• 통합검색(13,019)
  • 리포트(11,166)
  • 방송통신대(814)
  • 논문(519)
  • 자기소개서(299)
  • 시험자료(196)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국온라인게임" 검색결과 1,021-1,040 / 13,019건

  • [보육교사인성론] 인성교육의 8가지 핵심 가치 덕목
    교육진흥법은 「대한민국헌법」에 따른 인간으로서의 존엄과 가치를 보장하고 「교육기본법」에 따른 교육이념을 바탕으로 건전하고 올바른 인성(人性)을 갖춘 국민을 육성하여 국가사회의 발전 ... 와 행동으로 표현할 줄 알아야 한다. 또한 예절은 어려서부터 자연스럽게 습관화 되도록 해야 성인이 되어서도 지속적으로 실천할 수 있다.예) 상대방을 마주하지 않은 온라인에서의 채팅 ... 아하는 게임 캐릭터 등을 알아서 아이들과 소통한다면 교사와 아이들 사이에 친밀감 형성에 큰 도움이 될 것이다.8. 협동(協同)‘協’자에는 힘‘力’자가 3개나 있다. 여럿이 힘을 하나로 모아 목표를 달성하기 위해 도움을 주고받는 것이 ‘협동’이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.06 | 수정일 2021.10.30
  • 옹호연합모형(Advocacy Coalition Framework)을적용한 정책과정 연구- 온라인 게임 서비스 접근성 규제에 관한 셧다운제 제도도입(청소년 보호법 개정) 과정을 중심으로 - (An Analysis of Online Game Shutdown System: Application of the Advocacy Coalition Framework)
    tudy describes the process of Online Game Shutdown System in Korea through the Advocacy Coalition ... Framework (ACF). In 2011, as Online Game Shutdown System was passed in the Assembly plenary session ... , restricting playing online games for children and adolescents has become a social issue between pro
    논문 | 40페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임시장과 e-sports 시장분석
    게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. 게임 ... % 세계게임시장에서 38% 를 차지 빅마켓이라 불리는 2 위인 일본과 3 위 미국을 합친것보다 많은수치이며 4 위는 한국시장 . 중국시장이 중요한 이유 모바일게임 이용자 4 억 6 ... 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 . 중국의 E-sports 시장 44.8% 359.5 억
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
  • 법문화 '음란물 규제'와 '게임 규제'에 관해서 A+ 레포트
    다. 그래서 국가는 게임으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제를 만들었다. 셧다운제는 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제이다. 하지만 단지 중독의 위험성 때문에 청 ... 다. 이승현 선수는 2012년 당시 16세 나이로 프랑스 게임리그에 출전을 하여 준결승전까지 올라갔다. 하지만 그의 국적은 한국이였고 경기시작 시간은 밤 12시가 넘었었기에 셧다운제 적용 ... 는 한국에서 청소년에게 직업 선택의 자유를 박탈한 것이다. 따라서 게임에 대해 너무 부정적인 생각으로만 가져서는 안 된다. 누군가에게는 자신의 꿈과 연결되어있기 때문이다. 하지만 청
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.15 | 수정일 2022.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인_가설설정
    신문을 읽는 것을 넘어 스마트폰 등을 이용하여 온라인 동영상을 시청하는 모습을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 방송과 통신의 디지털 융합으로 미디어 환경은 빠르게 변하였고, 스마트 ... 미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 다양한 기기로 영화나 드라마 등의 온라인 동영상 서비스를 접하고 이용할 수 있게 된 것이다. 이러한 서비스를 OTT라고 일컫는데, 국내 OTT ... 시장 규모는 2014년 1,926억 원에서 2020년에는 7,801억 원으로 지속적으로 증가하고 있고, 특히 최근에는 OTT 플랫폼 중 하나인 넷플릭스의 한국 오리지널 콘텐츠
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 학업계획서
    정교화 가능성 수준이 프레이밍 효과에 미치는 영향에 관한 연구, BBC 역사를 보는 두 가지 시선: 아사 브리그스와 레이몬드 윌리엄스를 중심으로 한 연구, 온라인 MMORPG 약관 ... 의 아이템 현금거래금지 조항에 대한 이용자들의 인식 연구, 한국의 코로나19 정책 지지에 대한 뉴스 속 책임틀과 낙인찍기 헤드라인의 영향 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 베트남 ... 의 한국 TV드라마 수용에 관한 현장연구, 음악 케이블TV에 대한 문화사적 접근: MTV를 중심으로 한 연구, 할리우드에서의 최근 아시아계 감독의 영향력 비교연구, JTBC와 미디어
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    관심있는 기업을 선정하여 해당 업체에서 제공되는 다양한 복지서비스들을 조사하고 의견을 제시하시오(크래프톤을 대상으로).
    업체 잡코리아가 세계 최대 글러벌 온라인 리크루팅 기업인 몬스터 월드와이드와 함께, 한국 직장인 763명을 대상으로 현재 근무하고 있는 기업 또는 직무에 만족하고 있는지 조사 ... 기업에서는 이 제도를 업무와 직접적인 관련이 없다고 판단하여 복지후생에 사용되는 비용을 소홀히 관리하여 복지후생으로부터 얻을 수 있는 효율적인 효과를 볼 수 없다.온라인 리크루팅 ... 한 결과, 56%/427명/의 응답자가 “불만족스럽다”고 답했다. 만족스러운 직업 또는 직장의 필수 조건으로 한국 직장인은 높은 연봉과 복지후생을 가장 우선시하는 것으로 “만족스런 직업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 기사 등 언론에 나타난 정신건강과 관련된 내용을 찾아보고 선정한 이유를 작성하시오
    하고 대한민국에서 자살은 나약한 개인의 문제로 치부가 되고 숨겨진다. 자살에 이르는 가장 큰 원인은 정신건강문제, 바로 뇌의 문제이다. 우리나라는 10년 뒤에는 우울증이나 조울증을 비롯 ... 게임, 스마트폰에 이르는 행위 중독 개념으로 확산이 되고 있다. 특히나 스마트폰 중독이 청소년 사이에서 큰 문제가 되고 있다. 스마트폰에 과하게 빠지게 되면 스마트폰에서 나오 ... . 그리고 다른 위치에 있는 사람들과 본인을 쉽게 비교하게 된다. 그러다 보니 스스로 열등감을 쉽게 느끼며 우울해지기도 하는 것이다. MZ 세대는 온라인 커뮤니티에서 쉽게 자살 유발 정보
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    라고 볼 수 가 있겠다.우리나라 같은 경우도 그 특성을 살펴보자면, 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아니라고 할 정도로 온라인 게임에 집중이 되서 나타나고 있 ... 청소년복지주제: 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 중독 청소년의 개념과 특징2 ... 을 이용하고 있다. 학습에 이용을 하기도 하나 게임이나 메신저, 연예인사이트 등을 이용해서 실제의 세계 속에서 충족시키지 못하고 있는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키게 되며 친구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 우리나라의 급변하는 문화산업이 청소년의 정신건강에 미치는 영향에 관하여 논하시오
    ) 청소년의 정신건강을 고려한 문화산업의 개선방안3. 결론참고문헌1. 서론한국은 상대적으로 뛰어난 온라인 인프라를 구축함으로써 정보화가 빠르게 진행된 국가에 속한다. 이와 같 ... 되는 모든 종류의 산업을 뜻하고 이윤 창출을 목적으로 문화와 예술에 관련된 사항들을 상품화, 생산, 거래하는 모든 행위를 뜻한다. 한국에선 문화산업을 게임, 영화, 음악, 공연 ... - 게임 : 게임온라인과 오프라인으로 구분할 수 있고 대체적으로 오락적인 요소로 활용된다. 청소년의 정신건강에 있어서 게임은 대체적으로 부정적인 영향을 미치지만 부모, 교사
    리포트 | 5페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.01.04
  • 번역기계, 팬번역가, 로컬라이저의 네트워크: 게임번역기 MORT를 통해 살펴본 게임번역 네트워크의 미래 (Machine translator and/in a future network of video game translators)
    of game translators and a future one, and concludes with limitations and implications of the study. 한국번역학회 번역학연구 이상빈 ... This study aims to explore two major facets of a future network of video game translators: (1) the ... roles that translation machines like MORT could play in a network of video game translators and (2
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    높은 매출을 기록하고 있다. 반면, 한국을 제외한 해외 게임 시장의 경우 RPG의 비중은 여전히 높으나 MMORPG가 높은 비중을 차지하지는 않는다. FPS, 어드벤처 등 다양 ... 다.2022년 온라인게임 시장은 모바일 비중 과반으로 성장이 둔화할 예정이며, 국내시장의 경우 15조로 추정되고 있다. 주요 핵심 키워드는 메타버스와 콘솔, 콘텐츠, NFT로 미르4 ... 은 큰 투자 없이 시장에 안착할 수 있고, 구체적인 성과가 빠르게 나타나고, 해외 진출에 용이해 최근 온라인, 모바일 등 플랫폼을 막론하고 게임 시장에 뛰어 들어갈수록 경쟁이 심화
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 커뮤니케이션 도구들은 이메일,웹사이트에서 게재되는 광고물이나 온라인 커뮤니티를 통한 커뮤니케이션 등 다양하다. 인터넷광고에 대하여 논하시오
    과목명 : 광고학 주제명 : 인터넷 커뮤니케이션 도구들은 이메일,웹사이트에서 게재되는 광고물이나 온라인 커뮤니티를 통한 커뮤니케이션 등 다양하다. 인터넷광고에 대하여 논하시오 ... 으로도 계속될 것으로 예상되며, 현대사회에서의 가족 개념 변화로 인해 발생하는 문제점들 역시 증가할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 현재 한국 사회에서 새롭게 등장하고 있는 다양 ... 되며, 2011년에는 5조 원대 이상으로 성장할 것으로 예상된다. 특히 스마트폰 사용자가 급속히 늘어나면서 모바일 광고 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 하지만 최근 들어 온라인
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 콘텐츠 산업 전체가 IP(Intellectual property 지적재산권 혹은 지식재산권) 중심으로
    소설-게임-K팝 등의 매체 중 관심있는 매체를 3개이상 선택하여 하나의 IP를 활용하여 콘텐츠 유니버스 세계관을 구축한 트랜스미디어 창작 사례를 분석하세요. -목차- I. 서론 ... 로 개작(Adaptation)하는 것이 콘텐츠의 가치를 제고할 수 있는 일반적인 방법으로 여겨졌다. 그러나 오늘날에는 온라인 환경의 고도화로 웹툰과 웹소설, 웹드라마 등을 비롯 ... 한 원작의 캐릭터들에 기반하여 만들어진 여러 게임들, 또한 때때로는 코믹스나 게임의 스토리텔링을 그대로 가져와 쓰기도 하고 또 그를 변주해 나가기도 하는 영화와 드라마들이 서로 복잡
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아 교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오
    ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아 교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오.목차1. 서론2. ICT 기기를 활용 ... 습니다. 특히 유아 교육 분야에서는 컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등 다양한 ICT 기기를 활용한 교육 방법이 점점 더 보편화되고 있습니다. 이러한 변화는 교육의 접근성을 높이고, 아이들이 보다 ... 기기의 도입으로 유아들은 이제 다양한 온라인 교육 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 이러한 변화는 단순히 교육 콘텐츠의 접근성을 높이는 데 그치지 않고, 교육의 형태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    언론제도_현재 있는 언론 관련 제도 중 하나를 골라 제도의 도입배경 현황 한계 개선방안을 작성하시오.
    다. 마이네임과 오징어 게임은 넷플릭스 오리지널 드라마로, 한국 콘텐츠의 전 세계 흥행 돌풍을 이끌었던 대표적인 드라마이다. 이외에도 지옥, 고요의 바다와 같은 작품들이 연달 ... 분류 제도의 문제점Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌1. 서론마이네임과 오징어 게임, 넷플릭스 아이디가 없는 사람이라도 SNS를 하는 사람이라면 누구나 한 번쯤은 들어 보았을 법한 드라마의 제목이 ... , 대안까지 함께 논의해 보자.2. 본론(1) OTT 자체등급분류 제도의 도입OTT 자체등급분류 제도는 기존에 영상물등급위원회가 해 왔던 등급 분류를 온라인 비디오물 업계가 자체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    '협업마케팅'이다. 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트 ... 성공을 거두며 온라인 게임 마케팅 역사에 한 획을 그었다. 이 같은 협업 마케팅은 게이머들에게 더 큰 재미를, 타사 상품을 이용하는 고객과 관련 기업에는 온라인으로 브랜드 인지 ... 도 향상, 젊은 층 고객 활성화, 매출 촉진 등의 즐거움을 선사하며 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계 한국어 교재의 발전 방향에 관해 토론해 보세요.
    로 자리매김하였으며, 이는 한국의 문화, 경제, 기술 등이 글로벌 무대에서 지속적으로 성장하고 있기 때문으로 분석된다. 이러한 흐름 속에서 세계 한국어 교재의 발전 방향을 모색하는 것 ... 을 넘어 실용적이고 상호작용적인 학습 경험을 원하고 있으며, 이를 통해 한국어뿐만 아니라 한국 문화를 깊이 있게 이해하고자 하는 욕구가 강하게 나타나고 있다. 또한, 디지털 기술 ... 의 발달로 인해 온라인 학습 도구와 멀티미디어 콘텐츠의 활용이 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 이러한 배경에서 세계 한국어 교재는 단순한 언어 전달을 넘어 학습자의 흥미를 지속
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.13
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 한국 경영경제의 이해‘하이브’ 기업의 경영 사례 분석한국 경영경제의 이해‘하이브’ 기업의 경영 사례 분석제목 :한국 경영경제의 이해_‘하이브’ 기업의 경영 사례 분석목차1 ... . 하이브가 속한 한국의 산업구조2. 하이브의 비지니스 모델3. 하이브의 경영 전략적 특성4. 한국 경영경제에서 본 하이브의 영향력 및 중요성5. 출처 및 참고문헌1. 하이브가 속한 한국
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... 를 글로벌 게임사넥슨이 무서운 속도로 따라 잡고 있으며, 최근 FIFA 온라인이나 메이플 스토리를 시작으로 5개의 넥슨 게임이 구글플레이 스토어 기준 상위권을 차지했다. 하루 ... &M은 OSMU전략에 따라 조직이 보유한 컨텐츠를 영화, 방송, 음악, 공연 게임부분에 걸쳐 사용하여 시너지를 극대화 할 수 있다.(2) Weakness주요산업이 음악과 방송에 집중
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 19일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:58 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감