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"한국온라인게임" 검색결과 621-640 / 13,021건

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    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석
    했다. ‘등산’은 2004년, 2014년에 이어 2019년에도 한국인이 좋아하는 취미생활 1위에 올랐다. 5년 전에 비하면 선호도가 하락했지만 여전히 1위를 차지하고 있다. 운동/헬스·게임 ... 는 활동보다 외부 활동이 많다는 것을 알 수 있다. 특히 등산은 우리나라의 국토의 약 70%를 차지하기 때문에 대한민국 국민들이 가장 즐겨 하는 취미생활이다. 등산은 심신을 단련 ... 2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.13
  • [경영,무역4] 경영학특강 - 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오.
    적으로 수출로써 벌어들이는 외화에 대한 의존도가 높은 대한민국은 이 타격을 배가하여 맞이하게 되었다. 하지만 이러한 상황에서도 수익을 발생시키고, 기업의 크기를 순조로이 성장시키는 기업 ... 은 만화 영화, 게임 등을 포함한 ACG(Animation, Comics, Games) 개념, 좀 더 포괄적으로, ‘서브컬쳐’(sub-culture)의 사회적 인지도가 높지도 않 ... 한 소비층을 이루게 된다. 다시 호요버스로 넘어오게 된다면, 게임의 경우 온라인으로 제공되는 것이기 때문에 국지적으로 경쟁해야 하는 화장품과 같은 산업과 다르게 전 세계에 있
    방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.07
  • Sparse Autoencoder의 데이터 특징 추출과ProGReGA-KF를 결합한 새로운 부하 분산 알고리즘 (Combing data representation by Sparse Autoencoder and the well-known load balancing algorithm, ProGReGA-KF)
    많은 사용자가 함께 즐기는 온라인 게임(MMOGs)에서 IoT의 확장은 서버에 엄청난 부하를 지속적으로 증가시켜, 모든 데이터들이 Big-Data화 되어가는 환경에 있다. 이 ... (massively multiplayer online games) architecture have resulted in massive growth of data in terms of s ... proposed algorithm have become more stable. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 김차영, 박정민, 김혜영
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.16 | 수정일 2025.06.17
  • 온라인 게임 상의 사용자 인증에 적용 가능한 셀룰러 오토마타 기반 해쉬함수에 대한 충돌쌍 공격 (Collision Attack on Cellular Automata based Hash Function Applicable to Authentication on Online Game)
    본 논문에서는 온라인 게임 상의 사용자 인증에 적용 가능한 이차원 셀룰라 오토마타 기반 해쉬함수에 대한 충돌쌍 공격을 제안한다. 이것은 라운드 함수에서 사용되는 비선형 함수의 비 ... ], which is useful for providing authentication on online game. This attack can find a collision message ... probability to improve attack with probability 1 using Wang's analysis technique. 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 이창훈, 이제상, 조성언, 김태훈, 김수균
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
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    편입 자기소개서 학업계획서 (지거국 스포츠과학과 최초합)
    과 새로운 데이터 접근 방법을 연구하여 다가오는 4차 산업혁명시대를 선도하고 대한민국의 스포츠산업을 발전시켜 나가는 스포츠산업전문가가 되는 것이 제 목표입니다. 00대학교 스포츠과학 ... 이터베이스시스템 수업의 과제에서 나이키를 벤치마킹하여 스포츠용품 온라인 쇼핑 데이터베이스를 생성하였고 이를 바탕으로 좋은 성적을 거뒀으며 이런 과정들을 통해 제가 하고 싶은 일 ... 습니다. 스포츠는 더 이상 단순한 운동이나 게임이 아닌 데이터와 숫자에 따라 움직이는, 점점 과학적인 분야가 되어 가고 있는데 저는 이러한 변화에 맞춰 데이터 분석을 위한 통계 지표의 개발
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 출대방송 미디어교육 디지털 미디어 능력이란 무엇인지 설명하고 유아 및 어린이를 대상으로 한 디지털 리터러시 교육 사례
    를 운영하여 전통 의식주와 절기 및 민속 의례 등을 어린이의 눈높이에 맞게 디지털 백과사전의 형태로 구성하였다. 대한민국의 전통 생활문화와 민속 신앙, 명절 문화 등의 정보를 제공 ... 2025학년도 1학기 출석대체과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성미디어교육디지털 미디어 능력이란 무엇인지 설명하고, 유아 및 ... 할 수 있거나, 반드시 건강한 온라인 소통을 할 수 있다는 것을 의미하지는 않는다. 오히려 정보의 과잉과 왜곡, 사이버폭력, 개인정보 노출 등 여러 위험 요소에 노출될 가능성도 함께
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.06
  • 벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구 (An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM)
    거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다. Sales of online games companies ... 중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있 ... the overall game industry influenced by the changes of webboard games. 한국벤처창업학회 벤처창업연구 유병준, 전성민
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 코로나로 인한 스포츠 산업과 스포츠 마케팅의 변화
    들이 하나가 되고, 개인과 기업, 국가와 국민이 혼연일체가 될 때 대한민국의 회복 탄력성은 더욱 커질 것이다.Ⅴ. 결론코로나19는 스포츠 산업의 지형을 바꾸어 놓았다. 스포츠 관련 활동 ... 의 피해 현황과 실태1. 코로나19로 인한 스포츠 산업의 바뀐 지형국민들의 사회적 거리두기, 정부의 적절한 코로나19 예방 및 치료 대책으로 인해 한국은 전 세계 감염국가들의 모범 ... 을 받고 있다.2) 스포츠 용품업코로나19의 우려로 타인과의 접촉을 꺼리는 비대면을 중시하기 때문에 혼자 운동하는 사람들이 증가하여 온라인 쇼핑의 경우 전월 대비는 감소
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 관광 법규 위반사례 6개
    종사원이 게임에 참여해서도 안 된다.시사점 : 대한민국은 지역 발전을 위한 강원랜드를 제외한 국내의 카지노에 내국인 출입을 법적으로 금지한다. 카지노는 본 목적이 외화벌이인 데 ... 이 자주 발생하는 업체 150곳을 대상으로 진행됐다. 더불어 제주시는 점검 기간 동안 여행업 등록 없이 여행상품을 판매하는 것으로 의심되는 33개 온라인 사이트 및 SNS에 대해서 ... 들의 근절과 한국의 관광 이미지가 실추되는 것을 막기 위해 무작정 등록시키지 못하게 허가제로 전환하여 품질 개선의 노력이 필요하다고 생각한다.참고 : http://www
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.01
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    최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 영향을 미치고 있다. 이러한 사회환경의 유형을 세 가지 이상 제시하고, 그 중요성을 제시하시오 (아동복지론)
    에 따르면, 청소년들의 23.6 퍼센트가 하루에 2시간 이상 온라인 게임을 즐기고 있고 고위험 스마트폰 중독 그룹의 11.8 퍼센트가 온라인 게임을 즐기고 있다. 게임을 통한 스마트 ... 다.KT경제경영연구소가 세계 56개국의 스마트폰 보급률을 조사한 결과 한국은 83.0%로 아랍에미리트(90.8%), 싱가포르(87.7%), 사우디아라비아(86.1%)에 이어 4번 ... 째로 높았다. 게다가, 한국의 IT분야의 발전은 지금까지 괄목할 만한 것이었다. 특히 한국은 세계 1위의 무선 광대역 사용자 국가이며 IT 강국이다.하지만 동시에, 한국의 높은 인
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.03
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    스플래툰 소재 분석
    시리즈는 2015년 5월 28일 일본 발매를 시작으로 현재 한국, 일본, 북미, 유럽 등 여러 나라에서 서비스 중인 TPS 장르의 콘솔 게임이다. Splatoon은 Wii U 혹은 ... ) 커스터마이징(출처: Nintendo, “Splatoon 2”, 2017)게임을 플레이하는 유저 원하는 얼굴 디자인과 헤어 디자인을 고를 수 있고, 온라인 매칭 이전에 무기와 기어 ... 플래툰 시리즈’은 4인으로 협동하여 몰려오는 연어들을 처치하는 새먼 런이라는 협동 모드를 지원한다. 게임을 플레이하는 유저가 메인으로 플레이하게 될 온라인 매칭이 질릴 때 새먼 런
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.17
  • 2021 한국사의이해) 연보쓰기와 자서전의 한 단락 쓰기
    님을 보니 하늘이 노랗게 변하는 통증을 느낌. 다리 깁스를 하고 1주일 정도 입원 생활을 함.1999년 3월: OO중학교에 입학. 대한민국 최장기간 탈옥수 신창원이 온 나라를 들썩이 ... 를 주고받으며 같은 고등학교에 입학한 동기들끼리는 모임을 갖고 공부에 대한 열정도 보임.2002년 3월: 인천광역시 소재 OO고등학교에 입학함. 유승준의 병역기피 의혹으로 대한민국 입국 ... 구 소재 대학에 입학함. 대학 합격이라는 행복과 자유로운 대학 생활을 즐길 수 있다는 생각을 갖게 됨.2006년 6월: 자랑스러운 대한민국 국민으로 해병대에 입대함. 포항 해병대
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.09 | 수정일 2023.05.29
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    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라? 본 문1. 서론한국의 청소년 문화는 독특한 특징을 가지고 있다. 이는 한국 사회의 가족 중심 문화와 교육 체계, 그리고 대중문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    로는 '인터넷 게임 중독 진단 도구 (Internet Gaming Disorder, IGD)'가 있다. 이 도구는 게임중독의 주요 증상인 게임대한 강한 욕구, 제어의 실패, 우선순위 ... 를 형성하기 위해 온라인 게임에 많은 시간을 할애할 수 있다. 게임은 현실에서 어려움을 겪거나 스트레스를 해소하기 위한 탈출구로서의 기능을 가지고 있어 청소년에게 특히 매력 ... 중독을 유발하는지 이해하고, 게임 사용의 적절한 제어와 시간 관리 방법을 배울 수 있어야 한다. 또한, 온라인 안전에 대한 지침과 게임 이외의 활동의 중요성에 대한 교육도 포함
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    텐센트는 곧 다음 먹거리로 ‘온라인 게임’시장을 선택했다. 텐센트가 게임 서비스를 위해 처음으로 러브콜을 보낸 곳은 한국게임회사들이었다. 이는 넥슨의 워크샵 현장까지 찾아와 ... 게임을 소개시켜 달라고 한 일화로도 국내 업계에서도 많이 알려져 있는 사실이다. 텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들 ... 었으나 당시에는 별다른 재미를 보지 못했다. 중국 PC의 낮은 성능과 인터넷 속도 등의 문제가 당시의 실패의 주요원인이었다.꾸준히 한국 온라인 게임을 중국에 서비스해 온 텐센트에 마침내
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 중국 온라인게임 환경에서 게임 서비스 품질, 고객만족, 고객충성도 간의 실증 분석: 이용자 특성의 조절효과 (An Empirical Analysis of Relationships among Game Service Quality, Customer Satisfaction and Customer Loyalty : The Moderating Effects on User Characteristics)
    본 연구에서는 세계 최대 온라인 게임 시장인 중국 온라인 게임 시장 진출을 희망하는 기업들에게 어떻게 게임 품질을 관리하고, 이것이 궁극적으로 고객만족과 고객충성도에 영향을 미치 ... different from the level of game expenditure and is particularly strengthened in the group with the high game expenditure. 한국고객만족경영학회 고객만족경영연구 박영남, 하홍열 ... 품질 요인들 사이의 관계를 파악함으로써, 게임사용자들의 특성에 따른 서비스 품질의 관리적 시사점을 제공하는데 주요한 연구의 초점을 가진다. 이를 위해, 중국 게임이용자를 대상
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
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    애나 렘키의 '도파미네이션(Dopamine Nation)' 서평
    는 유례없는 풍요와 편리함을 누리고 있지만, 그 이면에는 만성적인 불만족과 다양한 형태의 중독이라는 그림자가 드리워져 있다. 스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 손쉽게 접근 가능 ... 었다.청소년들의 경우 온라인 게임 중독은 오랜 시간 사회적 문제로 지적되어왔다. 게임 내 경쟁과 보상 시스템, 그리고 친구들과의 소통은 강력한 도파민 자극제로 작용하며, 과도한 몰입 ... 잡힌 삶을 되찾는 방법을 모색한다. 이 서평은 ‘도파미네이션’의 핵심 메시지를 이해하고, 특히 한국 사회의 도파민 과잉 및 중독 문제에 대입하여 그 심각성을 조명하며, 저자가 제시
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.29
  • 스포츠 콘솔 게임 이용자의 팀 동일시와 스포츠종목 관여도가 게임몰입과 지속이용의도에 미치는 영향 (A Study of Characteristics of Sports Console game Users)
    는 영향을 확인하고자 하였다. 스포츠 콘솔 게임 관련 웹사이트 방문자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 수집된 200부의 자료 중 팀 동일시의 영향을 확인하기 위하여 실제 ... game users in literature on game flow and continuous use intention. An online survey was conducted on ... 최근 콘솔 게임산업의 성장과 스포츠 게임 이용자의 증가에 따라 본 연구에서는 스포츠 게임 이용자의 특성으로 나타난 팀 동일시와 스포츠종목 관여도가 게임몰입과 지속이용의도에 미치
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 사회복지기관 실습 신청서
    봉사봉사휠체어 합창단2020-08-01‘대한민국휠체어합창단’ 합창연습 보조(책걸상 이동, 휴식중간식 배분 등) 활동봉사***사회복지관2020-07-31지역사회봉사봉사국제청소년연합 ... 은 자격시험 필수교과로,5과목이상 이수해야 실습신청이 가능함.한국가족과 생활문화청소년심리케어기술론사회심리학의료사회 사업론재가노인복지아동복지론○프로그램개발과 평가○학대와방임가족과 사회 ... 체크 qr코드 확인봉사집 아동센터2020-08-05~2020-11-04섬김의집 방과후 학습지도 및 멘토링 활동봉사국제청소년연합2020-07-27 ~7-31Zoom 비대면 온라인
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.17
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    중앙대학교 실용한자 기말고사 대체리포트, 실용한자를 이용한 교육방안 글쓰기
    한자교육에 도움이 되는 학습방법을 예를 들어 설명하시오.대한민국은 이제껏 겪어본 적이 없는 코로나19라는 힘겨운 짐을 지고 살아가고 있다. 사회적 거리 두기로 인해 온라인 등교 ... 이 가장 강하게 되어 있다. 이를 좋은 쪽으로 이용하면 효율적이라고 생각하여 한자 앱들을 검색해 보았는데 자투리 시간에 볼 수 있게 정리된 모바일 앱이나 게임들도 많이 발견되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.24
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 18일 월요일
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