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"한국온라인게임" 검색결과 1,001-1,020 / 13,020건

  • 한국웹툰시장,웹툰이란,한국웹툰시장현황,중국웹툰시장,중국에진출한한국웹툰,한국웹툰개선방안
    으로 채널 활성화에 주력1. 한국 웹툰의 시장성 2. 중국 웹툰 시장 3. 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장 ... 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 모회사의 기존 콘텐츠를 만화와 연계한 서비스 U17 는 모회사인 셩다의 게임 콘텐츠 ... WEBTOON IN CHINA 검 색목 차 검 색 1. 한국 웹툰 시장 2. 중국 웹툰 시장 3. 한국 웹툰을 통한 문화 사업 전략 및 중국 시장 진출 1) 웹툰이란 ? 2
    리포트 | 37페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외대 대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    , 집단표시에 의한 모욕죄’와 혐오표현 연구, 헌법적 공공복리와 저작재산권 제한으로서의 공정이용에 관한 연구, 온라인게임 공간의 혐오표현 규제 가능성 및 시론적 연구, 공인에 대한 ... 연구계획서저는 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부에서, OOO 교수님의 연구실에 배속되어 한국의 리스크 커뮤니케이션: 원전의 사회적 수용 연구, 재판중계의 법적 쟁점 해소 ... 된 기사로 인한 피해 구제근간으로서 잊혀질 권리에 대한 연구, 연예인 사생활 공개: 한계와 법적 문제. 한국저널리즘 분석 연구, 사회비판적 ‘K-콘텐츠’는 세상을 바꿀 수 있
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.16
  • 컴퓨터의이해 ) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명. 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명
    글로벌한 네트워크를 통해 정보를 공유할 수 있게 되었다.② 컴퓨터와 통신 기술의 발전은 문화 및 엔터테인먼트 산업을 발전시켰다. 스트리밍 서비스, 디지털 출판, 온라인 게임 등 ... =40942&categoryId=31614- 시사경제용어사전. (2017). 대한민국정부. https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3548919&c ... 은 비즈니스 환경에서의 변화를 이끌었다. 온라인 쇼핑, 전자금융 서비스, 온라인 광고 등을 통해 전통적인 비즈니스 모델이 혁신되고 새로운 비즈니스 기회가 등장했다. 또한, 원격 근무
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교내 논술대회 최우수상 수상작] 청소년 언어문화 이대로 좋은가?
    처럼 많은 부작용을 가지는 욕설의 원인은 무엇일까? 실제로 한국교원단체총연합회가 지난해 7월 초중고 500여 곳의 학생, 학부모, 교사 5만 7,902명을 대상으로 온라인 설문조사를 한 ... 결과 학생들이 언어폭력과 욕설에 영향을 끼치는 요인으로 가장 많이 지목한 것은 친구(52.8%)였으며 온라인게임 및 만화(16.1%), 선배(9.9%), 텔레비전(5.5%)이 뒤
    리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.10.28
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... 에 따르면 메타버스는 편의성, 상호작용 방식, 화면·공간 확장성 측면, 기술적 측면, 경제적 측면 등의 세 가지 측면에서 혁명적인 변화를 몰고 올 것이라고 전망했다.또한, 한국전자 ... 만의 장소나 집안에서 경험할 수 있는 새로운 시도들이 생겨나며 온라인의 한계로 생각했던 현장성의 결여는 메타버스를 통해 오히려 오프라인의 제약에서 벗어난 새로운 시도의 장을 열어주
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 비평 과제 - 게임 '포트나이트'와 '여명' 광고를 중심으로
    ake을 연상시킴)“그 중에서도 한국인이랑 할 때가 완~~전 쉬워” (오버랩 되는 EAAAAAAAAAAAASY 글자)“건들지 말아야할 것을 건드렸다.”이 광고는 한국 게임 이용자 ... 에서는 낮은 점유율과 함께 큰 반향을 불러일으키지 못했던 것이다. 유독 한국에서만 저조한 게임 점유율을 보이자 조금 더 강하고 도발적인 메시지 전략을 펼친 것으로 보인다. 실제로 잠깐 ... 이지만 효과도 있었다. TV에 크리스 프랫을 모델로 한 『포트나이트』 광고가 많이 등장할 즈음인 2019년 11월 3주차 온라인게임 인기순위에서, 『포트나이트』는 1주 전에 비해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명
    를 비롯해 같은 지역 또는 다른 지역 이용자들과의 빈번한 만남을 온라인 게임을 통해 가지고 있는 것으로 나타났다. 특히 고등학생은 입시 공부로 인해 오프라인에서 만날 수 있는 기회 ... 가 적은 반면 지역을 불문하고 한 공간에서 쉽게 만날 수 있는 온라인 게임 공간을 통해 교우 관계를 가지는 경우가 많았다”라고 한다.2. 사이버 문화조동기(2001 ... 으로 생각되었었다. 그러나 청소년 문화는 전세계적으로 유행을 주도하고 있으며, 한국에서도 이는 마찬가지다.그렇기에 우선 청소년 문화의 역사를 살피고, 이론적인 내용을 정리하겠다. 이후
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 컴퓨터게임 텍스트의 서사구조 연구 (A study on the Narrative structure of the Computer Game Text)
    성에 대한 범위는 한정적이고 비선형적인 내러티브는 연속적으로 플레이어를 몰아붙이고 스토리를 추구하게 한다. 특히 온라인 게임의 극 사실성은 기존 매체의 텍스트에서 경험하지 못하는 현장 ... play)에 대한 논의는 이러한 상호작용성에 대하여 구체적인 설명을 제시한다. 다시 말해 플레이어는 온라인 게임속의 대상들과 상호작용을 통해 새로운 알고리듬을 파악하게 되고, 이 ... context of socio-culture. According to these approaches, aspects of the narrative structure in the Computer game-text are as following. 한국기초조형학회 기초조형학연구 염동철
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.28 | 수정일 2025.07.04
  • 게임 캐릭터의 죽음과 부활에 대한 기호학적 분석 (Semiotic analysis on the Death and Resurrection of Characters in MMORPGs)
    level and easiness and uneasiness circulate on the profound level of game narrative. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 손형전 ... Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) by using the methodology of Greimas's ... 캐릭터는 전통적 서사체에서와 마찬가지로 디지털 게임에서 중요한 서사적 역할을 담당한다. 그러나 캐릭터가 죽음과 부활을 반복적으로 경험할 수 있다는 점은 전통적 서사체에서는 나타나
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.20 | 수정일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    는 우울, 충동성, 고독감, 공격성, 자기통제력 부족은 인터넷 게임 중독의 결과물이라고 할 수 있다. 정부에서는 이런 사태의 심각성을 해결하기 위해 2002년부터 한국정보문화진흥원 ... 내 인터넷중독예방상담센터를 실시하였고 2005년부터는 한국청소년상담원을 활용한 상담 서비스를 실시하였다. 하지만 좀처럼 청소년들의 인터넷 게임 중독은 예방하기가 어려웠고 이제 ... 들이 늘어났고 게임과 미디어 과의존 위험성이 높아지고 있다. 한국청소년상담복지개발원의 조사에 의하면 코로나19로 인하여 보호자들의 가장 큰 걱정 중 하나는 청소년의 인터넷 / 스마트폰 사용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    시스템? 미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 ... 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2019년 기준으로 연간 수입이 16억 달러에 달하고, 이 중 한국에서 2~3억 달러 정도의 매출을 올리는 것으로 알려져 있 ... e-sports의 흥행? 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    서강대학교 일반대학원 글로벌융합학부 연구계획서
    는 또한 1997년 아시아 금융위기 이후 한국의 외국인 투자 행태 연구, 기업의 자발적 공시에 관한 의사소통게임의 이론적 분석 연구, 한국의 노동소득분배율 변동의 결정요인에 대한 ... , 결함이 있는 민주주의와 정치 예산 순환 연구, 한국과 중국의 혁신과 기업 성과: 주류 이론의 교차 상황 테스트 연구, 지역별 상대 가격 격차와 그 원동력 연구 등을 하고 싶습니다.저 ... 분석 연구, 실질이자율 하락: 에너지 수입국에서 에너지 가격의 역할 연구, 국가 경제에 대한 원자력 에너지의 경제적 기여: 투입-산출 모델 연구, 온라인 젠더 혐오표현에 대한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    탈성별화 탈계층화된 돌봄 정책 or 내가 제안하는 성평등정책
    터넷 문화는 초기에 남성적인 성향이 매우 강했다. 그것이 온라인 게임으로 시작 되었기에 더욱 그러했는데, 당시 온라인 게임 대부분은 남성들이 즐기는 하나의 유흥 문화로 인식 되 ... 었었다. 여성들이 온라인 게임을 한다고 말하면 색다르다, 신선하다 같은 키워드가 생겼을 정도다. 물론 현재는 여성들이 게임을 많이 하고 여러 방면에서 두각을 나타내고 있지만, 유 명 ... 온라인 게임들의 여성 프로게이머 숫자만 보더라도 현실적으로 개선해야 갈 방향은 아직 많다.앞서 언급한 것처럼 초기 남성적인 문화로 가득했던 인터넷은 자연스레 남성들의 의견이 주
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 생활 속의 스마트 it 전범위 정리본
    을 가지고 있음* 소셜 게임 = 소셜 네트워크 게임- 다수의 이용자가 SNS환경에서 플레이하는 온라인 게임을 의미- 전통적 온라인 게임 : 다수의 사용자가 실시간으로 동시에 플레이 ... 이며, 2014년 10월 5일 오후 1시에 한국 김포공항을 출발하여 한 시간 후에 일본의 하네다 공항에 2014년 10월 5일 오후 2시에 도착하게 됩니다. : 구조화되지 않음ex ... 마케팅- 기업 마케팅 뿐 아니라 단체나 기관의 홍보에도 활용됨ex) 한국 민속촌, 대검찰청- 한국 민속촌 : ‘민속 아씨’로 사극 말투를 쓰는 것으로 상당한 인기- 대검찰청 : 검찰
    시험자료 | 229페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2023.04.23
  • 스포츠 비디오 게임 이용자들의 동기요인이 팀 동일시에 미치는 영향: 성별의 조절효과 (The Effect of Sport Video Gamers’ Motives on Team Identification: Moderating Role of Gender)
    한 연구 목적을 달성하기 위해 스포츠 비디오 게임 관련 웹사이트 방문자들과 스포츠 비디오 게임 클럽 회원들을 대상으로 유의표본추출법을 이용해서 온라인 설문 조사를 실시하였다. 총 ... 이 연구는 스포츠 비디오 게임 이용자들의 게임 이용 동기요인이 팀 동일시에 미치는 영향을 검증하고 이러한 영향관계에서 남녀 간의 차이가 있는지를 검증하는데 목적이 있다. 이러 ... 는 다음과 같다. 첫째, 여덟 가지의 스포츠 비디오 게임 이용 동기 중 도전, 사회적 교류, 경쟁, 상상, 드라마 동기 등이 팀 동일시에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째
    논문 | 15페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 국제광고론 ) 디지털 기술 환경에서의 광고 사례를 1가지 이상 선정하여 구체적 광고기법과 브랜드 이름을 중심으로 설명하시오.
    . 서론 : 디지털 기술 환경의 변화IT 강국인 대한민국이 인터넷의 발달로 디지털 기술도 함께 비약적인 성장을 이룬 것은 어쩌면 당연한 일일지 모른다. 하지만 이런 편리성 덕택 ... 에 오히려 너무 많은 디지털 정보들로 우리는 정보의 홍수에서 살고 있어 재화 구매를 위해 온라인 검색 한번으로 내가 관심 없던 물건의 정보와 광고까지 쏟아져 디지털 피로도를 느끼는 사람 ... 은 검토를 거치고 계속 새롭게 업데이트 되고 있으며 광고가 유통되는 채널도 디지털 기술이 발전함에 따라 4대 매체를 넘어서 온라인 내 수많은 플랫폼에서 진행되고 있다. 특히 21세기
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜와sns에서 저작권 과제
    하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스 ... 등을 보유하며 다양한 온라인 서비스를 제공하는 회사로 자리를 잡았습니다. 방대한 데이터와 수많은 이용자들을 통해서 성장하는 회사입니다.2.중국에서 현존하는 무인점포, 무인자판기
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024년 하반기 한국장애인고용공단 합격 자기소개서
    의 열정적 멘토]사회적 취약계층을 지원하기 위해 참여한 두 번의 멘토링 활동은 저에게 큰 자부심을 안겨준 경험입니다. 첫 번째 활동에서는 청소년을 대상으로 매주 온라인 멘토링을 진행 ... 하며 개별 학습 목표를 설정하고 맞춤형 학습 지원을 제공했습니다. 초기에는 온라인 학습의 한계로 인해 학생들의 자발적인 참여도가 저조했습니다. 그러나 이를 해결하기 위해 가시성 있 ... 및 중요성을 깊이 이해했습니다. 한국장애인고용공단의 일원으로서 장애인의 고용 환경이 긍정적으로 변화하고 개선될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.2. 예상하지 못했던 문제로 인해
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다
    뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대 ... 를 위한 전략을 제시하시오.-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.과제의 목적2.한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태1)영화2)TV 예능3)게임4)공연3.한국 문화콘텐츠산업 수출 경쟁력 강화 ... 면서 K콘텐츠가 덩달아 관심을 받고 있다. 몇 년 전 넷플릭스를 통해 ‘오징어 게임’이 전 세계적으로 히트를 친 적이 있으며, 영화 이 아카데미에서 수상을 받았다. 한국 문화콘텐츠산업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    진흥공사(코바코)가 발표한 2020년 매체별 광고경기 전망 지수 보고서에 따르면 온라인-모바일 광고를 제외하고는 모든 매체의 광고 전망 지수가 감소될 것으로 예상하고 있다.한국 인 ... 에서 사진 촬영과 음악 감상은 물론 쇼핑, 결제수단으로도 사용되고 있다. 이외에도 다양한 앱으로 커뮤니케이션을 할 수 있다. 특히 온라인 스트리밍 플랫폼이나 소셜 네트워크 시스템 ... 의 기능을 뛰어넘어 모바일 게임, 정보의 습득, 쇼핑이나 은행 등의 금융 거래 등 사용자의 전반적인 생활을 차지하여 오늘날 중요한 삶의 한 부분으로 자리잡았다. 이에 따라서 모바일
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
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2025년 08월 19일 화요일
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