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"한국온라인게임" 검색결과 901-920 / 13,021건

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    보건교육 보고서_ 학교에서 일어나는 건강문제
    학교에서 일어나는 건강문제스마트폰 중독으로 일어나는 교육의 질 저하교과목조담당교수제출일조원I. 서론한국경제 교육뉴스에 따르면 스마트폰 사용이 발달장애의 위험을 안고 있다는 기사 ... 코로나 상황과 관련하여 비대면 온라인 수업이 이루어지다보니 스마트 기기의 활용은 일상으로 여겨지게 되었으며, 이와 더불어 코로나19로 한정된 생활 반경 속에서 청소년들은 자연 ... 여 다음의 세 가지 사례를 통해 알아보고, 의견 제시를 하고자 한다.1) 청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향최근 한국사회는 스마트폰의 사용과 보급이 꾸준히 증가
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.26
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    (2011), 「 셧다운제도에 대한 청소년의 인식과 정책에 관한 연구」 , 『 디지털정책연구 (Vol.9 No.3)』. 한국디지털정책학회 박창석 (2012). 「온라인 게임 셧다운제 ... : 온라인게임 커뮤니티 라는 것이 존재 . 이는 현실 세계와는 구별되는 독특한 온라인게임 만의 문화에서 자연스럽게 형성되는 사회임 . 일반 사이버공간과는 구별되는 정치성 , 경제 ... 원 ) 에 이은 2 위 . 해외 수출 약 2 조 5 천억원 ( 영화 산업 60 여배 ). 반면 수입은 약 2500 웅억원으로 , 높은 경쟁력 보유 2003 년 이후 온라인게임 매출
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
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    소비자행동론 과제 버추얼 인플루언서에 관하여 (장, 단점 그에 따른 보완점)
    유튜브 채널을 개설하였다. 루이는 노래와 춤을 살려 유튜브에서 가수 노래를 커버하는 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있다. 또한, 루이는 한국관광공사의 안심여행 캠페인, ‘대한민국구석 ... 한다.최근 게임, 금융 등 다양한 업종에서 버추얼 인플루언서에 대한 관심이 빠르게 확산되고 있다. 해당 브랜드가 전달하고자 하는 스토리를 풀어내는 가상의 인플루언서는 버추얼 마케팅 ... 구석’에도 참여하며 한국의 여행지를 홍보하고 있다.로지루이롯데 홈쇼핑에서 자체 제작한 루시도 화제를 모았다. 루시는 29살이며 산업 디자인을 전공하여 쇼호스트를 꿈꾸고 있다는 컨셉
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.10
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    한국 중·고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고, 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거
    과목명: 학교사회복지론주제: 한국 중·고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고, 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거나 조기에 개입하는 방안을 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ ... . 서론Ⅱ. 본론1. 한국 중ㆍ고등학생들의 문제1) 스마트폰 과의존 문제 현황2) 스마트폰 과의존의 원인3) 스마트폰 과의존으로 인한 2차적 문제2. 학교사회복지적 개입 방법1 ... ) 학생들의 스마트폰 과의존 상담 및 교육2) 다양한 학생활동 촉진Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론코로나19 이후 집에서 보내는 시간이 늘며, 온라인 학습이 추진되면서 청소년들이 학교
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시기 바랍니다
    되면서 코로나는 팬데믹(Pandemic) 감염병 지위를 얻었다. 대한민국은 물론 전 세계적으로 모든 연령층의 삶이 바꿨으며 인간의 힘으로 불가능했던 것들은 단번에 관철했다. 한국 ... . 장년층은 경기 부진으로 실직과 도산을 겪는 사람들이 늘어났고, 학생은 학교에 가는 대신 집에서 온라인을 통해 학교 수업을 듣는다. 아이들은 비대면 수업으로 생활을 하게 됨으로 학교 ... 다. 대중적인 여가활동인 스포츠 관람에도 많은 변화를 가져왔다. 미국의 경우 스포츠 생중계와 정보 제공 웹사이트의 이용률은 40% 이상이 감소했으며, 대신에 게임 스트리밍과 틱톡
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.02.15 | 수정일 2024.08.19
  • 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, (2)
    미디어에서 사용자는 자신의 사진, 관심사, 성향 등을 게시함으로써 정체성을 구축한다. 또한 온라인 게임, 가상 공간 등에서 아바타를 통해 자신을 대표하는 캐릭터를 만들어, 실제 자신 ... 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅 ... 에서의 정체성은 특히 복잡한 차원을 가지고 있다. 온라인 환경은 익명성, 가상성, 그리고 선택성이 높은 곳이기 때문에, 정체성은 더욱 유동적이고 다양한 표현을 가능하게 한다. 이러
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 사회복지학개론_사회복지학개론 1강에서 5강 중 본인이 생각하기에 가장 인상적인 장면이나 주제를 선정하시오. 첫째, 그 내용을 요약하시오. 둘째, 이것이 왜 인상적인지를 설명하시오. 셋째, 이로 인해 자신의 생각에 어떤 영향을 주었는지를 서술하시오. (1)
    . https://www.youtube.com/watch?v=l6s7lz9QIaQ영상 요약과 “사회복지는 나눔이고, 나눔은 인권이다”라는 말의 의미에 대해 서술대한민국 헌법 제34조 ... 2024 학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:사회복지학개론?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... 로 최후통첩게임과 독재자게임을 통해 인간은 반드시 이기적이지 않음을 볼 수 있다. 아담스미스는 “도덕감정론”에서 인간이 반드시 이기적이지 않다고도 주장하였다.다음 질문이 이어진다. 이기
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화1. 국내 최초 컴퓨터의 도입1960-70년대 한국에서 컴퓨터란 전자계산기이자, 경제개발과 인구 통제를 위한 정치적 도구에 불과했 ... 다. 한국에서 광의의 컴퓨터 시스템을 처음 도입한 것은 1960년에 예정된 인구조사를 위해 1959년 내무부 통계국이 아이비엠 사의 천공카드(punch card) 시스템을 들여온 것이 ... 하거나 복제 조립해 판매하는 기술 시장이 자생적으로 형성되며, 초기 이용자들이 정부와 대기업이 표방한 컴퓨터의 교육적 활용 대신 게임과 통신을 하면서 이용자참여적 디지털 문화를 만들
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
  • 재무관리 ) 3개-5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적 투자자산을 선택하시오
    하시오목차1. 서론2. 본론(1) 투자 결정 이론(2) 삼성전자(3) 카카오(4) SK하이닉스(5) NC SOFT3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론대한민국은 현재 주식을 통한 ... 4.2%의 기대수익률을 갖고 있다.(5) NC SOFTNC SOFT는 온라인 게임 소프트웨어를 개발하고 공급하는 업체이다. NC SOFT의 기대 수익률을 계산해보자. 현재 NC
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.03
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    TED로 배우는 비즈니스 트렌드 기말고사 정리본
    모으고, 지원하는 환경을 만드는 것, 우리는 미디어를 어떻게 가장 잘 활용할 수 있을지 고민해야함플랫폼 비즈니스 사례: 아프리카TV – 온라인게임, 개인방송, 현재는 불법서비스 ... 적으로 건전하고 지속가능한 개발 ESSD1992년 6월 브라질 국제연합환경개발회의 의제21 > 지속가능한 개발의 실천의 구체적 성격대한민국지속가능성지수 KSI 기업의 지속가능성 측정 ... hal, 블로그.소셜 네트워크. UCC(유튜브). 마이크로블로그(트위터)개방과 참여의 웹 2.0 시대의 등장으로 도래된 온라인 플랫폼, sns-소셜 미디어의 한 형태플랫폼 비즈니스
    시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.28 | 수정일 2023.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활과마케팅 마세이 기말 할인자료
    [옴니전략] 제품은 오프라인 매장에서 살펴본 후, 실제 구매는 온라인에서 보다 저렴하게 하는 쇼핑족핵심기능- 통합된 촉진 활동, 통합된 거래정보 관리, 통합된 상품, 가격관리 ... , 통합된 정보 접근, 통합된 주문 처리, 통합된 고객 서비스월마트 스캔 앤 고 서비스, 루이스 백화점 스타일미 서비스, 아마존 대쉬 서비스(종료), 한국 스타일쉐어[히키코모리] 일본 ... 메이저리그의 오클랜드 애슬레틱스가 도입하였던 데이터와 통계 중심으로 선수 선발과 구단 운영방식을 무엇이라고 합니까?마케팅 인사이트- 데이터를 믿어라, 가성비 높은 게임을 한다
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 (10%↓) 1800원 | 등록일 2022.04.20
  • 청소년문화 ) 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    하며 호응한다.한국 청소년의 디지털 문화는 책을 읽는 독서에도 영향을 주었다. 다양한 주제의 책을 이제 디지털 공간에서 보는 웹툰이나 웹소설을 통해 소비하기 시작했다. 기존 온라인 공간 ... 이 게임이나 음악 감상 등이었지만 웹툰과 웹소설 등장으로 다양한 주제와 이야기에 공감하며 이를 통해 제2, 제3의 창작물을 만들기도 한다.III. 한국 청소년 문화의 문제점과 해결 ... 청소년문화한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오청소년문화한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.21
  • 아동복지레포트
    에 해당하는 실천현장은 가정과 연계되는 프로그램으로 ‘밥상머리 인터넷 윤리교육’과 ‘가족치유캠프’가 있다. 또, 병원과 연계되는 프로그램으로 ‘게임 과몰입 힐링센터’와 ‘한국 청소년 ... 상담복지 개발원’이 있다. 마지막으로 국민이 중심이 되며 지식 정보의 공유를 강조하는 전략 4에는 방송통신 위원회와 한국 지능 정보 사회 진흥원이 진행한 ‘아름다운 인터넷 세상 ... ’과 ‘캠페인 아인세 주간’이 있다.2) 스마트 쉼센터스마트 쉼센터는 한국지능정보사회진흥원에서 운영하는 센터이다. 스마트 쉼센터는 스마트폰과 인터넷 과의존을 예방하기 위한 예방교육
    시험자료 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.29
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    교육 격차 해소를 위한 공고육 내실 방안을 제시하시오
    코로나19 팬데믹으로 인해서 등교 수업에 차질이 발생했고 하위권 고등학생 수학 성취도가 떨어졌다. 한국교육과정평가원의 교육과정 평가연구에 실린 코로나19를 전후한 고등학교 수학 ... 등 여러 요인의 영향을 받지 않고 집단 능력의 차이를 파악하는 데에 활용한다. 2020년에는 2019년과 비교했을 때 소셜네트워크서비스 혹은 게임 등과 같은 오락을 목적으로 하 ... 하기도 하고 컴퓨터 게임으로 시간을 보냈던 학생이 증가해 학업 성취도가 하락하게 되었다는 의미이다. 코로나19가 하위권 학생에게 완충 지대 역할을 했던 학교 교육 기능을 마비
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
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    인터넷 중독 실태와 지도
    24.9시간? 정보검색중독 : 자신에게 정말 필요한 정보보다 정보 수집 자체에 집착하여 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색하는 상태? 온라인게임중독 : 게임에 접속하여 자기 통제력 ... 는 인터넷 사이트 등을 강박적으로 드나드는 상태? 온라인 도박 중독 : 국내외에 개설된 카지노 사이트에 금전을 송금한 후 인터넷상에서 포커, 훌라 등의 게임을 하는 상태? 기타쇼핑 ... 1. 인터넷 중독의 실태‘인터넷 중독’이란 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활 및 대인관계 문제, 사회직업적 기능의 저하가 유발되는 등 심각한 장애가 발생
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
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    청소년의 개념을 정의하고 최근 관심이 가는 청소년 문제를 찾아 발생원인, 문제점 및 현황, 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아 제시하고 학습자의 소감을 서술하시오
    한다. 특히, 인터넷 중독, 사이버 괴롭힘, 온라인 게임 중독 등의 문제가 심각하게 나타나고 있으며, 이로 인해 청소년들의 심리적, 사회적 문제가 발생하고 있다. 또한, 저출산, 학교 ... 으로 나타났다. 또한, 학교 생활에서의 스트레스, 인터넷, 게임 등의 디지털 매체 사용, 약물 남용 등이 청소년 문제의 발생원인으로 지목되었다. 이러한 원인들을 다각도로 분석하고 대처 ... 구성원의 문제, 부모의 교육 수준, 가정환경, 학교 내 교육 방식 등이 청소년 문제의 발생 원인으로 지적되었다. 또한, 인터넷과 스마트폰의 보급으로 인한 디지털 중독, 악성 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.14
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    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    에서 찾아서 제시하시오(20점).주제2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목차 -1. 주제 1Ⅰ. 서론1 ... 의 문화의 문제점청소년들이 하루 평균 온라인게임을 이용하는 시간은 학교에 가는 주중의 경우에는 55.82분이고, 주말이나 공휴일에는 1시간 40분 정도 하는 것으로 나타났다(여성가족부 ... , 2013). 그리고 청소년들은 주로 게임을 저녁 시간대를 이용해서 하는 것으로 나타났으며, 최근에는 점점 온라인게임을 이용하는 연령대가 낮아지고 있다. 이에 따라 청소년
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버불링(사이버폭력)의 피해경험이 청소년에게 미치는 영향
    상에서의 언어폭력과 협박에 견디지 못하고 자살이라는 극단적인 선택을 한 사건은 최근의 대표적인 사이버불링의 사례라고 할 수 있다. (한국일보, 2021.03.08.) 이렇게 피해 학생 ... 이 극단적인 선택을 할 만큼 사이버불링은 학생들의 단순한 놀이나 장난으로 치부하기에는 피해 학생의 생명까지 위협하는 매우 심각한 유형의 폭력이라고 할 수 있다.한편 사이버불링이 온라인 ... 상에서 이루어진다는 점은 기존의 학교폭력과는 또 다른 피해양상과 심각성을 띄고 있다. 온라인이라는 공간의 특성인 익명성과 비대면성, 그리고 시간과 공간의 제약에서 벗어나 지속
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.25 | 수정일 2022.02.27
  • 확률형 아이템 뉴스 마이닝 : Word2Vec 활용한 키워드 유사도 분석 (Mining Loot Box News : Analysis of Keyword Similarities Using Word2Vec)
    Online and mobile games represent digital entertainment. Not only the game grows fast, but also it ... to build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process ... build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process, speed
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.13 | 수정일 2025.07.20
  • 2021 2학기 방송통신대학교 빅데이터의 이해 출석수업대체과제물 A+받음
    다는 의혹을 받았다. 국세청은 넷플릭스와 요기요 등 온라인 플랫폼을 운영하는 다국적 기업과 해외 사치품 기업 43개사에 대한 동시다발적인 세무조사에 착수했고, 넷플릭스 한국법인이 미국 ... 시한의 그래프는 2010년도 이후 그래프와 거의 동일한 양상을 가지고 있다. 대한민국 한정이 아닌 전세계적으로 통계낸 검색량은 2010년 이후 kpop이 압도적으로 검색량을 차지 ... 2021학년도 2학기 출석수업대체과제물(온라인 제출용)교과목명 : 빅데이터의이해학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.14
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2025년 08월 18일 월요일
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