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"한국온라인게임" 검색결과 941-960 / 13,018건

  • 인터넷 중독의 개념 및 유형과 원인 분석
    한다.② 사이버 관계 중독 (Cyber-relationship Addiction)온라인 관계에서 과도하게 개입을 한다. 대화방, 머드게임, 뉴스집단에서 만든 온라인 우정이 실제 ... 교류를 통해 이루어지는 게임들이어서 다양하고 그만큼 흥미도 유발한다. 무궁무진한 경우의 수 존재, 결국 중독의 가능성이 많아지는 것이다.② 새로운 인격창출온라인 속에서는 자기 모습 ... 되고 있을 때”라고 정의하였다.2. 인터넷 중독의 하위 유형인터넷의 사용이 다양하게 전개될 수 있기 때문에 인터넷 중독의 유형도 다양하다. 우리나라에서는 흔히 게임 중독, 채팅 중독
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    의 문화를 무시하거나 멸시하게 되는 결과를 가져온다. 불행히도 자국중심주의는 만연되어 있는데 많인 미국인과 프랑스인, 영국인과 일본인 등과 같이 많은 한국 경영인도 같은 결례를 저지르 ... 한 타 다국적 기업과 달리 상품 판매 외적 서비스에 힘을 실어 높은 신뢰를 받고 있는 상황이다.(2) 온라인 시장 공략베트남과 필리핀, 인도네시아와 같은 동남아 국가는 오프라인 ... 거래가 온라인보다 절대적으로 활발하다는 점을 활용해 오프라인 매장 확장 전략으로 접근한 락앤락은 주요 오프라인 채널의 확보가 브랜드 인지도와 직결되었다. 그러나 최근 들어 베트남
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 이 죽일놈의 바카라 - 도박 중독에 대하여
    동안은 한국에서의 정상적인 사회생활을 지속하였으나 그마저도 온라인카지노와 원정도박으로 오래 가지 못하게 된다.모든 도박중독자가 그러하듯 은지도 회복을 위한 ‘마지막 한 방’을 기대 ... 하면 바카라(Baccarat)는 Banker(딜러)와 Player(손님)의 어느 한쪽을 택하여 9 이하의 높은 점수로 승부하는 카드 게임이다.비교적 규칙이 간단하고 단판에 결과가 나오 ... 는 게임으로 누구나 쉽게 참여할 수 있다.우리의 주인공 은지도 남자친구를 따라간 마카오 여행에서 이 재미있는 게임을 만난다.초심자의 행운처럼 은지는 복(돈)이 붙는다. 남자친구
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.08.25
  • 슈타켈버그 모델을 이용한 적응적 네트워크 가격 결정 기법에 대한 연구 (Adaptive Network Pricing Scheme based on the Stackelberg Model)
    한 사회 전체적인 이익인 사회적 편익(social welfare)을 최대화 할 수 있는 적응적 가격 결정 기법을 제안하였다. 제안된 기법에서는 게임이론의 일종인 슈타켈버그 게임 ... 을 확인하였다. In this paper, we formalize a new adaptive online price control scheme based on the ... Stackelberg game model. By using the hierarchical interaction strategy, control decisions in each mechanism
    논문 | 5페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.12 | 수정일 2025.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대학교 플랫폼 경제의 이해 기말 시험 과제
    어도 네트워크를 통해 많은 사람과 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 따라서 제시된 문장은 틀렸다.(f) 온라인 광고는 소비자에게 적시에 정보를 제공함으로써 소비자의 탐색 비용을 낮출 수 있 ... 요. 직거래하니 사기가 불가능하고요. 신뢰 문제를 해결한거죠. 중고거래의 고질적인 문제가 이거였거든요.(중략)침투율 말씀하셨죠. 대한민국 소비자에게 얼마나 스며들어있나요, 당근은.평균 ... 탄력성 등 판매량을 늘릴 수 있는 데이터를 제공하여 판매함으로써 소매 산업 외 가치를 창출하고 있으며, 이에 대한 매출 비중도 증가하고 있다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.21
  • Projective Drawing Tests for Diagnosis and Intervention in University Students’ Gaming Disorder (Projective Drawing Tests for Diagnosis and Intervention in University Students’ Gaming Disorder)
    their sensitivity. Online game addicts actively analyze and process game stimuli that they accept ... . Online game addicts actively analyze and process game stimuli that they accept through their senses in ... Tree(PPAT), depression and anxiety and Star Wave Test(SWT). (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 류진아
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.21 | 수정일 2025.05.26
  • 넷마블앤파크 서류 합격 자기소개서
    일레븐 등 꾸준히 히트작이 나오고 있습니다. 작금의 한국 온라인 스포츠 게임 시장에서는 피파 온라인이 압도적으로 1위를 기록하고 있고, 피파 온라인을 견제할만한 축구 게임은 사실상 ... 습니다. 마구마구 단 하나였습니다. 멸종된 도도새와 달리 마구마구가 현재 유일하게 온라인 게임 시장에서 살아남은 야구게임인 이유는 끊임없이 변화하고 컨텐츠 개발을 위하여 고민하기 때문 ... 장이라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오.스포츠 게임대한 수요는 꾸준하게 존재하고 있고, 특히 축구 게임은 피파 온라인과 위닝
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.08
  • 소비자 주도형 온라인 브랜드 커뮤니티의 자발적 생성에 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 (Exploratory Study about the latent variables affecting self-generation of customer driven on-line brand community)
    커뮤니티의 생성에 영향을 미치는 요인들에 대해 탐색적 연구를 진행하였다. 연구 결과, 자발적 온라인 브랜드 커뮤니티는 첫째, 패션, 컴퓨터, 게임기, 휴대폰, MP3, 자동차 카테고리 ... 인터넷의 발달로 인해 온라인 상에서의 커뮤니티 활동이 활발하며, 기업들은 온라인 상에 기업 주도의 브랜드 커뮤니티를 개설하여 마케팅 활동을 활발히 펼치고 있다. 소비자 주도 ... 형 자발적 온라인 브랜드 커뮤니티는 마케팅 비용의 절감 뿐만 아니라 브랜드 충성도를 높일 수 있는 최적의 방안 중 하나이다. 본 연구에서는 소비자가 주도하는 자발적 온라인 브랜드
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [취미와예술 2학년] 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    기 시작했다. 시장경제는 지금도 점차 디지털 시장으로 빠르게 변화하고 있다. 코로나19로 소비자들은 게임 인터넷쇼핑 영상 콘텐츠 등 다양한 온라인쇼핑을 선호하게 되면서 각 기업 ... 는 폭발적으로 늘어나 등산을 제쳤다. 실제로 2021년도 등산인구는 대한민국 인구의 38%인1,972만명으로, 2018년도의 56.4%에서 감소했으며, 트레킹 인구는2021년 2,835 ... 만명으로, 대한민국 인구의 68.7%에 해당한다. MZ세대는 등산과 트레킹에서도 ‘등린이’(등산+어린이)라는 신조어를 만들며 등산용품 시장을 이끌고 있다. 코로나19판데믹 상황
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 조사를 설계하는 것은 마치 건축에서 설계도를 만드는 것과 같습니다. 연구논문이나 학술지를 참고해서 조사설계의 구체적인 내용에 대하여 예를 들어 설명하시오. (연구디자인 선택, 변수에 대한 조작적 정의, 자료수집의 방법, 조사 대상자의 선정, 측정도구 등의 내용이 들어갈 것)
    에서 공격성, 불안을 거쳐 온라인 게임중독으로 향하는 매개경로가 유의미하였음을 밝혔다. [백원대·서경현 (2019)]2)가족관계요인 ? 배한진·진미정(2018)의 연구에서는 한국미디어 ... 구체적인 과정은 다음과 같다. 먼저 게임대한 연구는 게임관련 학술저널의 연구논문으로 한정하였다. 2020년 현재 한국연구재단에 등재지 이상으로 등록되어 있는 학술지 논문으로 한정 ... ? 초등학교 고학년 343명을 대상, 대인관계의 질이 낮을수록, 공격성이나 사회불안의 수준이 높을수록 온라인 게임중독 수준이 높다고 밝혔다. 구조모형 매개효과 분석결과, 대인관계
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2021.06.25
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 중간과제
    화폐를 가상화폐라고 부르지 않는다. 최근 대한민국에서는 가상자산으로 불리기도 한다. 가상 화폐란 정부에 의해 통제 받지 않는 디지털 화폐의 일종으로 개발자가 발행 및 관리하며 특정 ... 한 가상 커뮤니티에서만 통용되는 결제 수단을 말한다.온라인 게임 내에서 사용되는 화폐와 현금을 직접 충전해 획득하는 화폐가 있다. 온라인 게임 내에서 통용되는 화폐는 게임 ... 20 학년도 ( )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.30
  • 온라인게임 애드온의 사용성 평가 및 향상을 위한 휴리스틱스 (Heuristics for Evaluating & Enhancing the Usability of On-line Game Add-ons)
    을 통해 게임 관련 휴리스틱스에 대한 연구동향을 살펴보고, 이를 바탕으로 온라인 게임 애드온의 사용성 평가 및 향상에 활용할 10 가지의 게임 휴리스틱스(Game Heuristics ... 최근 게임 산업의 발전과 PC 및 인터넷의 비약적인 발전으로 많은 사람들이 디지털 세상에서 게임 캐릭터와 밀접한 관계를 맺으면서 살아가고 있다. 이에 따라서 PC게임을 변형 ... (Modification)하여 애드온(Add-ons)을 개발하려는 움직임이 팬프로그래머(Fan-programmers)들과 게임 플레이어들에 의해 활발히 이루어지고 있다. 그러나 현재
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 우리나라의 사회, 경제적 변화로 인해 청소년이 겪고 있는 여러 가지 어려움 중에서 개인적으로 가장 심각하고 먼저 다루어야 한다고 생각하는 것은 무엇이라고 생각하는지 기술하시오.
    와 경기 변동성으로 인해 미래 직업 전망이 불투명해지는 문제다. 디지털 중독으로 인한 정서적 문제는 스마트폰과 온라인 게임, SNS 과몰입이 불안장애와 우울증을 심화시키는 양상 ... 된다. 따라서 전문 상담과 네트워크 구축을 병행하는 통합 지원 시스템이 구축돼야 한다.다. 디지털 중독 및 그로 인한 우울·불안디지털 중독은 스마트폰, 온라인 게임, SNS 등 디지털 기기 ... 의 . 학업·입시 스트레스로 인한 정신적 부담학업·입시 스트레스는 청소년이 대입·중간·기말고사 등 성적 평가 결과에 따라 심리적 압박을 경험하는 현상이다. 한국의 경쟁적 교육 환경
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임중독 문제2. 청소년 게임중독 예방대책1) 가정환경에서의 예방대책2 ... ) 학교환경에서의 예방대책3) 지역사회에서의 예방대책4) 또래관계에서의 예방대책5) 소수 위험집단 사용자를 위한 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론게임은 청소년에게 중요한 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 청소년 비행의 실태와 대책
    Ⅰ. 들어가는 말오늘날의 디지털 미디어 세대인 대한민국의 청소년들에게 인터넷은 사회화에 영향을 끼치는 중요한 사회적 변화라고 할 수 있다. 청소년들은 인터넷을 통해 그들만의 독특 ... . 사이버 청소년 비행의 실태(1) 인터넷 이용목적청소년이 인터넷을 통해 가장 많이 사용하는 것은 ‘대화나 채팅’이었으며 다음으로 ‘학습이나 진로정보’, ‘게임’으로 나타났다.(2 ... 음을 알 수가 있다.② 심각한 행위타인의 은행계좌 온라인에 접근하는 것과 무관하다고 밝힌 비율은 97.7%이며, 직접 행한 적이 있는 비율은 0.9%, 피해를 당한 적이 있는 비율은 0
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를
    는 시간이 많은 청소년은 온라인 게임이 유일한 놀이이다. 저기회비용은 우리나라 노동 시간의 강도와 관련된다. 우리나라 노동 시간은 한국노동연구원이 발표한 2012년 해외 노동통계 ... 이 많으며 광케이블이 잘 구축되어 실시간으로 온라인 게임을 즐기기에는 최적의 국가라고 할 수 있다. 우리나라에 사이버중독이 많이 나타나는 것도 이러한 상황에 따라 나타난 폐해라고 할 ... 게임이 거의 유일하다고 할 수 있다. 세 번째로는 접속의 용이성이다. 경제협력개발기구가 발표한 경제협력개발기구 브로드밴드 통계 보고서에 의하면 우리나라 초고속 무선인터넷 보급
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    다. 온라인 게임이나 소셜미디어 콘텐츠 소비가 쉬워지면서 아이들은 집 안에서도 얼마든지 풍부한 자극과 재미를 얻을 수 있게 되었다. 이러한 변화 자체가 전적으로 부정적이라고 단정 지 ... 가 미세먼지와 안전 문제, 그리고 학업 부담 등으로 인해 집 밖 활동보다 집 안에서 스마트폰 게임이나 온라인 동영상을 시청하는 데 많은 시간을 할애한다. 또 다른 통계 지표로는 초등 ... 과 즉각적 보상이 이루어지므로, 오프라인 환경에서 발생하는 지연된 보상이나 인내심을 기르는 경험이 부족해질 위험이 있다. 특히 온라인 게임에서 벌어지는 과도한 경쟁이나 폭력적 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.12
  • 청소년 게임 이용 척도 개발
    화 되었다.2) 단축형 온라인 게임 질문지(Problematic Online Gaming Quesitonnaire Short-Form, POGQ-SF) Demetrovics 등 ... Diseases, 이하 ICD)의 개정판인 ICD-11에 게임 이용장애(gaming disorder)를 도박중독과 함께 중독행동에 따른 장애(Disorder due tp Addictive ... 에 중독되거나 자기조절력이 상실된다고 하였으며, 성윤숙(2003)은 게임방을 출입하는 7명의 게임중독자를 심층 분석한 결과 온라인 게임의 이용 동기로 인간관계욕구, 지위향상욕구, 한탕
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.09.16 | 수정일 2020.11.21
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6 ... %컴퓨터, 인터넷12.5%3TV, 라디오17.5%스포츠11.5%4음악감상5.5%영화, 비디오7.6%5영화, 비디오5.2%전자오락 게임6.7%출처: 한국청소년개발원(2004). 전국청 ... 소년생활실태조사2004년 한국청소년개발원의 조사 당시 23.0%로 전자오락 게임의 비율이 가장 높고, 17.6%로 컴퓨터, 인터넷이 2위, 17.5%로 TV, 라디오 등 전자기기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    )~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 제도 적용에 대한 ... 들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.오히려 게임대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 ... ) 셧다운제에 대한 청소년과 학부모의 긍정적 반응2018년 10월 한국행정학회가 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구’ 자료에 의하면 게임을 한다고
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
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2025년 08월 19일 화요일
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