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"한국온라인게임" 검색결과 1,221-1,240 / 13,018건

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    광운대학교 경영학의 이해 A+ 독후감 기말 레포트
    의 기업문화와국내 기업들이 지향해야할 기업문화00000학과 0000000 aaaⅠ. 서론2016년 1월 대한민국 미디어 시장의 판도를 바꿀만한 다국적 기업의 국내 서비스가 시작 ... 된다. 바로 “넷플릭스”이다. 국내에선 봉준호 감독의 [옥자], K-콘텐츠의 힘을 보여준 [오징어 게임], 그 외에도 최근 개봉한 [지옥]등에 수많은 콘텐츠 들의 제작에 참여하고 이에 대한 ... 대여 서비스 회사를 설립하기로 한다. 그는 소비자들의 취향을 분석해 영화를 추천해주는 서비스 등을 도입하였고 컴퓨터 과학 기술의 발달로 비디오 대여 사업이 오프라인 시장에서 온라인
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.15
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    게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론해 보시기 바랍니다.
    적용 범위가 더욱 확대되었습니다. 예를 들어, 공포증을 가진 환자가 가상현실 게임을 통해 단계적으로 두려움을 극복하는 사례는 게임놀이치료의 혁신적인 발전을 보여줍니다. 한국 ... 들이 게임을 통해 자신감을 회복하고, 사회적 기술을 습득하며, 긍정적인 자아상을 형성할 수 있습니다. 예를 들어, 사회적 불안을 겪는 아이가 온라인 게임을 통해 타인과의 상호작용을 연습 ... 게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론해 보시기 바랍니다.목차1. 서론2. 게임놀이치료의 개념 및 역사3. 게임놀이치료의 이론적 배경4. 게임놀이치료의 실제 사례5. 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.12
  • 메타버스 (디지털 지구, 뜨는 것들의 세상) [독서감상문]
    도 궁금하였다. 게임을 통한 VR, AR의 개념이나 원격학습을 통한, 인터넷을 활용한 온라인학습은 접해본 적 있지만, 그것과 메타버스가 얼마나 다른지, 아니면 그것들을 모두 포함 ... 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상) [독서감상문]1. 본 도서를 선택한 이유코로나로 인해 자택근무, 원격수업 등 온라인 가상세계 활동이 확대됨에 따라 메타버스에 대한 개념 ... 이 부각되면서 관심을 갖게 되었다. 가장 먼저 접해볼 수 있는 것은 게임이었다. 하지만 메타버스라는 용어를 사용함에 있어서 단순히 내가 알고 있는 게임상의 가상현실과 무엇이 다른지
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.18
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    코로나로 인한 세계 경제의 위기상황을 평가, 진단하고, 이에 대한 한국의 대응전략에 대해 정부 차원과 기업 차원으로 나누어서 서술
    코로나로 인한 세계 경제의 위기상황을 평가, 진단하고, 이에 대한 ?한국의 대응전략에 대해 정부 차원과 기업 차원으로 나누어서 서술하시오.중국에서 시작된 코로나는 아시아를 시작 ... 했다. 이로 인해 일본, 유럽은 이미 제로금리, 미국은 1%, 한국은 1.25%이다. 더불어 사우디에서 오일까지 증산하며 미국 내 셰일가스 업체들이 도산할 위기에 처했다. 미국 내 ... 오래 걸릴 것이다.한국은 중국 다음으로 가장 많은 확진자가 존재하는 국가였다. 코로나에 대해 한국 정부는 무엇보다 정보공개의 투명성과 질병 확산을 효과적으로 통제하기 위해 감염자
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.17
  • [2시간 완공] 2023 군무원 정보사회론 압축요약본
    는 ‘개인정보보호법’상 ‘목적+장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 온라인게임 자동차단) 합헌*‘준프라이버시’= 비밀인데, 노출되기 원함*‘미쟝센느’= ‘보정어플’로 꾸미 ... [다니엘 벨] 전산업(자연)-> 산업(인공자연)-> 탈산업(정보)(인간상호간 게임)단점: ‘사회-정치-문화’ 단절 / 오직 기술만 변화 / 서비스산업 정의 못 내림[카스텔 ... )[웰먼]= 기존과 별차이 없다[콜록]= 온라인 시장에서 ‘기회주의 행동’이 가장 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상-가상현실)[웹스터]= 미디어 다양화(파편
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
  • [대학교, 대학원 레포트] (주)카카오의 사업다각화
    는 메신저인 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며광고, 게임, 커머스, IP비즈니스 등 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있다. 2014년 (주)다음커뮤니케이션이 (주 ... , 동영상, 미디어 등 다양한 기능을 갖춘 ‘모바일 라이프 플랫폼’ 기업으로 전환했다. 카카오는모바일 메신저, 포털, 게임, 음악, 유료 콘텐츠, 모빌리터, 커머스, 결제(카카오 ... 만을 담은 ‘(주)카카오페이지’, 모바일, PC 등 다양한 플랫폼의 게임 콘텐츠를 개발 및 서비스를 제공하는 ‘(주)카카오게임즈’ 그 외 ㈜카카오M, 카카오인베스트먼트, (주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간과 사회문제
    ’라고 표현하기도 한다.익명성 : 사이버 공간은 ID로 자신을 대신할 수 있으며, 익명으로 거래 게임 채팅 e-mail이 가능하다.탈공간성: 시간의 제약을 받지 않는다. 인터넷은 전 세계 ... 와 인종을 초월하여 광범위한 네트워크에 의해 연결된다. 몸은 한국에 있어도 세계를 자유롭게 넘나들 수 있다.탈시간성 : 자신의 의지에 따라 주야로 가능한 곳이다. 사용자가 컴퓨터 ... 저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 하는 것을 말한다.인터넷 중독실태3. 사례최근 인터넷 게임·도박 중독으로 인한 사건사고가 잇따르고 있다.지난 5일 서울에선 인터넷 게임에 중독
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.14 | 수정일 2023.04.24
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    여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인. 유형 등을 제시하세요
    하는 경우이며 이 때문에 실제 인간관계를 경시하는 경향이 있다. 둘째, 네트워크 강박증이 있다. 이는 강박적인 수준으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식 매매 등에 몰두하는 것이 이 ... . 결론참고문헌Ⅰ. 서론한국 사회는 지난 70년간 급격한 수준의 사회적 변화를 겪어왔다. 산업화가 진행되고 이에 따른 도시화로 인하여 이전과 다른 사회적 변화가 나타나기 시작 ... 도 증가하고 있는 상황이라고 할 수 있다.3) 인터넷 중독의 유형인터넷 중독과 관련한 유형에는 크게 3가지가 있다. 첫째, 사이버 관계 중독이 있는데 이는 온라인에서의 인간관계에 집착
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • 과연 사교육이 아이들에게 도움이 되는가
    면서 느끼는 점은 우리나라의 학구열을 따라올 나라는 없다는 생각이 든다.“‘203개 경제무역 사회지표로 본 대한민국’에 따르면, 교육기관에 대한 지출은 국내총생산(GDP)의 6.80 ... 적인 기관은 온라인 강의를 유료로 제공하는 국내 최대 온라인 입시학원인 메가스터디를 꼽을 수 있다. 메가스터디 인터넷 사이트에 접속하면 유명강사들의 동영상 강의를 오프라인 강의 ... 니 다른 짓을 하게 되는 경우도 많다. 인강을 듣는 도중 집중력이 떨어져서 잠시 머리를 식히기 위해 시작한 인터넷 서핑 또는 게임을 절제하지 못하고 계속하는 경우도 있다. 쉬는 시간
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.06
  • 미래사회와 미디어 10년 후의 우리 사회 예측
    로 인해 사람들 사이에서 직접적인 만남은 부재 되지 않았는가를 비판적으로 생각해볼 필요가 있다. 또한 한국의 인터넷 발전 40년동안 많은 정보들은 온라인에 담기게 되었다. 그 모든 ... 10년 후 우리 사회의 예측지금으로부터 10년 전 우리나라와 지금의 우리나라는 많이 달라졌다. 우선 스마트폰의 등장으로 사람들은 온라인과 매우 가까워졌으며 어플리케이션 카카오톡 ... 기위해 열심히 일하는 것처럼 말이다. 하지만 이제 BCI기술을 통해 인간은 상상하는 대로 자신의 공간을 창조해 낼 수 있으며 이 모든 것은 컴퓨터 - 뇌과학연구의 발전 덕이다. 게임
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.27
  • e스포츠 이벤트 경험이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향- 리그오브레전드(League of Legends) 월드챔피언십을 중심으로 - (The Effect of Esports Event Experiences on Brand Loyalty of Online Games- Focusing on League of Legends World Championship -)
    이벤트 경험에 대한 고객 만족이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 e스포츠 이벤트 경험을 사회관계적 경험, 인지행동적 경험, 유희적 경험 ... 리그오브레전드 월드챔피언십 관람객 288명을 대상으로 설문조사를 실시하고 결과를 분석하였다. e스포츠 이벤트 경험은 온라인 게임 브랜드에 대한 고객 만족과 브랜드 충성도에 긍정 ... brand loyalty of online games. This study categorized esports event experiences into three realms: s
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.10 | 수정일 2025.07.19
  • 국내 프로축구 온라인 구전 정보 특성요인이 팬 행동의도에 미치는 영향 (A Study on the Influence of characteristic factors of Korean Professional Football’s Online Word of Mouth Information on the Behavior-intention of Soccer Fans)
    Purpose: The purpose of this study is to verify the impact of the characteristics of the online WOM ... experienced oral information on domestic professional soccer in an online environment such as the ... domestic professional football online oral information features consisted of five factors: vividness, c
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
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    <에듀업 경영학개론A+만점과제레포트> 4차산업혁명에 속하는 기업의 SWOT 분석 및 마케팅 4P 전략을 작성하여 제출해 주세요
    에서는 이전 넷플릭스(NETFLIX)에서 화제가 된 한국의 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임(Squid game)을 기회로 삼아 전 세계의 유저들을 하나로 모아 게임을 진행하며 기회를 적극 ... 8월경 제페토 서비스(ZEPETO SERVICE)를 한국에서 출시했고 한국뿐만 아니라 일본과 미국, 중국 등 전 세계 200여 국가에서 약 3억 명 이상의 마음을 사로잡 ... 았습니다. 코로나 시국에 온라인상에서 또 다른 나의 자아를 생성해 시간과 공간의 제약 없이 남녀노소, 인종, 지역을 넘어 친구를 사귈 수 있다는 것이 제일 큰 장점이라고 할 수 있
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    는 주요 소비자층인 10대에서 20대 중반까지의 고객이 가장 관심있는 분야를 찾았고 결과로 스포츠와 온라인 게임이라는 사실을 알아낸다. 그럼에 따라 '펀 앤 테이스티'라는 브랜드 ... 아이덴티티와 소비자가 가장 즐거워하는 순간의 접점에 대해 '스포츠를 관전하고 온라인게임을 즐기는 순간'으로 잡을 수 있었다.그래서 커뮤니케이션 컨셉을 '즐거운 순간에는 언제느 프링글스 ... '로 바꾸게 된다.당시 2006년에는 독일월드컵이 한창이어서 전 세계적으로 스포츠 이벤트의 관심이 지대했다. 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
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    본인이 생각하기에 현재 필요한 사회복지정책은 무엇인가
    적 세대이다. 이들은 인터넷을 통해 쉽게 혐오적 언어를 배우고 무분별하게 사용한다. 여성을 비하하고 혐오하는 성폭력 단어들은 온라인게임, 온라인 커뮤니티, SNS 등에서 쉽게 찾아볼 ... 사회복지정책론,주제: 본인이 생각하기에 현재 필요한 사회복지정책은 무엇인가?- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한국사회에서 시급하게 해결해야 할 사회문제2. 필요한 사회복지 정책 ... 로 하는 사이버성폭력에 대하여 알아보고, 이러한 문제를 해결하기 위한 방안과 해결되었을 때 우리 사회의 모습에 대해 그려보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 한국사회에서 시급하게 해결해야 할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 메타버스의 이해와 전망
    의 자아가 투영된 아바타를 통해 현실 세계의 사회적 ? 경제적 활동과 유사한 활동을 하며, 아바타간의 상호작용을 한다. 가상세계의 활용분야로는 온라인 멀티플레이어 게임이다. 그 실사 ... ‘제페토’이다. 한국 서비스이나, 한국사람 보다는 월간 이용자의 95%가 해외 고객으로 네이버의 대표적인 글로벌 서비스로 자리매김했다. 전 세계 가입자수는 2022년 4월 현재 ... 의 콘텐츠 소비층인 10대를 중심으로 글로벌 서비스로 자리매김하고 있고, 실제 본인의 사진으로 아바타를 생성할 수 있으며 제페토 내에서는 수많은 게임과 인스타그램과 같은 SNS도 현실
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
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    현재 청소년들이 직면하고 있는 사회문제를 세 가지 이상 찾아서 설명하고 그 문제에 대한 개입방안
    어서 SNS에 올린 뒤에 괴롭히고, 모텔에 데려가서 물고문까지 하는 일도 발생하였다고 한다.(YTN, 21.7.5) 게임 형태 등 온라인 불법 도박의 종류나 규모가 나날이 증가하고 있 ... 청소년들이 추심을 하거나 형사고소를 하는 사례가 발생하고 있다고 한다. 2021년에는 10대 청소년들이 불법 온라인 도박에 사용할 돈을 마련하기 위하여 동급생의 나채 사진을 찍 ... 라 도박을 단순하게 게임이나 여가, 용돈벌이로 인식을 하는 청소년들의 태도나, 청소년기의 일시적인 일탈문제로 치부하는 사회의 편견으로 인해 청소년 도박문제의 조기발굴 및 적극적인 대처
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.03
  • [광고학/과제점수 92점] 소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기
    하고 있다. 만 13세 이상 한국인을 대상으로 진행된 한국 갤럽의 조사연구(2022) 결과에 따르면, 국내외 주요 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 연간 이용률은 유튜브가 93 ... 적 특성과 온라인 내의 행동 패턴에 기반하여 맞춤형 광고 전략을 수립하고 있다. 이를테면, 한 기업에서 유명 아이돌 스타가 최근 방송에서 착용하였던 자사의 귀걸이 제품을 광고 ... 수 있는 광고 전략 중 하나이다. 이를테면, 다양한 유형의 앱 광고 중 모바일 게임 앱 광고를 진행한다고 가정해보자. 최근의 모바일 게임 앱 광고는 소비자에게 단순히 앱의 존재
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.11 | 수정일 2023.09.24
  • 청소년교육개론 ) 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    다. SNS와 메신저를 통하여 시공간의 구분 없이 타인과 소통하고 온라인을 통해 새로운 사람을 만나는 것에 거부감이 없으며 금세 내 친구가 된다. 직접 보지 않은 물건을 인터넷 ... 한 발전상상 영역을 넘어선 지 오래다. 현실에서 디지털을 온라인과 오프라인으로 나눠 의식해야 하는 어른과 달리 청소년은 온라인도 실재하는 현실이다. 그들의 많은 활동은 온라인 ... 의 연장선상이었던 온라인의 가상 세계보다 더욱 진화한 개념으로 문화?경제?사회 활동이 이루어지는 현실 그 자체를 가리키는 말이다. 이러한 생소한 개념이 주목받는 이유 또한 디지털
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고
    (Groupon)이나 한국의 티켓몬스터(Ticket Monster) 등과 같은 형태의 소셜 커머스(Social Commerce)를 지향하는 회사이다.소셜 커머스와 같은 형태 ... “미디어 커머스(Media commerce)”의 지향이다.온라인에서 쇼핑을 진행하는 사람들은 텍스트보다 이미지와 동영상을 선호하며 보다 상세하게 해당 제품에 대해, 최대한 판매자 ... 제품에 대해 스토리텔링을 진행할 수 있으며, 제품의 매력도를 한층 더 높일 수 있기 때문에 콘텐츠 커머스는 여러 온라인 커머스 회사에서 동시다발적으로 진행하고 있는, 일종의 경향이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
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2025년 08월 21일 목요일
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