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"한국온라인게임" 검색결과 681-700 / 13,021건

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    청소년의 뇌특성을 뇌 영역별로 설명하고 온라인상의 청소년의 행동과 연관하여 설명
    에서의 감정적 반응 등으로 이어질 수 있다. 두 번째는 도파민과 관련된 것으로 청소년기에는 도파민 증가로 인해 즐거운 감각을 추구하는 경향이 강해진다. 이로 인해 온라인에서 게임, 자극적인 ... 기에는 스트레스에 더욱 예민한 반응을 보인다. 온라인에서도 스트레스를 받는 상황이 되었을 때 감정적으로 스트레스를 해소하고자 하면서 온라인으로 도피하는 문제인 SNS, 게임 등에 과몰입 ... 소년들이 온라인에서 도박을 하거나 게임, 유튜브와 같은 콘텐츠에 중독되는 문제 등이 나타나고 있는데 이 또한 청소년기 뇌 발달과 관련되어 있음을 알 수 있다. 이에 따라 현재 발생
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
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    특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    는데, 넥슨이 보유하고 있는 게임들 중 가장 오래 서비스 중인 그래픽 MMORPG는 "바람의 나라"입니다. 이 게임은 기네스북에도 등재되어 있으며, 온라인 게임의 역사를 논할 때 항상 ... 빠지지 않는 게임입니다.2. 글로벌 시장 점유율국제적 인지도: 한국을 비롯한 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계에 걸쳐 높은 인지도를 보유하고 있습니다. 이는 글로벌 시장에서의 강력 ... 을 통해 뛰어난 사용자 경험을 제공합니다.서버 관리 능력: 대규모 온라인 게임 운영에 필요한 안정적인 서버 관리 능력을 보유하고 있어, 원활한 게임 플레이를 보장합니다. 유저가 증감
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 게임법 제32조 제1항 제2호의 ‘등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 행위’의 의미와 문제점 (The Meaning and Problems about the Article 32 (1) 2 of GIPA)
    amendment brought effect to shrink the online game industry especially in Web board game industry ... article 28 of the Game Industry Promotion Act(GIPA). This amendment brought effect to shrink the online ... -Regulation, Game Rating System, Table 2 (8) according to the article 28 of the Game Industry Promotion Act(GIPA) 한국경찰법학회 경찰법연구 이정훈
    논문 | 32페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.25 | 수정일 2025.06.28
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    (인간과사회) 코로나 19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며
    .서론대한민국에서 가장 유명한 트롯 가수라고 할 수 있는 나훈아는 1인생 최초의 언택트 공연이자 15년 만의 공연을 KBS를 통해 개최한다. 코로나19로 인해 지친 국민들을 위로 ... 하고 많은 과거의 위기 때마다 지혜롭게 극복한 대한민국이 다시 한 번 마음을 다잡자는 취지로 기획되었다. 이에 나훈아 측은 "코로나로 인해 온 국민들이 힘들어하고 지쳐있는 상황 ... 2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • The Purchasing Intention of In-app Players on Free-to-play Games in China (The Purchasing Intention of In-app Players on Free-to-play Games in China)
    majority of Korea research papers for the Chinese game market have focused on online games. This ... market have focused on online games. This paper investigated the F2P revenue model from the perspective ... . Lastly, game designer must understand the Graphics preference of Chinese users. 한국지식정보기술학회 한국지식정보기술학회 논문지 이약위, 이상준, 이경락
    논문 | 15페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
  • 비대면 서비스 확산에 따른 성공적인 서비스전략 레포트
    인해 전 세계적인 경제 위기가 촉발되었다. 대한민국은 감염병 위기 경보를 ‘심각’ 단계로 격상하고 강도 높은 사회적 거리 두기와 해외입국자 검역 강화 등을 실시했다. 하지 ... 영향을 끼쳤다. 사회적 거리두기로 인한 비접촉 중심의 변화는 여러 분야에서 빠른 혁신을 가져왔다. 온라인 화상교육, 생필품 온라인 구매 확산, 원격 사무업무 등 그동안 경험하지 못 ... 있는 게임 시장이 모바일을 중심으로 이용 시간 증대와 매출 확대 등 수혜가 있었다.2. 비대면 서비스2.1. 야놀자와 키오스크(무인결재시스템)유례없는 전염병 사태에 따라 많은 기업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 온라인게임 소비제한제도의 개선방안 (Improvement of Online Game Use Restriction System)
    온라인게임대한 결제한도는 십수년 동안 그 법적인 근거를 찾기가 쉽지 않음에도 셧다운제와 함께 한국게임 규제를 상징하는 가장 강력한 규제 중 하나로서 자리매김 해왔다. 결제 ... 적으로 기능할 수 있도록 지원하는 것에 그쳐야 할 것이다. The payment limit for online games has become one of the most ... 한도가 게임물 내용으로 강제 편입되고 나면, 게임을 이용에 제공하면서 결제한도를 초과하게 되는 상황이 발생하게 될 때 게임사업자는 형사처벌 및 영업정지라는 심각한 두 가지의 법
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.26 | 수정일 2025.05.27
  • 인터넷활용1 (최신 미디어플레이어 SW)
    는 프로그램. 게임이 생기기 전엔 일반인의 컴퓨터에 대한 접근을 가장 가깝게 만들어준 프로그램이라고 해도 과언이 아니다. 그 어느때보다 쉽게 미디어 콘텐츠를 온라인상에서 접할 수 있 ... Multimedia Player)곰앤컴퍼니에서 제작한 동영상 재생 프로그램으로 프리웨어 프로그램이다. 다운로드 수가 1억 회를 돌파하기도 하여, 대한민국에서 가장 많이 사용을 하고 있 ... 을 뉴스등 보면서 알게되었다. 미디어를 재생하거나 편집하는 프로그램 전부를 포함하며, 사실상 우리가 여가용으로 컴퓨터를 사용할 시 인터넷 브라우저, 게임과 함께 가장 많이 쓰이
    리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    바다는 지식과 소통의 장이자, 때로는 중독의 늪이 될 수 있다. 특히 인터넷과 게임의 세계는 매력적이면서도 위험한 양면성을 지니고 있다. 최근 통계에 따르면, 한국의 청소년들 중 ... 의 해결방안에 관한 연구. 한국정보처리학회 제25회 춘계학술발표대회, 1251-1254.장로. (2012). 청소년 인터넷 게임중독 및 스마트폰 중독이 신체적 건강에 미치는 영향 ... 청소년복지론자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.서론디지털 시대의 청소년들은 정보의 바다에 빠져 살고 있다. 이
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    다.▲ 중독포럼,’코로나19 전후 음주, 온라인게임, 스마트 폰, 도박, 음란물 등 중독성 행동 변화 실태조사‘또한, 한국지능정보사회보고서(NIA) 내용 중, 국민들의 게임 이용 ... 소통하며 온라인 콘텐츠를 즐기는 수단으로 게임을 이용하는 이용자가 증가하였다. 이 상황은 WHO에서 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 통해 게임대한 부정적인 시선 ... 을 긍정적으로 변화하게 된 계기로 생각된다. 한국 콘텐츠진흥원이 7일 발간한 ‘2020 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면, 만 10세~65세의 일반인을 대상으로 2019년 6월
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응의 구조적 관계 (Structural Relationship between Immersion, Pleasure, and Viewers' Response of Asian Games e-Sports Viewers)
    with the Hangzhou Asian Games e-sports schedule were set as the population, and an online survey ... [목적] 이 연구는 최근 치러진 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 채택된 e스포츠에 대한 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응의 구조적 관계를 분석하여 스포츠종목으로 인정받은 e ... 스포츠의 대중화 가능성을 파악하기 위한 기초자료를 제공하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. [방법] 이를 위해 항저우아시안게임 e스포츠일정에 맞춰 2023년 9월 24일부터 10월
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
  • 소셜미디어가 아동과 부모에게 미치는 영향과 아이젠(iGen)
    시각만 자극시켜서 나머지 감각은 잘 발달하지 않았다고 말하기도 한다. 또한 아이들이 집중하지 못하고 쉽게 산만해져서 수업에 집중을 하지 못한다. 소셜미디어도 게임중독과 같이 유사 ... 은 부모가 소셜미디어 사용에 직접적으로 관여하지 않고 이메일 상호 작용 및 웹 사이트 액세스와 같은 아동의 온라인 활동 및 기록을 부모가 추적하는 것을 말한다. 자신의 스마트폰 기술 ... 를 대상으로 한 오프라인과 온라인의 미디어 교육 프로그램을 제공하고 있다. 첫 번째, 온라인 연수 프로그램 “클릭! 미디어 리터러시”프로그램이다. 이 프로그램은 총 15차시로 구성
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.05
  • [고퀄, A+ 레포트] 밈(meme) 레포트 비판사회학 A+ 레포트
    에는 귀여운 햄스터사진이었지만 점점 변질되어 건장한 남성과 비교적 왜소한 체구의 여성의 교제를 성적으로 희화화시키는 의미를 가지게 되었다. 대한민국의 사례로는 최홍만선수와 그의 여자친구 ... 다. 과거의 밈은 온라인 이용자들 사이에서 확산되는 문화적 상징으로 구전, 조크, 담화 등의 모습을 가지고 있었다. 오늘날의 밈은 문자, 이미지, 영상, 해시태그, 드립(댓글) 등 ... 다.(3) 상호작용인터넷은 서로 양방향으로 커뮤니케이션을 할 수 있게 하고 온라인 이용자들의 상호작용성을 높여준다. 여기서 말하는 방향은 상호작용하는 당사자 사이에서의 정보의 흐름을 말
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.11 | 수정일 2021.04.12
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    (문화산업과문화기획) 문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용
    과 문화기획2) 선택 배경3) 개인 의견Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대한민국은 다양한 사회적 변동을 경험하면서 문화기획과 문화산업에 대한 변화를 겪어 왔다. 1990년을 기점 ... 으로 대한민국의 대중문화는 꽃을 피우기 시작했고, 뒤를 이어서 일어난 다양한 기술발전이 그 변화의 박차를 가했다. 현재에 들어서 매체와 대중, 문화는 실시간의 활발한 피드백을 통해서 ... 한 주제를 선택한 이유와 개인적인 견해를 정리해볼 것이다.Ⅱ. 본론1) 3장 우리 사회의 변동과 문화기획대한민국에서 문화기획이 본격적으로 대두되기 시작한 시기는 대체로 1990년대 초반
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
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    사회문제론_다음의 추천도서 중 하나를 선택하여 독후감을 작성하시오. (빈곤 과정)
    을 거부하는 중국-국가, 전략적 이익에 집중하는 기업, 진정성 게임을 하는 실무자, 타인의 빈곤보다 자신의 불안을 치유하려는 한국 학생, 빈곤 산업의 내부고발자인 중국 학생이 뒤섞인 ... 으로 야기되는 공포 속에서 치열한 삶을 살고 있다. 또한, 장기화되는 경제의 불황은 대한민국을 지탱해야 하는 청년층의 고단한 삶을 요구하면서 청년층의 고민은 깊어지고 있다. ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:사회문제론?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
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    청소년발달이론 - 브론펜브레너의 생태학적 체계 이론의 주요 특징 및 나의 청소년기
    , 펌프와 같은 것들은 하나의 청소년 문화를 형성했다. 그것은 내가 사는 지역뿐만 아니라 대한민국 대부분의 지역의 청소년들이 공유하는 문화였다. 이러한 문화는 그것에 소속될 것을 강력 ... 2023학년도 2학기 중간과제물(온라인 제출용)○교과목명:청소년심리○학번:202344-******○성명:***○연락처:010-****-****※ A4용지 편집 사용과제명:1 ... 자체와 그것으로 인한 가정불화가 나에게 엄청난 스트레스를 주었다. 설상가상으로, 괴로운 현실을 잊고자 컴퓨터 게임에 몰두하였고 결국 중독되었다. 이 모든 환경은 나의 감성지능
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.06.14
  • 청소년의 생활문화(스마트폰, 인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등) 중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요.
    으로 한국온라인 게임을 대표하는 장르이기도 하다.시뮬레이션 게임 - 실재감을 제공하는 가상의 시뮬레이션 환경 속에서 실제와 같이 자유롭게 사물을 조정, 조종하고 새로운 환경을 만들 ... 는건 인터넷 게임일 것이다.우리는 청소년 온라인게임 문화에 대해서 다양한 관점으로 알아보도록 하자본론.게임이란 무엇인가?예전에 게임의 의미는 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이 ... 를 의미했지만,시대가 발전하고 디지털, 온라인 문화가 발달함에 따라 컴퓨터 또는 핸드폰을 이용하여 그 안에서 즐기는 다양한 놀이 문화로 발전하였다. 이처럼 온라인화 된 게임은 다양
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 메가스터디
    . 메가스터디 미래전망1. 메가스터디 기업소개대한민국의 사교육분야 최초의 온라인 교육 강의서비스 기업인 메가스터디는 2000년 7월 설립 이후 가파른 매출성장을 기록하면서 국내 ... (약점)1) 강제성의 부족- 온라인 강의는 자기주도적 학습이기 때문에 교육생의 의지가 약한 경우, 인터넷 접근 시 게임 등 다른데 집중하게 하는 등의 부작용을 컨트롤 할 수 있 ... . 국내 온라인 교육시장 분석5. 메가스터디 SWOT분석(1) Strength (강점)(2) Weakness (약점)(3) Opportunity (기회)(4) Threat (위협)6
    리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.10.28
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    있다. 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 ... 으로 집계됐다. 게임 시장 점유율에서는 2018년 5위였던 영국이 2019년에 한국을 추월하여 4위에 올랐다.2018년 기준으로 글로벌 플랫폼별 게임 시장 점유율은 모바일 게임 632억 ... 1. 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. 과거부터 놀이나 사냥으로 존재했었다. 21세기에 오면서 인터넷과 IT
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
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    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 2025년 1학기 기말 과제)과목: 대중 문화와 영화 비평과제:1. 대중문화의 개념과 특성을 설명하고, 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정하여 대중문화 ... 로서의 특징 분석?2.3 영화비평의 개념?2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화??2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화??2.4.2 SNS와 유튜브 기반 영화비평
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 18일 월요일
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10:54 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감