ISP 특징Ⅲ. 중국온라인게임시장의 현황Ⅳ. 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한1. 중국 내 온라인 게임업체 현황2. 게임제품의 진출방법 및 제한Ⅴ. 한국기업 ... 이 유통 사용되고 있으며, 중국정부에서는 중국 컴퓨터게임 시장의 80%정도를 복제품으로 추정하고 있다.Ⅳ. 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한1. 중국 내 온라인 게임업체 현황
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.03.31
  • 한국온라인 게임 현황에 대한 영문 에세이
    Starcraft, Warcraft, Age of Empires, Age of Kings. Perhaps nobody knows these names of online game ... . And number of people who enjoy online game is rising rapidly now. But the problem is that the ... reaction is bigger than the merit from online game. This article says also the reaction of online game
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.19
  • [넥슨]한국 온라인 게임산업의 분석
    Crouching Tiger, Hidden Dragon:Nexon and NC Soft in Online Game Sector1997년 11월 21일, 한국은 IMF에 구제금융 ... 에 이어 한국에서 가장 업장의 수가 많은 국민 오락장으로 자리잡게 되는 데에도 온라인 게임이 결정적인 역할을 하였다. ... 한 성장을 보이며 혜성같이등장한 것이 온라인 게임 산업이다. 기존에 PC와 같은 IT 하드웨어 제품에 종속적인성격을 지녔던 게임 산업이 온라인 게임산업으로 그 무게 중심이 이동
    리포트 | 42페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.01.02
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    , 나아가 대한민국 국방부의 게임병사모집이란 획기적인 예 에서도 살펴볼 수 있듯이 대한민국온라인 게임산업은 90년대 중반의 PC보급과 90년대 후반부터 초고속 인터넷 통신망 ... 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래: 온라인 게임 산업을 중심으로1. 서론최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생 ... 보호관련 법규와 창작시장의 안정적인 보호가 필요하다고 하겠다.이에 본 레포트는 급격하게 진화발전하고 있는 국제 온라인 게임 산업시장 속에서 해외의 게임시장과 한국온라인 게임산업
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • [경영]한국 온라인 게임시장의 위치와 아이템 베이
    Item bay에서의 아이템 거래들어가며요즈음에 많은 사람들이 게임을 하면서 많은 게임 개발 업체들과 그에 관련된 산업들도 함께 성장하고 있다. 그중 온라인 게임이 급성장하게 되 ... 인 아이템 베이에대해서 조사 발표를 할 것이다.처음온라인 게임 아이템에 대해 설명하기 전에 먼저 온라인 게임에 대해 자세히 설명하고자 한다.1. 온라인 게임의 정의온라인 게임이란 ... 에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미한다. 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC에서 단독으로 게임 실행이 불가능하다. 온라인게임은 최근
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.27
  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    중국문화관광산업론- 모듈 2 보고서목 차Ⅰ. 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략.......11. 한국 게임 산업의 중국시장 진출 동향 ... 3-3 열혈강호 온라인3-4 미르의 전설3-5 프리스타일4. 중국 내 한국 온라인게임대한 관심..................................144-1 중국의 한국 ... -1 게임 한류 - 스타 프로게이머 양성7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급7-4 중국 내 게임 사이트에서의 적극적 홍보7-5 온라인
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2 ... ) PC게임 S/W4. 소비자 동향Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점1. 게임문화 인프라의 미성숙2. 개발자본금 확보의 어려움3. 개발 방법의 전문화 부족4. 개발인력 부족5. 교육의 고급
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    ) 가정용 게임3) PC게임4) 온라인게임2. S/W의 장르에 의한 분류1) 아케이드게임의 분류2) 컴퓨터게임의 내용에 따른 분류Ⅳ. 게임산업과 게임 비즈니스1. 게임산업2. 게임 ... 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야Ⅴ. 비디오 게임기1. 게임기의 세계2. 지원 시스템3. 특징적인 기능4 ... . 커다란 도박5. 판매 증진Ⅵ. 일본문화개방과 게임산업Ⅶ. 한국기업의 일본진출Ⅷ. 결론Ⅰ. 서론세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 한국 비정규직의 현실적 처우에 대한 문제제기와 그 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로
    다.표 5. 온라인게임 업체의 자사 게임 부족한 부분 (대한민국 게임백서 2010 P140, 한국콘텐츠진흥원) 표 6. 게임업체 종사자 경력별 분포 (대한민국 게임백서 2010 ... 한국 비정규직의 현실에 대한 문제제기 및 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 비정규직의 의의와 노동관계1. 비정규직의 개념2. 비정규직의 분류1 ... , P250, 한국콘텐츠진흥원)역설적으로 표 6에 따르면 온라인 게임개발 업체의 입장에서 부족한 부분을 홍보 마케팅 및 QA분야가 25%가 넘게 지적하고 있다. 그러나 이 부분의 고용
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.07
  • [경제원론] 한국온라인 게임과 방향
    CAN KOREA BEKINGPN OF ONLINE GAMES?위의 글은 한국이 신흥 고부가가치 사업으로 떠오른 초고속 인터넷 서비스 망을 이용한온란인 게임대한 이야기를 하 ... 었다.온라인 게임이라는 새로운 문화를 세계에 꽃피우고 있는 우리나라의 게임업체들.이는 한국의 높은 IT열풍과 소비자들의 깐깐한 입맛을 맞추어야 했기에 많은 업체들이도산함에도 불구 ... 투시토머츠(DTT) 선정,‘아시아 초고속 성장기업’7위2002.12 「리니지」전자신문 선정 ’2002 인기상품‘고객만족상’수상2002.12 2002년 대한민국 게임대상‘수출상’수상
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [마케팅]한국온라인게임산업의 중국시장 진출
    200042212 하현수200142107 김균태200242103 강용현한국온라인게임산업의 중국시장 진출국제마케팅200242137 류주희주제 선정 동기공산품을 제조해서 수출을 하 ... 어 해당 국가의 인터넷 보급률이 급속히 높아지면 온라인 게임시장이 더욱 확대되고 이에 따라 한국 기업들에게는 큰 기회가 될수 있기에 주제를 선정하였습니다.ContentsⅠ 온라인 게임 ... 적 동질감 중국 시장의 선점 효과 한국의 IT 선진의 이미지온라인 시장의 확대 게임생산지로서의 중국 퍼블리셔의 확대와 다각화 중국의 WTO 가입중국 당국의 규제 시장의 예측 불확실
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.07
  • 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유에 대하여 설명하시고, 라이센싱을 이용한 진입방법의 결정과정과 향후 Globalization을 추구할 때, 라이센스 모델의 지속적 적용가능성에 대하여 논해보자
    엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장 ... 자.(1) 엔씨 소프트의 해외진출 전략 및 첫 해외진출 전략을 대만으로 간 이유엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 왔고, 한국 온라인게임 발전에 큰 ... 기여를 한 기업이다. 98년 ‘리니지’라는 이름의 게임을 개발, 출시한 이후로 국내 온라인게임 업체 중에서 1인자 자리를 지켜온 엔씨소프트가 2000년 7월 대만으로 진출하면서 첫
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.04
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    {한국 온라인 게임의 현재와 미래1. 서론컴퓨터 게임대한 20세기의 부정적인 인식들을 털어버리고, 이제 게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머 ... 다. 한국인터넷정보의 인터넷 이용자 정의를 온라인 게이머에 준용한다면 다음과 같다. 온라인 게이머는 만 6세 이상으로, 월 1회 이상 온라인게임을 이용하는 사람이다.2.3. 온라인 ... 과 모바일 게임이 앞서나가고 있다. 향후 PC게임은 성장이 둔화되거나 마이너스 성장을 할 것으로 보이지만, 모바일게임온라인게임의 성장률은 매우 높을 것으로 한국첨단게임산업협회
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    : 첨단게임산업협회(1999), 한국 게임산업의 현황과 전망, p50.세계 게임 시장은 1998년을 기준으로 1086억 달러에 이른 것으로 추정되고 있다. 이 중 온라인게임 ... 6,2565%6,7398%7,52112%8,88018%11,28227%출처 : 첨단게임산업협회(1999), 한국 게임산업의 현황과 전망, p71. 국내 및 세계 온라인 게임 시장 ... - 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임O 매출액 60억원1999O 한국통신, 하나로통신 등의 초고속통신망 구축O 매출액 200억원O 온라인 게임 이용자 721만명2000O 예상매출액 1
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • [대만][타이완][한국드라마][영화][온라인게임산업][토지제도][대만인과 중국인의 차이]대만(타이완) 한국드라마, 대만(타이완) 영화, 대만(타이완) 온라인게임산업, 대만(타이완) 토지제도, 대만인과 중국인 차이
    대만(타이완)의 한국드라마, 대만(타이완)의 영화, 대만(타이완)의 온라인게임산업, 대만(타이완)의 토지제도, 대만인과 중국인의 차이에 관한 분석Ⅰ. 대만(타이완)의 한국드라마1 ... ) 성장의 주제2) 외국문화의 영향3) 사회계층의 문제4) 시나리오와 이야기 구조5) 촬영기법 : 롱숏과 클로즈업Ⅲ. 대만(타이완)의 온라인게임산업Ⅳ. 대만(타이완)의 토지제도Ⅴ ... 학장에 300대만달러인 사전지불 카드의 수익금은 개발업체, 게임 서비스 업체, 도매업체가 나누어 갖는다. 온라인 게임 업체의 회선 대여가 늘면서 ISP 업체도 온라인 게임 산업
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.01
  • [전략경영] 신산업관점에서 한국온라인게임 발전전략
    의 나라 를 시작으로 그래픽을 이용한 온라인게임이 처음 발표되면서 멀티플레이어 온라인게임(MPOG : Multi Player Online Game)이라는 장르가 시작되면서 국내 ... 를 보다 효율적으로 움직일 수 있도록 고쳐 나가면 우리 나라도 신산업의 출현을 통하여 세계경제를 선도해 나갈 수 있을 것이다.제 3 장 신산업으로서의 온라인게임 산업제 1 절 한국 ... 수 있는 것이다. 이러한 온라인게임한국 내에서 어떤 과정을 밟으면서 시작했는지를 살펴보면 다음과 같다.머드게임으로부터 시작된 국내 온라인게임 시장은 1996년 4월 넥슨의 바람
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구
    第102回 碩士學位論文指導敎授 梁 承 武한국 온라인게임산업의중국시장 진출전략 연구中央大學校 大學院中國地域學科 中國文化産業 專攻金 泳 勳2004年 12月ABSTRACTA Study ... 에3)한국 온라인게임 산업의 기회분석한국 온라인게임 산업의 기회는 해외시장의 확대이다. 특히 중국시장의 확대와 시장 지배는 한국 온라인게임사가 수익성을 확보해 선진국 시장으로 진입 ... 가 한 예이다. 한국의 5,000억원이 넘는 아이템거래 시장은 온라인게임의 보급과 더불어 타국으로 이식될 수 있는 비즈니스 모델이다. 아바타 비즈니스 역시 한국이 가장 앞서 있
    리포트 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    이스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    문화적 영향과 거리가 먼 것은?[단일선택형 : 2.0 점]대한민국에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나스타크래프트 월드컵 대회 탄생프로 e 스포츠선수 직업 탄생대한민국 최초의 프로리그 ... 민국 장애인e스포츠 원년은? 답: 1번 2008년 4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은? 답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다. 5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠 선수 ... 1번. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는? 답: 3번, 1974 2번. 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말은? 답: 3.놀이 3번. 대한
    시험자료 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
  • 한국MMORPG의 현지화에 관한 연구- 군주온라인의 Quest를 중심으로 - (A Study on Localization in the Korean MMORPG -Focusing on the Quest of the Goonzu Online -)
    대한민국게임 산업은 고부가가치를 창출하는 고수익 산업으로써의 위치를 확고히 하고 있다. 온라인의 급속한 발전에 따라 대한민국온라인 게임은 세계최고의 수준으로 급상승 ... 했다. 온라인 게임은 사용자들의 다양한 욕구충족을 위해 여러 장르로 세분화되어 발달해 왔는데, 이 중 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role ... Playing Game)는 현재 최고의 인기를 구가하고 있는 장르이다. MMORPG는 한국에서의 인기에 힘입어 각종 해외시장에 진출하고 있지만 인기를 얻고 있는 게임과 오히려 실패한 게임
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 17일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:07 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감