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"한국온라인게임" 검색결과 1,241-1,260 / 13,018건

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    스토킹범죄에 대한 이해
    %가 사이버 폭력을 경험한 적이 있다고 답했으며, 피해 발생 공간은 온라인 게임이 50.5%로 가장 많았고, 가해 대상은 모르는 사람이 45.8%로 가장 많았다. 이처럼 기술 ... 가지로 정리해 보았다.첫째, SNS나 게임 등의 온라인 상에 개인정보를 함부로 등록하지 않는다. 물론 모든 범죄의 책임은 가해자에게 있다. 그러나 가해자가 피해자에게 접근할 수 없 ... 째 사례로 ‘김태현 스토킹 살인사건’이 있다. 이 사건은 스토킹범죄의 처벌 등에 관한 법률과 직결되어 있는 사건이다. 김씨는 게임을 통해 피해자를 처음 알게 되었고 게임 내의 메신저
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    할 수 있는 세계 최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있 ... 한국 진출2. 핵심 서비스 재생 상세 정보1) 빅데이터 기술을 이용한 넷플릭스의 콘텐츠 추천 인공지능 (AI) 을 통한 빅데이터 분석 → 추천 알고리즘 생성 ( 마이크로 장르 시스템 ... 기술 콘텐츠 유통 시장의 패러다임 변화 서비스의 편리성과 적시성을 제고 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
  • 1-4주에서 배운 교과 내용을 중심으로 광고를 하나 정해서 광고의 종류가 무엇이며, 어떤 기능을 갖는지를 작성하여 제출하시오.
    . (2016). 온라인 공익광고의 효과: 정보 전달, 인지적 반응, 행동 의도에 미치는 영향. 한국언론학보, 60(2), 287-314. ... 자들이 쉽게 기억할 수 있도록 합니다.다양한 타겟층 공략: 어린이부터 어른까지 다양한 연령층의 시청자들이 흥미를 느낄 수 있도록 제작되었습니다.다양한 미디어 활용: 온라인 영상 ... , 게임 앱, TV 광고 등 다양하게 시청자에게 다가갑니다.Ⅲ. 결론"Dumb Ways to Die" 광고 제작을 위한 학습 요소: 심층 분석"Dumb Ways to Die" 광고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.28
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    청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    하려고 애쓰게 된다. 예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다. 이와 마찬가지 ... . 이런 감정은 인터넷 매매에서 두드러지는데 주부들의 시장 보기부터 부동산 매매 정보 및 전자 제품과 생활 소모품 등에 이르기까지 다양하다. 이 요인은 특히 온라인 매매에서 현저 ... 있고, 상품 간의 비교가 가능하기 때문에 자신이 물건 구입을 통제할 수 있는 능력을 얻을 수 있게 되었다. 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 영화 해운대 마케팅 성공 사례
    광고 네이버 맥스 특수 광고 네이버 카페 오픈 100 인의 서포터즈 온라인 모집 벽보 , 온라인 특수광고 Comm. Msg. 최초의 도전 틀을 깬 한국형 휴먼재난영화 Tool 본 ... 도전 , 감독 , 배 우 재미와 감동 Comm. Msg. 한국 최초의 휴먼재난영화 Tool 티저 예고 , 티저 포스터 영화프로 , 주간지 기획기사 연예가 중계 주간지 , 무가지 ... 〕 〔2 단계 〕 〔3 단계 〕 영 화 ‘ 해운대 ’ 만의 마케팅 프로세스인가 ? 아니다 . 대다수 영화의 개봉 시 마케팅 프로세스와 동일 해운대 만의 전략을 볼 수 없음◆ 온라인
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.21
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    [질적연구] 코로나 시대 인간관계 변화에 대한 현상학적 연구
    온라인 교류 방식을 좋아하지 않는다. 거리감을 느끼기 때문이다. 하지만 집에 있는 시간이 많이 생겨서 주로 위챗, 웨이보, 비리비리, 게임을 많이 했다”(참여자 C)”“코로나 봉쇄 ... _To대면 수업을 듣지 못하고 온라인 수업에만 의존해야 했다. 대면 수업에서는 학우들과의 토론, 팀 과제 등을 수행할 수 있지만 코로나 시기 학생들은 이러한 기회를 박탈 당했 ... 에서 온라인으로 옮겨가는 추세였다. 특히 SNS의 발달로 사람들은 온라인으로 새로운 인간관계를 형성하기도 했다. 이런 점을 보았을 때 코로나19 확산으로 인한 비대면 인간관계 증가
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.19
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    현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술
    ) 사이버 관계 중독온라인을 통하여 인간관계에 과도하게 몰두하는 경우를 말하는데, 실제로 이런 경우 오프라인의 인간관계를 등한시 하기도 한다.(3) 네트워크 강박증온라임 게임과 쇼핑몰 ... 정보수집 그 자체에 집착하는 성향을 보이기도 한다.(5) 컴퓨터 중독강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 성향을 보인다. 이는 특히 우리나라의 청소년들과 젊은 성인들에게 자주 볼 수 ... 있는 유형이라고 할 수 있다.3) 온라인 중독의 실태한국정보화진흥원이 성인과 청소년들을 대상으로 조사한 ‘2011년 인터넷 중독 실태조사’에 의하면 우리나라의 만 5세부터 49세
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
  • 메타버스의 이해와 전망
    크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다. 과거에는 공급자가 제공하는 아이템만을 구매하는 등 서비스 ... 을 출시. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL ... (밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험에 매료되어 메타버스는 다시 확산되고 있다. MZ세대는 어려서부터 인터넷, 스마트기기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
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    청소년문화_청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술하시오.
    로 결국 삶이라고 하는 것은 문화의 유형을 만들어 내는 일이라며, 윌리엄스는 문화의 뜻을 제시하였다.한국 사회에서 보편적으로 통용이 되어온 청소년 문화 정의를 보면, 청소년 문화는 청 ... 택트는, 비대면 접촉을 뜻하는 신조어이다. 최근 한국에서는 이런 문화를 언택트 서비스라는 신조어로 사용되고 있다(이주완 외, 2019). 이 신조어에서 “언택트(untact ... ’에서 “2018년 10대 소비 트렌드’로 처음 언급이 된 용어이다. 고객과 직접적인 대면이 없이 서비스와 제품을 판매하는 것으로 온라인 정보 통신 기술이 오프라인 산업과 융합이 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • CJ E M마케팅,CJ E M 글로벙경영,CJ E M사례분석,CJ E M전략,CJ E M브랜드
    투자 / 유통 및 뮤지컬과 콘서트 등공연사업 / 온라인콘텐츠 사업 운영3. Profit structure 기업소개 시장분석 전략분석 미래전략 구분 Broadcasting Game ... Movie Music/Performance/Online Sum Sales 496,789 208,898 239,615 1,716,056 Business Profits (loss ... TV’s Excessive Sexuality Weak Game Business Expansion of IPTV Market E-Sports Development
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.17
  • 도박예방 사업계획서(정신간호)
    하는 게임 종류(예 : 온라인게임 ,판치기, 뽑기 등))? 사전평가 및 규칙정하기? 질의응답해당 초등학교 각 학급10분/김**A4용지, 볼펜,사전 평가 도구? 도박은 무엇인가 ... , 모형 돈)2회기? 예방교육(도박, 게임)? 쉽게 접하는 게임에서의 도박에 대한 설명( 메이플 스토리2[룰루 열쇠], 서든어택[캐릭터, 무기 박스], 피파온라인 3[선수 강화하기 ... 예방교육을 실시함으로써 올바른 놀이문화의 정착과 문제성 도박의 예방을 촉진한다.4) 초등학교 때 카드, 뽑기, 게임기 등의 사행성 놀이로부터 면역력을 기르고 건전한 경제관념을 정립
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21
  • A+ 서평 부와 권력의 비밀, 지도력
    해도 무방하지 않을 정도이다.‘21년 9월세계에 동시 공개된 넷플릭스 한국 오리지널 드라마 시리즈 ‘오징어 게임’ 열기가 식을 줄 모르고 있는 것이다.456억 원의 상금이 걸린 의문 ... 의 서바이벌에 참여한 사람들이 최후의 승자가 되기 위해 목숨을 걸고 극한의 게임에 도전하는 이야기를 그린다.공개 직후 한국 콘텐츠 최초로 북미지역 시청 순위 1위(‘플릭스 패트롤 ... 로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어일 수 있지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다.온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리
    리포트 | 10페이지 | 5,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 인터넷 게임 중 사행심 촉발경험이 도박문제에 미치는 영향 : 불법 인터넷 도박행동과 COVID-19 위험노출의 조절된 매개효과 (Effect of Speculative Experience in Internet Games on Gambling Problems: Moderated Mediating Effects of Illegal Internet Gambling Behavior and Exposure to COVID-19 Risk)
    본 연구의 목적은 인터넷 게임 중 사행심 촉발경험이 도박문제를 증가시키는 과정에 불법 인터넷 도박행동이 매개하는지 살펴보고, 이러한 매개효과가 COVID-19 위험노출 수준 ... 에 의해 조절되는지 확인하는 것이다. 이를 위해, 불법 도박을 정기적으로 이용하는 성인 733명의 자료를 활용하여, 조절된 매개모형을 분석하였다. 분석 결과, 인터넷 게임 중 사행심 ... 촉발경험이 불법 인터넷 도박행동을 통해 도박문제를 예측하는 매개효과와 COVID-19 위험노출 경험을 포함한 조절된 매개효과가 모두 유의하였다. 즉, 인터넷 게임 중 사행심 촉발
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.02 | 수정일 2025.06.05
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    해외연극산업의 미래와 과제
    과목명: 문화콘텐츠론주제: 해외연극산업의 미래와 과제-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 연극의 영상화와 온라인 공연2. 하이브리드 연극Ⅲ. 결론 : 위기는 곧 기회Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... 었다. 마찬가지로 사람들이 대규모로 모이는 것을 방지하기 위해 각종 스포츠, 문화시설은 운영을 중단했다. 이는 비단 한국에서만 해당하는 이야기가 아니라 전 세계 모든 국가에서 해당 ... 수준으로 장기화하자 연극 산업은 단순히 공연을 중단하고만 앉아있을 수 없었다. 공연을 온라인 스트리밍 서비스를 통해 라이브 중계를 하는 것은 물론, 무관중 공연부터 실감형 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • MZ세대 특성을 반영한 사주의 디지털 트랜스포메이션(DX) 과정에서의 게임 요소에 관한 연구 (A Study on Game Elements in the Digital Transformation (DX) Process of Saju Reflecting MZ Generation Characteristics)
    analysis and case study of the process of online social services, and identifies and proposes core game ... potential for global diffusion by combining traditional principles of fortune-telling with modern technology. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 박설하, 김혜경 ... The purpose of this study is to explore and propose game elements that cater to the preferences of
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.08 | 수정일 2025.06.10
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    미래의 미디어, 가상현실, 메타버스
    이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서, 메타버스가 주목받고 있는 것이다. 예를 들어, 아리아나 그란데의 메타버스 콘서트, 한국 걸그룹 에스파 등이 있 ... 한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다.특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용 ... 다면 오늘날 메타버스 미디어의 미흡한 부분이 미래에 어떻게 개선될 것인가를 예상해보자 첫 번째로, 메타버스는 아직 공간 제공의 수준에만 미친다는 것이다. 가상의 온라인 공간에서 전달자
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.22
  • 엔씨소프트의 글로벌 시장 전략: 국제적 성장은 지속될 수 있는가? (NCsoft 2016: Can the Born - global Company Maintain Its Global Growth?)
    게임산업에서 경쟁이 심화되고, 온라인게임의 수명주기가 점점 짧아지고 있기 때문이다. 각 지역 시장별 실적을 보면 엔씨소프트는 북미 및 유럽 시장에서 성공을 거두고 있으나, 소수 ... acquiring a mobile game developing studio and building a new studio in the U.S.A. 한국국제경영관리학회 국제경영리뷰 최진아 ... 엔씨소프트는 설립 3년 차에 해외진출을 시작하여 4년 만에 북미, 유럽, 일본, 중국, 대만, 태국 등에 판매 자회사와 6개의 게임개발 스튜디오를 가진 명실상부한 글로벌 기업
    논문 | 29페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.28 | 수정일 2025.06.04
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    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없 ... 스위치를 움직여서 게임 변경2) 휴대용 게임기 출시1980년: ‘게임&워치’ 출시게임보이, 닌텐도 DS의 근원이 되는 휴대용 게임기의 시작시초는 전자계산기로 시간 때우는 회사원
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 멀티캐스트 전송을 위한 키 체인 기반의 안전한 그룹 키 관리방안 연구 (A Study of Secure Group Key Management Based on Key-Chain for Multicast Data Transmission)
    최근 화상회의, 인터넷방송, 온라인 게임등 대규모의 데이터를 여러사용자에게 동시에 전송하는 애플리케이션이 증가함으로 인해 그룹 통신의 중요성 및 활용도가 높아지게 됨에 따라 그 ... , Internet broadcasting, Online games etc.) to multiple users increases, the importance and ... effectiveness of existing and proposed group key management scheme. 한국산학기술학회 한국산학기술학회논문지 김보승, 김정재, 이기영, 신용태
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.13 | 수정일 2025.07.20
  • 한국게임의 러시아 진출방안-유라시아 지역 문화협력 방안
    [한국 게임의 러시아 진출방안 -유라시아 지역 문화협력 방안]허민준,20191161, 경영학부-현재 한국의 상황한국게임문화산업 규모는 약 6조 5천억원으로 세계 4위에 이 ... 를 정도로, 그리고 전체인구당 매출은 세계2위 정도로 한국 사람들은 게임을 좋아하고 게임에 투자하는 금액도 많다. 그 결과 한국게임문화산업은 매우 활성화 되어 있다. 그렇지만 한 ... 을 정도로 한국에서 살아남기가 쉽지 않다. 일반적인 형태의 게임으로는 한국의 넥슨, NC소프트, 넷마블 또는 해외의 라이엇게임즈, 슈퍼셀, 블리자드엔터테인먼트 같은 대형 자본
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.01
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2025년 08월 21일 목요일
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