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"한국온라인게임" 검색결과 961-980 / 13,017건

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    평생교육사_평생교육프로그램개발론_개발할 프로그램 타당성 검토 1. 필요성과 목적(사회적 요구는 근거 제시) 2. 기존 유사 프로그램이 있다면 차이점 제시 3. 장애요인과 기대효과 제시
    ) 사회적 요구글로벌화가 진행됨에 따라, 많은 성인들이 해외 여행을 경험하고 있습니다. 특히, 한국의 여행객 수는 매년 증가하고 있으며, 영어는 국제적인 의사소통의 주요 언어로 자리 잡 ... 고 있습니다. 따라서, 여행 중 영어를 사용할 수 있는 능력은 필수적입니다. 예를 들어, 2023년 한국관광공사에 따르면, 한국인의 해외 여행 수가 2019년 대비 30% 증가 ... 적 접근의 한계현대의 학습 환경에서는 온라인 학습 도구와 기술이 중요한 역할을 하지만, 많은 전통적인 프로그램이 이러한 기술을 효과적으로 활용하지 못하고 있습니다.(8)피드백 부족
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.25 | 수정일 2025.02.18
  • 프로야구 게임어플리케이션(App)의 인지된 품질요인이 구단가치인식에 미치는 영향 (The Effects of Quality Factors Perceived in Professional Baseball Game Applications on Recognition over a Baseball Club's Value)
    baseball game applications on recognition over a baseball club’s value. To attain the goal, an online ... online survey was conducted to professional baseball fans using the professional baseball game ... survey was conducted to professional baseball fans using the professional baseball game application
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • Design and Evaluation of a Serious Digital Game to Discourage Indoor Tanning among Young Adults: A Theory-Based, Collaborative Approach (Design and Evaluation of a Serious Digital Game to Discourage Indoor Tanning among Young Adults: A Theory-Based, Collaborative Approach)
    This study examined the feasibility of implementing a digitalized serious game as an innovative ... ollaborative design process, the main game elements were strategically developed to shape the outcome ... prediction theories. An online experiment with 501 young adults in the United States was conducted to
    논문 | 50페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.24 | 수정일 2025.05.27
  • (아모레퍼시픽 공모전 예선통과)아이오페 중국 디지털 환경 내의 Product 바이럴 전략
    [ 에센스의 온라인 구매를 선호하지 않는 소비자들 ] [ 바이오에 대한 낮은 관심 및 이해도 ] 출처 : QQ Survey China Online Research (2015.02 ... 의 특성을 이용해 아이오페 Wechat 계정에 바이오 인자 활용 모바일 게임을 탑재 [ 참여 : 팝업스토어 / Wechat 게임 ] - 매주 고득점자에게 샘플 및 온라인 할인쿠폰 지급 ... 중국 소비자의 온라인 구매 행태 분석 기반 디지털 환경 내의 Product 바이럴 전략 잠자는 여신을 깨우다 바이오 에센스 , 아모레퍼시픽 마케팅 공모전Consumer 01
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
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    취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석 할인자료
    의 참여자도 늘어날 것이다. 과거에서는 생각도 못 한 취미들이 새롭게 생겼으며 이것에 익숙해지고 있으며 편리하다라고 느끼기 때문에 온라인게임온라인쇼핑, 그리고 취미생활을 영위를 하 ... 는 우리사회 구성원들을 위한 온라인을 이용을 한 여러가지의 다양한 커뮤니티와 프로그램 등등이 우리 일상으로 다가올 것으로 생각이 된다. 게임 분야는 코로나 19에 VR 기술의 발전 ... 갈등에서의 문제를 치유를 할 수가 있는 방안으로 취미생활에서의 사회적인 가치가 강조되어지고 중요성이 부각되어지고 있다. 특히 한국의 사회에서 전체 인구에서 3분의 1이 1인가구
    리포트 | 3페이지 | 2,900원 (5%↓) 2755원 | 등록일 2023.02.07
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    넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    에서 성공하기 위해 게임에서 가장 중요하게 구현해야 할 부분은 무엇인지 구체적으로 서술하여 주십시오.[MMORPG]2004년과 2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격 ... 되면 매출과 순이익을 더욱 증가시킬 수 있기 때문입니다. 게임산업에서 한국은 글로벌 시장에서 충분히 경쟁할 준비가 되어 있습니다. 이런 점에서 넷마블은 게임산업의 중심에 있고 글로벌 ... 시장에서 충분한 경쟁력을 갖는 회사입니다. 그래서 저는 게임시장의 최고봉인 넷마블에 지원하였고, 그 산업에서 최고가 되고 싶습니다.게임산업에서 흥미로운 점은 한미 FTA가 한국
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • 소셜 게임의 사용자 특성 분석 (Analysis on User Behavior of Social Game)
    의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 ‘소셜 게임(Social Game ... 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰 ... )’이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
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    초등학교 도덕 교과 수업지도안 예시입니다. 단원은 <정보사회에서의 올바른 생활>입니다.
    을 사용하는지 알아본다. (활동지 1)2. 한국정보화 진흥원의 스마트쉼센터 홈페이지에 접속하여 인터넷 중독진단, 온라인게임중독진단, 스마트폰 중독진단을 실시하고 결과를 확인한다.3 ... 소통능력, 공감능력, 자기관리능력 등이 해당된다.SNS를 비롯한 정보화 기기 등의 급속한 발전은 우리로 하여금 온라인 환경의 중요성이 부각되는 계기가 되었다. 특히 오늘날 우리 ... 한 예절은 무엇이며, 어떻게 하면 이를 책임감 있게 행동할 수 있을까?② 저작권 침해, 사이버 폭력, 온라인 중독이 갖는 문제점은 무엇이며 이를 해결하기 위해 무엇을 해야 할까
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.10.05
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를 바탕으로
    내용청소년 게임 중독에 관해 취재한 내용은 바로 코로나 19로 인한 청소년들의 미디어 사용이 증가했다는 기사이다(이금숙 헬스조선 기자_온라인 수업 후 인터넷 사용 증가_20 ... 적으로 전자기기 집중이라는 진 풍경을 만들어내고 있다. 학습을 위해서라도 TV앞에, PC앞에 앉을 수 밖에 없는 환경인 것이다. 온라인 수업 후 바로 게임을 하는 아이들도 늘고 있 ... . 서론Ⅱ. 본론1. 청소년의 사회문제 – 게임중독2. 청소년 게임중독에 관한 기사 내용3. 청소년 게임 중독의 원인과 해결 방안에 관하여1) 원인 1 : 사이버 강의 확대로 인한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 한국어교재론 ) 초급, 중급, 고급 중 하나의 학습자 수준, 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.
    , 대장금 등의 한국 드라마, 인기 예능 프로그램, K-POP 등을 활용했다. 둘째, 문화를 토대로 언어 학습이 연계되는 contents를 개발한다. 셋째, online contents ... 었고, 수업 이후 과제물은 서울의 쇼핑 장소 알아보기, 한국의 UNESCO 세계유산 찾아보기, ladder game 해보기 등으로 구성하였다. 이런 내용을 토대로 related ... , 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.1. 서론2. 본론3. 결론4. 참고문헌1. 서론Beginner Online Korean Education
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    는 이른바 4 차산업혁명 시대이다 . 온라인과 오프라인의 초연결시대가 도래하면서 , 소비자들 은 오프라인에서 해오던 모든 소비활동을 온라인에서 대체하고 있다 . 현대인들에게는 너무나 익숙 ... 해진 모습이다 . 특히 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들은 온라인 활동에 익숙하지 않던 세대들도 반강제적으로 온라인 매체를 통한 소비활동에 노출되어 있다 . 적응하지 않 ... 온라인으로 넘어오고 있다 . 하지만 오프라인 세계는 종말이 될 수 없다 . 우리는 감각이 살아있는 실존하는 생명체인데 , 어떻게 온라인에만 의존하고 살 수 있겠나 . 그래서 필자
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
  • 청소년복지-청소년의 인터넷 중독
    째, 사이버관계 중독은 온라인을 통한 인간관계에 과도하게 몰두해있는 경우인데 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 됩니다.세 번째, 네트워크 강박증은 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 ... 중독은 강박적으로 온라인 게임에 몰두하여 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에게 자주 관찰되는 유형입니다.이 5가지 유형 중 우리나라 청소년들에게 가장 많이 나타나는 중독 유형은 게임 ... 적으로 심리적, 사회적, 기능상의 부적응을 초래하는 것을 말합니다. 게임에 중독되는 이유는 크게 온라인 게임 자체의 측면과 개인의 심리적 특성으로 나누어 볼 수 있는데 Young은 인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.05 | 수정일 2021.02.15
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    현대사회의이해_현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지 ... 현대사회의 이해현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례 ... 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. 새로운 기술은 기술적인 완성도와 더불어서 실행적인 환경이 만들어졌을 때, 온전하게 구현할 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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    생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    온라인에서 모든 것을 해결하는 문화가 더욱 심화되며 청소년들은 더욱 쉽게 도박에 노출되고 있다. 뿐만 아니라 도박의 종류도 더욱 다양해졌고 도박에 노출되는 나이도 점점 어려지고 있 ... 다. 청소년들은 심심치 않게 휴대폰을 통해 불법 도박 자금을 결제하고 이용한다. 마치 게임 자금을 결제하듯 말이다.이전까지 청소년기 도박의 주요한 원인은 청소년 개인의 도박에 대한 ... 을 경우가 많다.최근 인터넷과 스마트폰의 발달로 도박을 온라인을 통해 쉽게 경험할 수 있다. 청소년들은 인터넷과 스마트폰을 통해 불법 도박에 쉽게 접근하고, 간편한 결제 시스템
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.26
  • 인간행동과사회환경_아동기와 청소년기 관련 이슈를 한가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    성취도 저하, 수면 부족, 사회적 고립 등의 문제가 보고되고 있다. 특히 스마트폰을 통한 소셜미디어 사용과 온라인 게임은 청소년들이 가장 많이 중독되는 활동으로 지적되고 있다.청 ... 들은 가정 내에서의 지지 부족을 온라인에서 보충하려는 경향이 있다.마지막으로, 학교와 사회적 환경 역시 중요한 요인이다. 한국의 경쟁적인 교육 환경에서 청소년들은 학업 스트레스가 높 ... 으며, 이로 인해 현실에서의 불안감을 해소하기 위해 온라인 게임이나 소셜미디어에 몰두하는 경우가 많다. 또한, 스마트폰과 인터넷은 언제 어디서나 쉽게 접근할 수 있는 도구이기 때문
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.17
  • "코로나 이후(post-Corona 19), 한국 교육의 변화"
    "코로나 이후(post-Corona 19), 한국 교육의 변화"2020년, 코로나19가 전 세계를 휩쓸었다. ‘포스트 코로나’라고 불리는 사회가 도래하고 있다. 코로나19가 전염 ... 는 앞으로 최소 수년 이상은 걸려야 했을 교육의 전면적인 온라인화를 이루어냈다. 새롭게 시행되고 있는 온라인 교육은 우리가 과거에 영화나 글로 접했던 미래교육의 모습과 닮았다.교육 ... 분야에서 사람들이 주목해야 할 것은 코로나19가 터지기 전에도 온라인 교육을 위한 수많은 교육 방법과 장비, 기술은 이미 존재했다는 점이다. 사이버대학교, mooc 등으로 널리
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.20
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    (플랫폼경제의이해) 1. 다음 문장의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오
    문제가 이거였거든요.(중략)침투율 말씀하셨죠. 대한민국 소비자에게 얼마나 스며들어있나요, 당근은.평균 60%예요. 침투율을 왜 집착하냐면, (창업할 때 의도한 목적은) 동네 ... 자가 자신이 평가하는 가치를 그대로 드러내는 것이 강우월전략이 되고, 그 결과로 항상 음이 아닌 효용을 얻을 수 있도록 경매 결과를 설계해야 한다.답: 틀림이유: 게임이론에서 우월 ... 있으며 실제로 판매가 이루어지기도 하므로 상업화가 이루어지지 않았다는 말은 타당하지 않다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 코로나 19 세계통상환경의 변화
    자층이 확대되고 온라인 게임산업의 성장이 기대된다 . ( 온라인 게임 전세계 시장규모 : 167 억 - 179 억 , 온라인 게임 전세계 사용자 수 : 7.3 억 명 - 10 억 ... 적 인프라에 대해 외국인 투자심사를 실시할 것을 촉구 (20.3) 자료 : 한국무역협회 ‘EU 통상정보 ’ 및 언론보도 내용 정리 11 리쇼어링 : 기업이 해외로 진출했다가 다시 본국 ... 명 ) 소비자들이 사회적 거리두기로 외식을 자제하는 대신 배달앱을 이용하면서 배달경제가 크게 성장하고 , 중장년 층까지 온라인 쇼핑에 관심을 갖는 등 비대면 거래방식이 활성화
    리포트 | 48페이지 | 45,000원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    10년후 k culture에 대해 설명하시오
    다. 이 외에도, 각종 첨단 기술들을 활용한 YG출신 블랙핑크의 사례도 있다. 블랙핑크는 코로나 19 비대면 시대 때 유튜브라는 소셜미디어 환경을 활용해 최초로 온라인 콘서트를 열 ... 에서 제작된 오징어게임은 기존의 넷플릭스 시리즈의 흥행들은 완전히 뒤엎는 메가 히트 콘텐츠가 되어 한류 영상 문화는 세계적 트렌드로 전환되었다.방탄소년단, 싸이, 오징어게임 등 다양 ... 적 문화, 동양적 문화에서 고착화되지 않고 적절한 융합을 통해 새로운 형태의 문화가 등장하였기 때문이다. 이에 따라 한국 자체의 긍정적 이미지가 형성될 것이다. 따라서, 대학생
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.04
  • 사이버범죄의 이해 중간고사 정리본
    를 말함▶ 예를 들어 한국통신,SK브로드밴드 등 유무선 전화서비스 업체 및 네이버, 야후 등 검색서비스 제공업체, 온라인 게임업체, 전자상거래, 중개 사이트 등 각종 인터넷 콘텐츠 ... 와 같은 식으로 접근하는 사람들에게 속지 않도록 주의해야 함Q 온라인 게임 아이템 현금거래로 인한 손해를 보았는데 배상받을 수 있나요?A 온라인 아이템 현금거래 중 손해를 보 ... , 안정행정부, 정보통신부, 대검찰청, 경찰청 등 유관부처와 한국정보보호진흥원, 국가보안기술연구소 등 전문인력이 합동 근무하는 체제로 운영됨*국가사이버안전센터*1) 설립배경
    시험자료 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.05
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 20일 수요일
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1:51 오전
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