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"한국온라인게임" 검색결과 781-800 / 13,020건

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    사례연구 [NCsoft의 급성장
    한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다. 이러한 대표 게임의 높은 인지도는 NC Soft의 강력한 강점이다. 2016년 게임의 중심이 PC에서 모바일로 넘어가던 시기 리니지 ... 다면 1997년 리니지를 처음 서비스하며 국내 온라인게임 시장에서 우위를 점하는 NC Soft는 어떻게 오늘날 저조한 실적에도 불구하고 P2E 과금 시스템과 메타버스 영역까지 확장 ... 며 온라인 시장에 새로운 시장 창출이 기대되는 가운데 이 분야에서 단연 선두 지위를 차지할 수 있는 기업은 대부분 게임 업체들이라고 예상된다. 주로 온라인에서 여가 시간을 보내는 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반하이브리드 구조의 대역폭 요건 (Bandwidth Requirement of Region-based Hybrid Architectures for Massively Multiplayer Online Games)
    많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)들은 서버 측의 막대한 대역폭 요건이 필요한 클라이언트-서버 구조를 사용한다. 본 논문에서 클라이언트-서버 구조와 peer-to ... 한 대역폭을 요구하는 반면 중앙 서버의 상당한 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다. Many massively multiplayer online games(MMOG) use ... -peer 구조의 장점을 결합하며 게임 상태를 변경시키는 중요한 이벤트들만 서버에서 처리하는 영역 기반의 하이브리드 게임 구조를 제시한다. 이 하이브리드 구조에서중앙 서버는 게임
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion (Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion)
    haracter, suggesting that emotion reading may lead to positive evaluation of the character. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 사영준 ... The current study explored perceiving emotion of video game characters. Previous studies on emotion ... humans. Acknowledging that a video game characters are often considered as humanlike objects despite
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.20 | 수정일 2025.06.27
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    한국어교육에서 의사소통 능력 향상을 위한 교육(수업)의 방향에 대해서 서술하시오.
    에 수 있도록 한다. 이는 학생들의 흥미를 유발하고 학습 동기를 높인다. 예를 들어, 한국 드라마를 시청하면서 자막 없이 내용을 이해하는 연습을 하거나, 한국 노래를 들으며 가사 ... 하며, 일상적인 대화에서 사용할 수 있는 표현들을 연습한다. 이는 학생들이 친구와의 대화를 통해 사회적인 관계를 형성하고, 더 나아가 한국 문화를 이해하는 데 도움을 준다. 학생 ... 을 풍부하게 하고, 학습 동기를 높이는 데 큰 역할을 한다.온라인 플랫폼은 현대 교육에서 빼놓을 수 없는 중요한 도구이다. 온라인 플랫폼을 통해 학생들은 언제 어디서나 학습 자료
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
  • Vertical Product Differentiation: Movie and Game Industry (Vertical Product Differentiation: Movie and Game Industry)
    onsuming cultural goods such as movies and online games needs time a lot.It is shown that in the ... movies and online games needs time a lot. It is shown that in the game industry, the consumers’ time c ... differentiation and prices in the movie/game industry. It is important to consider consumers’ time costs because c
    논문 | 29페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.26 | 수정일 2025.06.28
  • 게임이용장애 주요 증상과 제 3자 편향 지각: 중국 청도지역 대학생과 성별 차이를 중심으로 (Principle Addiction Symptoms and Third-Person Effects of Internet Games: Focus on Chinese University Students in Tsingtao City and Gender Difference of Gamers)
    국내 게임의 매출액 중 수출 비중이 49.8%(7조 7,606억 원)에 달하며, 중국으로의 수출이 40.6%를 차지하고 있다. 중국은 한국과 유사하게 청소년의 게임중독 문제 ... 를 해결하기 다양한 규제를 도입해 왔다. 이는 중국의 게임시장이 한국 게임시장과 매우 밀접한 관계에 있으며, 향후 다양한 이론적 관점을 적용해 비교연구가 가능한 지역이라 할 수 있 ... 다. 이 연구는 WHO 게임이용장애의 전 세계적인 도입 결정 시점에서 중국의 산동성 청도지역 대학생을 대상으로 게임이용장애의 주요 증상, 제 3자 효과가설을 적용해 온라인게임의 부정
    논문 | 35페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.10 | 수정일 2025.06.16
  • 게임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로 (Innovative Capabilities of NCsoft, the Leading Firm in the Korean Online Games Industry)
    본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 「엔씨소프트」의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책 ... of the leading company in the Korean online games industry, 'NCsoft'. The company is analyzed with ... policy/strategy. This paper concludes with suggesting the future strategies of the NCsoft by each capability. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 최지선, 김형진
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(스마트폰 과의존)
    대부분이 매일 PC 또는 모바일로 인터넷에 접속하고 있는 셈이다.2) 인터넷 접속 이유, “게임 등 여가활동, 온라인 커뮤니케이션”- 10대 청소년들이 인터넷을 이용하는 가장 큰 ... 목적은 인스턴트메신저·SNS·이메일 등 온라인 커뮤니케이션(98.2%)과 음악·동영상·온라인게임 등 여가활동(99.5%)이었다. 이밖에 10대는 교육·학습(83.8%), 20대 ... &Hugh, 2006; Clark & Leung, 2004)에서 매우 높은 결과를 보였다. 휴대폰을 포함하여 인터넷, 온라인 게임 등 대인적인 매체의 과의존적 이용은, 실제로 사회
    시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 관련된 인터넷기사를 5가지 이상 검색하고, 사건 또는 발생시기, 주요내용요약
    가 증가한 만큼 게임 중독, 마약 복용과 유통 등 일탈 행위 또한 가속화되고 있다. 방송통신위원회의 방송 매체 이용행태 조사에서는 2021년 온라인 동영상서비스를 시청하고 있다는 청 ... . 서론Ⅱ. 본론1. 온라인판 ‘더 글로리’... 사이버 학교폭력으로 고통받는 학생들2. 디지털 성범죄에 노출된 청소년, 모두의 관심이 절실3. 낮아진 범죄의 문턱, 어려진 해커들4 ... .‘온라인’으로 간 ‘위기의 청소년’, 어떻게 보호할까?5.‘디지털 자해’ 청소년, 자살시도 위험 9~15배Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리나라에서는 청소년기본법을 통해 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
  • 중국 온라인 게임 산업 관련 법제 분석 및 한·중 FTA 발효 이후 對중국 진출 방안 (Analysis of the Chinese On - line Game Industry - related Legislation for Entry into China)
    한 문화콘텐츠에 대한 규제정책을 실시하고 있다.이에 본 논문에서는 중국의 온라인 게임 산업 관련 법제를 분석하고, 최근 발효된 한중 FTA협정상 관련 규정의 고찰을 통하여 한중 양국 ... administration of online games” and “Provisions on the Administration of Online Publishing Services ... 된 콘텐츠를 말하며, 문화콘텐츠산업이란 통상 영화, 비디오, 음악, 게임, 출판물, 방송 영상물, 문화재, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연 등과 관련된 산업을 일컫는다.최근 한류
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    다. NHN은 일본 시장에서 성공을 거두었다. 이는 2000년대 초반만 하더라도 온라인 게임이 별다른 주목을 받지 못하고 있던 일본 시장의 민족적인 특성을 적극적으로 활용했기 때문이 ... 었다. NHN은 일본 시장에서는 당시 공동체 의식을 강조했다고 한다. 당시 일본에서는 혼자서 게임을 즐기는 것을 더 선호하는 이용자들이 많았기 때문에 온라인 게임대한 관심이 낮 ... 도록 하고 그 이후에는 단계적으로 유료화를 유도하였다.NHN은 중국 시장 진출 역시 성공하였다. 중국에서는 온라인 게임 시장이 급성장할 때 진출을 하였는데, 중국 고유의 게임 문화가 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 게임중독 문제와 해결방안
    적으로 척박했던 한국의 어려웠던 상황이 오늘날과 같은 놀라운 성장과 발전으로 연계되어지지는 못했을 것이라는 가정도 해볼 수 있을 것이다. 게임이라는 것은 이처럼 그 유형과 상관없이 인간 ... 와의 놀이가 아니라 온라인에서의 익명적 타인과 겨루는 차원으로 발전하게 되었다. 그런 과정을 거치면서 pc방에서 수일동안 게임 무기와 캐릭터들이 현실세계에서 강탈당하기도 하는 등 ... 새로운 문제 유형들이 출현하였으며 이에 대한 사회적 논의들도 급증하기 시작하였다. 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.11.08
  • 창의적 글쓰기 ) 아빠의 검, 영화 분석지 작성하기, 영화에서 초점(영화에서 내가 중요하게 분석하고 해석하고자 하는 것)을 정하여 분석하는
    가 오랜 시간 동안 온라인 세계에서 강력한 군주로 활약한 사실은, 현실에서 자신의 무력감과 한계를 보상하려는 욕구를 충족하는 수단일 수 있다. 게임 속에서는 자아가 새롭게 형성 ... -idJsYfrOo?si=6ZSmyLBE37oy-cj0목차1. 서론- 학교 폭력의 현실 속 약자의 삶2. 본론1) 게임 속 강자의 삶2) 게임 속 약자의 삶3) 강자와 약자의 경계와 이중성4 ... 에 누운 아버지와 같이 있는 자신의 모습을 찍어 보낸다.요즘 한국 사회에서 학폭과 왕따는 더 이상 새로운 화제가 아닐 정도로 뿌리 깊은 사회문제로 자리 잡고 있다. 본 영화
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.30
  • 최근 3년 이내 가정에서 발생한 아동학대 사례를 찾고 그 사례가 발생한 원인에 대하여 자신의 의견을 학습한 내용을 바탕으로 논하시오.
    의 정신병리와 밀접한 관계가 있음을 대부분 인정하고 있다.산업화시대를 넘어 정보화시대를 지나는 현재 대한민국의 사회구조는 과거에 비해 매우 급속한 변화를 겪고 있다. 경제는 급속 ... 지도 않고 집에 가둬놨다. B씨는 동거녀 C씨(35)와 함께 살며 직업도 없이 온라인 게임에 빠져 살았다. 유진이는 경찰에게 “아빠는 먹는 시간, 잠자는 시간 말고는 거의 컴퓨터 앞 ... 에 앉아 게임만 했다”고 진술했다. 아빠는 손찌검이 잦았다. 손과 발은 물론이고 옷걸이를 걸어두는 행어의 쇠파이프로도 때렸다. 탈출 당시 유진이의 늑골은 골절된 상태였고 다리와 팔 곳
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.06 | 수정일 2022.02.08
  • 게임중독 문제와 해결방안
    적으로 척박했던 한국의 어려웠던 상황이 오늘날과 같은 놀라운 성장과 발전으로 연계되어지지는 못했을 것이라는 가정도 해볼 수 있을 것이다. 게임이라는 것은 이처럼 그 유형과 상관없이 인간 ... 와의 놀이가 아니라 온라인에서의 익명적 타인과 겨루는 차원으로 발전하게 되었다. 그런 과정을 거치면서 pc방에서 수일동안 게임 무기와 캐릭터들이 현실세계에서 강탈당하기도 하는 등 ... 새로운 문제 유형들이 출현하였으며 이에 대한 사회적 논의들도 급증하기 시작하였다. 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23
  • 내가 창업할 프랜차이즈에 대해 쓰시오.
    로 떠오르고 있다고 한다.현재 대한민국의 심리센터 블루오션 분야를 개척한 프랜차이즈는 허그맘이다. 허그맘은 아동청소년전문심리센터로 대치, 목동, 분당, 인천연수, 창원, 대구, 노원 ... , 수원센터를 가지고 있다.2. 회사 소개아동청소년심리센터 국내최대규모, 대한민국 No.1 심리센터 '허그맘'은 새롭고 창의적이며 비전이 있는 창업분야인 심리상담센터 입니다.마음 ... 시키며 심리적 불안감을 일으켰고 ADHD, 소아우울증, 학교폭력, 왕따, 게임중독, 시험불안, 새학기 증후군 등 사회적 문제로도 이어졌다.하지만 해외에 비해 국내의 심리분야는 국민들의 불편
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.03
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    KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    고 양도할 수도 있다. 이 게임은 SNS인 위챗과 연계되는 점이 경쟁력이라 SNS, 결제 등 텐센트 산하 온라인 서비스와 더불어 시너지 효과를 발휘한다.3) 부동산분야부동산 기업 이쥐치 ... 한 분야를 혁신할 수 있게 될 것으로 기대된다. 예를 들어 각종 티켓 예매, 온라인 공동구매 등 민간 분야뿐 아니라 운전면허증, 정부 발급 신분증, 여권 등에 사용이 가능해 보인다 ... 살려낸다데이터마다 신뢰 가능한 추적 내용을 확인할 수 있다. 이를 통해 더 빠르게 수취인과 수취인의 해운대리인의 화물 출하 주문을 준비할 수 있다.2) 게임분야텐센트기업은 블록체인
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 영화감상 ( 가정 ) 모바일게임 저가 ... - 포지셔닝 고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 영화감상 ( 가정 ... Source Multi Use CGV, CJ Media 방송채널 IPTV, 온라인 * 모바일 다운 DVD, 게임 , 도서 , 음악Ⅴ 4P 전략 - 판촉전략 CJ CGV cultureplex
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • 3D MMOG 기반의 실시간 원격 강의 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Real-time Remote Lecture System Based on 3D MMOG)
    하는 새로운 차세대 교육콘텐츠의 제작 방법에 관한 연구가 요구되고 있다. 제안하는 시스템은 3D MMOG(Massively Multiplayer Online Game)기반의 실시간 ... research are required. The system proposed 3D MMOG (Massively Multiplayer Online Game) based on ... , should you wish to provide direction. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 배재환, 홍준영
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.01 | 수정일 2025.06.05
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    인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    마다 컴퓨터가 구비되지 못했고, 컴퓨터를 이용하는 영역이 매우 제한적이었기 때문에 인터넷 중독이 사회문제가 되지 못했다. 차츰 PC방이 생겨나고, 온라인 게임이 등장하기 시작 ... 에서 맺은 인간관계를 과도하게 중시하다 보면 현실세계에서 맺은 인간관계를 등한시하는 경우가 생길 수 있다. 네트워크 강박증이란 무의식중에 강박적으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식매매를 하 ... 하는 증상을 말한다. 마지막으로 컴퓨터 중독은 게임 중독과 같다. 강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것을 말하는데, 온라인 게임 강대국인 우리나라에서는 청소년과 젊은 성인들에게 자주
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
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2025년 08월 18일 월요일
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- 작별인사 독후감