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"한국온라인게임" 검색결과 761-780 / 12,602건

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    [교내 논술대회 최우수상 수상작] 청소년 언어문화 이대로 좋은가?
    처럼 많은 부작용을 가지는 욕설의 원인은 무엇일까? 실제로 한국교원단체총연합회가 지난해 7월 초중고 500여 곳의 학생, 학부모, 교사 5만 7,902명을 대상으로 온라인 설문조사를 한 ... 결과 학생들이 언어폭력과 욕설에 영향을 끼치는 요인으로 가장 많이 지목한 것은 친구(52.8%)였으며 온라인게임 및 만화(16.1%), 선배(9.9%), 텔레비전(5.5%)이 뒤
    리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.10.28
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    (플랫폼경제의이해) 1. 다음 문장의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오
    문제가 이거였거든요.(중략)침투율 말씀하셨죠. 대한민국 소비자에게 얼마나 스며들어있나요, 당근은.평균 60%예요. 침투율을 왜 집착하냐면, (창업할 때 의도한 목적은) 동네 ... 자가 자신이 평가하는 가치를 그대로 드러내는 것이 강우월전략이 되고, 그 결과로 항상 음이 아닌 효용을 얻을 수 있도록 경매 결과를 설계해야 한다.답: 틀림이유: 게임이론에서 우월 ... 있으며 실제로 판매가 이루어지기도 하므로 상업화가 이루어지지 않았다는 말은 타당하지 않다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명
    를 비롯해 같은 지역 또는 다른 지역 이용자들과의 빈번한 만남을 온라인 게임을 통해 가지고 있는 것으로 나타났다. 특히 고등학생은 입시 공부로 인해 오프라인에서 만날 수 있는 기회 ... 가 적은 반면 지역을 불문하고 한 공간에서 쉽게 만날 수 있는 온라인 게임 공간을 통해 교우 관계를 가지는 경우가 많았다”라고 한다.2. 사이버 문화조동기(2001 ... 으로 생각되었었다. 그러나 청소년 문화는 전세계적으로 유행을 주도하고 있으며, 한국에서도 이는 마찬가지다.그렇기에 우선 청소년 문화의 역사를 살피고, 이론적인 내용을 정리하겠다. 이후
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... 에 따르면 메타버스는 편의성, 상호작용 방식, 화면·공간 확장성 측면, 기술적 측면, 경제적 측면 등의 세 가지 측면에서 혁명적인 변화를 몰고 올 것이라고 전망했다.또한, 한국전자 ... 만의 장소나 집안에서 경험할 수 있는 새로운 시도들이 생겨나며 온라인의 한계로 생각했던 현장성의 결여는 메타버스를 통해 오히려 오프라인의 제약에서 벗어난 새로운 시도의 장을 열어주
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
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    광고 비평 과제 - 게임 '포트나이트'와 '여명' 광고를 중심으로
    ake을 연상시킴)“그 중에서도 한국인이랑 할 때가 완~~전 쉬워” (오버랩 되는 EAAAAAAAAAAAASY 글자)“건들지 말아야할 것을 건드렸다.”이 광고는 한국 게임 이용자 ... 에서는 낮은 점유율과 함께 큰 반향을 불러일으키지 못했던 것이다. 유독 한국에서만 저조한 게임 점유율을 보이자 조금 더 강하고 도발적인 메시지 전략을 펼친 것으로 보인다. 실제로 잠깐 ... 이지만 효과도 있었다. TV에 크리스 프랫을 모델로 한 『포트나이트』 광고가 많이 등장할 즈음인 2019년 11월 3주차 온라인게임 인기순위에서, 『포트나이트』는 1주 전에 비해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.22
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    시스템? 미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 ... 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2019년 기준으로 연간 수입이 16억 달러에 달하고, 이 중 한국에서 2~3억 달러 정도의 매출을 올리는 것으로 알려져 있 ... e-sports의 흥행? 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    는 우울, 충동성, 고독감, 공격성, 자기통제력 부족은 인터넷 게임 중독의 결과물이라고 할 수 있다. 정부에서는 이런 사태의 심각성을 해결하기 위해 2002년부터 한국정보문화진흥원 ... 내 인터넷중독예방상담센터를 실시하였고 2005년부터는 한국청소년상담원을 활용한 상담 서비스를 실시하였다. 하지만 좀처럼 청소년들의 인터넷 게임 중독은 예방하기가 어려웠고 이제 ... 들이 늘어났고 게임과 미디어 과의존 위험성이 높아지고 있다. 한국청소년상담복지개발원의 조사에 의하면 코로나19로 인하여 보호자들의 가장 큰 걱정 중 하나는 청소년의 인터넷 / 스마트폰 사용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 생활 속의 스마트 it 전범위 정리본
    을 가지고 있음* 소셜 게임 = 소셜 네트워크 게임- 다수의 이용자가 SNS환경에서 플레이하는 온라인 게임을 의미- 전통적 온라인 게임 : 다수의 사용자가 실시간으로 동시에 플레이 ... 이며, 2014년 10월 5일 오후 1시에 한국 김포공항을 출발하여 한 시간 후에 일본의 하네다 공항에 2014년 10월 5일 오후 2시에 도착하게 됩니다. : 구조화되지 않음ex ... 마케팅- 기업 마케팅 뿐 아니라 단체나 기관의 홍보에도 활용됨ex) 한국 민속촌, 대검찰청- 한국 민속촌 : ‘민속 아씨’로 사극 말투를 쓰는 것으로 상당한 인기- 대검찰청 : 검찰
    시험자료 | 229페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2023.04.23
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    넥슨(NEXON) 게임개발직 합격자소서
    로 성장하고 싶은 제 꿈을 이루는 데 필요한 무대라고 생각했습니다. 그 이유는 첫째, NEXON은 게임 시장에서 항상 선두자 역할을 하기 때문입니다. 세계 최초의 온라인 게임 '바람 ... 를 개발 혹은 운영하는 큰 임무이자 기회를 가질 수 있기 때문입니다. 메이플스토리, 카트라이더 등 동시에 많은 사용자가 접속하는 온라인 게임의 서버를 담당한다면 온라인 게임 라이브 ... 는 게임 프로그래머로 발전할 수 있다고 확신합니다.[Why Game-Programming? : 즐길 수 있는 공부]제가 게임 프로그래밍 분야를 희망하는 이유는 게임 프로그래밍
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
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    탈성별화 탈계층화된 돌봄 정책 or 내가 제안하는 성평등정책
    터넷 문화는 초기에 남성적인 성향이 매우 강했다. 그것이 온라인 게임으로 시작 되었기에 더욱 그러했는데, 당시 온라인 게임 대부분은 남성들이 즐기는 하나의 유흥 문화로 인식 되 ... 었었다. 여성들이 온라인 게임을 한다고 말하면 색다르다, 신선하다 같은 키워드가 생겼을 정도다. 물론 현재는 여성들이 게임을 많이 하고 여러 방면에서 두각을 나타내고 있지만, 유 명 ... 온라인 게임들의 여성 프로게이머 숫자만 보더라도 현실적으로 개선해야 갈 방향은 아직 많다.앞서 언급한 것처럼 초기 남성적인 문화로 가득했던 인터넷은 자연스레 남성들의 의견이 주
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
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    유튜와sns에서 저작권 과제
    하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스 ... 등을 보유하며 다양한 온라인 서비스를 제공하는 회사로 자리를 잡았습니다. 방대한 데이터와 수많은 이용자들을 통해서 성장하는 회사입니다.2.중국에서 현존하는 무인점포, 무인자판기
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    문제에서는 다문화가정 학생 청소년을 그 대상으로 문제가 증가하고 있다. 단일 민족 국가라는 순혈주의가 강한 대한민국에서 다문화가정 청소년의 학교생활에도 큰 영향을 미치는데, 학교 ... 로 화학교 내 청소년문화는 기본적으로 입시문화라는 특징이 나타난다. 한국사회는 경쟁의 사회이다. 학교는 이의 축소판이며 잘못된 입시경쟁으로 경쟁 피로사회가 됐다. 우리 사회의 모습 ... 을 하고 모두 일류 학교에 갈 수는 없다. 모든 학생이 자신의 작품에 만족할 수는 있어도 모두가 대회에서 1등을 할 수는 없다. 한국 사회의 평가에 의한 서열의 강조는 비교 우위
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.16 | 수정일 2023.03.05
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    관심있는 기업을 선정하여 해당 업체에서 제공되는 다양한 복지서비스들을 조사하고 의견을 제시하시오(크래프톤을 대상으로).
    업체 잡코리아가 세계 최대 글러벌 온라인 리크루팅 기업인 몬스터 월드와이드와 함께, 한국 직장인 763명을 대상으로 현재 근무하고 있는 기업 또는 직무에 만족하고 있는지 조사 ... 기업에서는 이 제도를 업무와 직접적인 관련이 없다고 판단하여 복지후생에 사용되는 비용을 소홀히 관리하여 복지후생으로부터 얻을 수 있는 효율적인 효과를 볼 수 없다.온라인 리크루팅 ... 한 결과, 56%/427명/의 응답자가 “불만족스럽다”고 답했다. 만족스러운 직업 또는 직장의 필수 조건으로 한국 직장인은 높은 연봉과 복지후생을 가장 우선시하는 것으로 “만족스런 직업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
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    한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    연구계획서저는 한국외국어대학교 대학원 미디어커뮤니케이션학부에 진학한 다음에 소셜미디어 매개유력자의 속성과 트위터 메시지 유형 연구, 온라인 의사소통과 청소년의 사회적 유대 ... : 누가 인터넷 사용으로 더 많은 혜택을 받는가에 대한 연구, 민주화 이후 대통령선거 보도 관행과 방송의 민주주의 기능의 퇴행 연구, 온라인 의사사회 상호작용(Parasocial ... JPEG 엔트로피 코딩 개선 연구, 수용자의 모바일 간편결제에 대한 적극적 이용의도에 관한 연구, 문화예술 프로그램 생산자에 대한 문화기술지 연구, 노트가 활용된 게임의 음악시각화
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    진흥공사(코바코)가 발표한 2020년 매체별 광고경기 전망 지수 보고서에 따르면 온라인-모바일 광고를 제외하고는 모든 매체의 광고 전망 지수가 감소될 것으로 예상하고 있다.한국 인 ... 에서 사진 촬영과 음악 감상은 물론 쇼핑, 결제수단으로도 사용되고 있다. 이외에도 다양한 앱으로 커뮤니케이션을 할 수 있다. 특히 온라인 스트리밍 플랫폼이나 소셜 네트워크 시스템 ... 의 기능을 뛰어넘어 모바일 게임, 정보의 습득, 쇼핑이나 은행 등의 금융 거래 등 사용자의 전반적인 생활을 차지하여 오늘날 중요한 삶의 한 부분으로 자리잡았다. 이에 따라서 모바일
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
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    게임시장과 e-sports 시장분석
    게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. 게임 ... % 세계게임시장에서 38% 를 차지 빅마켓이라 불리는 2 위인 일본과 3 위 미국을 합친것보다 많은수치이며 4 위는 한국시장 . 중국시장이 중요한 이유 모바일게임 이용자 4 억 6 ... 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 . 중국의 E-sports 시장 44.8% 359.5 억
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
  • [방송통신대학교 2020학년도 2학기 기말시험] 마케팅특강(공통)(외부고객문화마케팅,공유가치창출,쇼핑경험,하이테크제품,시장확산과정)
    에서는 해외 경매에 출품된 대한민국의 문화재룰 매입하는 형식으로 문화재 환수 사업을 펼치고 있다. 국외소재문화재재단에 따르면 “라이엇 게임즈는 2014년 ‘석가삼존도’, 2018년 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:마케팅특강?학번:?성명:?연락처:?평가유형:과제물(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형 ... 의 쇼핑 경험 중에 온라인 쇼핑, 오프라인 쇼핑, 크로스 쇼핑의 각 경험을 제시하고 각각의 장단점을 분석하여 시사점을 도출하시오. (교재14장, 강의14강)4. 본인이 채택한 하이
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    라고 볼 수 가 있겠다.우리나라 같은 경우도 그 특성을 살펴보자면, 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아니라고 할 정도로 온라인 게임에 집중이 되서 나타나고 있 ... 청소년복지주제: 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 중독 청소년의 개념과 특징2 ... 을 이용하고 있다. 학습에 이용을 하기도 하나 게임이나 메신저, 연예인사이트 등을 이용해서 실제의 세계 속에서 충족시키지 못하고 있는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키게 되며 친구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인_가설설정
    신문을 읽는 것을 넘어 스마트폰 등을 이용하여 온라인 동영상을 시청하는 모습을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 방송과 통신의 디지털 융합으로 미디어 환경은 빠르게 변하였고, 스마트 ... 미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 다양한 기기로 영화나 드라마 등의 온라인 동영상 서비스를 접하고 이용할 수 있게 된 것이다. 이러한 서비스를 OTT라고 일컫는데, 국내 OTT ... 시장 규모는 2014년 1,926억 원에서 2020년에는 7,801억 원으로 지속적으로 증가하고 있고, 특히 최근에는 OTT 플랫폼 중 하나인 넷플릭스의 한국 오리지널 콘텐츠
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
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    한국외대 대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    , 집단표시에 의한 모욕죄’와 혐오표현 연구, 헌법적 공공복리와 저작재산권 제한으로서의 공정이용에 관한 연구, 온라인게임 공간의 혐오표현 규제 가능성 및 시론적 연구, 공인에 대한 ... 연구계획서저는 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부에서, OOO 교수님의 연구실에 배속되어 한국의 리스크 커뮤니케이션: 원전의 사회적 수용 연구, 재판중계의 법적 쟁점 해소 ... 된 기사로 인한 피해 구제근간으로서 잊혀질 권리에 대한 연구, 연예인 사생활 공개: 한계와 법적 문제. 한국저널리즘 분석 연구, 사회비판적 ‘K-콘텐츠’는 세상을 바꿀 수 있
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.16
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2025년 08월 24일 일요일
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