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"한국온라인게임" 검색결과 1,441-1,460 / 13,018건

  • 디지털 유산 상속 관련 법적 이슈 논의 및 발전방향 연구
    디지털 콘텐츠를 의미한다. 미니홈피, 블로그 등에 올린 게시물, 사진, 댓글, 동영상은 물론이고 온라인 게임 또는 쇼핑 사이트에서 획득한 아이템, 사이버머니, 적립금 등도 이 ... 적 관심은 점차 증가하고 있다. 한국인터넷자율정책기구(KISO)가 2013년 6월 511명을 대상으로 실시한 온라인 설문조사에 따르면, 응답자의 58%가 자신의 디지털 유산을 누군가 ... ) 온라인 유산의 상속 가능 여부(3) 잊혀질 권리C. 디지털 유산 관련 입법안 검토Ⅳ. 결론참 고 문 헌Ⅰ. 서 론A. 연구 배경파워블로거가 갑자기 사망했을 경우, 적지 않은 수익
    리포트 | 19페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.09.19
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    에서도 확연히 드러나는데, 플랫폼 내의 콘텐츠 카테고리 중에서 인기 있는 장르 12개중 11개가 게임과 관련되어 있다. 이는 단순히 온라인 게임 중 특정 장르만이 아닌 비디오 게임 ... . 킬러 콘텐츠 게임 방송b. 그 외 엔터테인먼트 방송3. 인터넷 개인방송 내용 분석 결과(1) 개인방송의 내용적 문제점(2) 개인방송의 개선 방향 제안Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론그림 ... 방송의 성장을 뒷받침하는 것이다.이렇게 성장하는 인터넷 개인 방송 중에서도 특히 두드러지는 것은 게임 방송의 성장세이다. 중국 ICT 전문 연구기관 아이리서치(Iresearch
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... 적으로 일본 전자상거래 시장의 토대가 마련되었다. 이 쇼핑몰은 오늘날 일본 최대의 온라인 쇼핑몰인 라쿠텐으로 성장하였다. 그러나 아직 일본은 중국이나 미국, 한국과 같은 다른 국가 ... 교과목명: 국제경영학[과제명] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.목차I. 서론II. 본론1
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 교보문고 기획서 IMC(졸업작품 통과작품)
    교육진흥 목적1. 상황분석 – 교보문고는 오프라인 비중이 높음 교보문고 사업 현황 오프라인 (47%), 온라인 (21%), Stationary(21%), 기타 (11%) 오프라인 북 ... 컨시어지 데스크 , 카페자우 , 뮤직라운지 , 교보 아트 스페이스 등 온라인 바로드림 / 바로배송 서비스 , 북뉴스 , 북모닝 , 픽스 , 북로그 , 톡소다 등 Stationary ... 하는 교보문고 창립자 : 신용호 40th 1 위 도서 수 국내 최대보유 서점 문화콘텐츠 기업 지향 2020 년 한국산업 고객만족도 , 한국산업 브랜드 파워 그런데 ,1. 상황분석 – 계속
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.09 | 수정일 2022.09.16
  • The Role of Firm-Generated Content (FGC) in the Gaming Industry: The Case of Twitter (The Role of Firm-Generated Content (FGC) in the Gaming Industry: The Case of Twitter)
    The purpose of this study is to explore the use of FGC in the gaming industry. More specifically ... from the game companies’ official Twitter account, resulting in 58,386 tweets. We used Python scripts ... topic modeling. We found eight latent topics in FGC, including update, online, and series. Moreover
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.20 | 수정일 2025.06.27
  • 세가지 차원의 리뷰어 경험이 리뷰 유용성에 미치는 영향: 온라인 게임 플랫폼 스팀을 중심으로 (The Impact of Three Dimensions of Reviewer Experience on Review Usefulness: A Focus on the Online Gaming Platform Steam)
    - 제품 구매 경험, 리뷰 작성 경험, 그리고 제품 사용 경험 - 으로 세분화하여 리뷰의 유용성에 미치는 영향을 검증한다. 온라인 게임 플랫폼인 스팀에서 500개 게임의 443,432 ... from the online gaming platform, Steam, and analyzed the data using hierarchical regression analysis ... validate their influence on the usefulness of reviews. We collected 443,432 reviews for 500 games
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인 미디어의 개념과 이해
    는 자기생각을 표현 문화적 내러티브 (narrative ; 묘사 ) : 주어진 시간내 ~ 코믹 , 게임 , 공감 , 공유 , 브이로그 (Vlog) , 대리만족 가볍고 보편적인 컨텐츠 ... 2005.11. 유튜브의 공식적 시작 스티븐 첸 , 채드 헐리 , 자웨드 카림 3 명에 의한 창립 전 세계의 온라인 동영상을 독식하는 최대 컨텐츠 공유 웹싸이트 ( 서정예 ∙ 조성 ... ), 1 인 미디어 . 한국 컨텐츠 진흥원 (2016), 2015 방송영상산업백서 . 곽지혜 ∙ 여은아 (2021), 인플루언서 특성과 소비자 욕구충족성이 인플루언서 애착 , 컨텐츠
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
  • 허구와 현실을 오가는 은밀한 공동체로서의 온라인 팬덤 사례 연구 (A Case Study of Online Fandom as a Clandestine Imagined Community between Reality and Fiction)
    2019년 하반기부터 2020년 초 현재까지 대한민국은 EBS 유튜브 채널인 ‘자이언트펭TV’의 주인공 펭수라는 펭귄 캐릭터 열풍에 빠져있다. 기존 성우가 목소리를 후(後)더빙 ... 커뮤니티를 연구대상으로 함으로써 온라인 팬덤에서 나타나고 있는 새로운 현상을소개하고 분석하는데 그 목적을 둔다. 분석 결과, 펭수 연기자를 대상으로 하는 온라인 커뮤니티는 외부 ... 에서 금기시되는 이야기를 자유롭게 할 수 있는 ‘은밀한 비밀놀이’가 수행되는 공동체이자, 이러한 팬덤의 정체성으로 인해 팬들 간에 동질감이형성되는 ‘온라인 아지트’로서의 역할을 하
    논문 | 42페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... 지역과는 달리 북미에서는 타 기종들에 비해 월등한 스펙과 대작 게임들을 앞세워 어느 정도의 성공을 거뒀다. 또한 PC에서의 노하우를 이용하여 아무도 제대로 지원을 못했던 온라인 ... 닌텐도의 성공요인 경영 분석목차Ⅰ.닌텐도?1.1 개괄적 소개1.2 선정이유Ⅱ. 시기별 닌텐도 변화와 혁신1. 1시기: ‘오락’으로 업을 정하다.2. 2시기: 게임시장의 구세주3
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 플랫폼노믹스
    이 른 기술을 적용하여 끝없이 시장을 개척해 나가고 있다.5. 생활 밀착형 서비스로 안착한 O2O 플랫폼O2O는 ‘Online to Offline’의 약자로, 온라인이 오프라인 ... 있다. 즉, O2O는 ‘Online to Offline’, ‘Offline to Online’으로 폭넓게 쓰이는 개념이 되었다. 온라인과 오프라인이 상호 유기적으로 연결되어 서로 ... 소장이자 인테리어 플랫폼 기업 와이드플래닛 주식회사 대표이사. 소셜마케팅 및 컨설팅 전문 기업 와이드커뮤니케이션즈 대표이다『2017 한국인터넷백서』에 ‘플랫폼 경제’를 주제로 한
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션과소비자행동 z세대 마케팅
    고 , 영상을 통해 다양한 정보를 습득함 .01 영상 컨텐츠 활용 ㅿ 패션 , 뷰티 , 요리 , 게임 등등 다양한 종류의 영상 컨텐츠를 이용한 마케팅 유튜브02 영상 컨텐츠 활용 틱톡 ... 세대들이 유명 틱토커의 영상을 따라하기도 함 .03 소제목 Z 세대 취향 저격 마케팅 ㅿ평창 롱패딩 , 동계 올림픽 공식 온라인 스토어 새로운 것을 지향하고 , 개성이 강한 것 ... -, 사단법인 아시아문화학술원 . 박슬기 (2017), Z 세대 여성의 쇼핑성향 , 의복소비가치와 구매의사결정과정에 관한 탐색적 연구 , 연세대 석사학위 논문 . 한국마케팅연구원 편집
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.16
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. 보드게임처럼 오프라인에서 사람들이 옹기종기 모여서 주사위를 굴러서 하는 것과는 다르게 온라인 게임은 디지털 창의 노동이 ... 발전도 확산하여 갔다. 생활의 편리성을 위해 시대가 변하듯이 게임 또한 이런 시대에 발맞춰서 온라인 게임으로 나왔다. 우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람의 나라이 ... 다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. 본인은 어린 시절부터 친구들과 하는 고무줄놀이, 말뚝박기, 구슬치기 등 놀 이외에 직접
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 게임을 통한 TCP 환경과 UDP 환경과 그 특징
    한 ‘서든어택’이라는 온라인 일인칭 슈팅 게임이다. 이동하여 적을 총으로 제압하는 이 게임은 플레이어의 입력을 받아 서버로 정보를 신속하게 전하는 데에 목적을 둔다. 플레이어가 마우스 ... 계층 모델”,「IT용어사전」, 한국정보통신기술협회 -. 배현직,「게임 서버 프로그래밍 교과서: 알고리즘부터 아키텍처까지」, ㈜도서출판길벗(2019) -. [기고칼럼] TCP ... 제목 : 게임을 통한 TCP 환경과 UDP 환경과 그 특징 목차 1. 서론 1.1. 들어가기 2. 게임 서버에서의 TCP와 UDP 1.1. TCP 환경 2.2. UDP 환경 3
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06 | 수정일 2021.09.09
  • <지역 보건실습 A+>VDT 증후군 보건교육PPT
    한 습도유지 생활습관 바꾸기감사합니다 출처 서울성모병원 포스트 한국산업안전관리공단 -VDT 증후군예방수칙 대한산업안전협회 연합뉴스 ) 온라인 수업에 눈 건조하고 목 뻣뻣한 VDT 증후군 주의{nameOfApplication=Show} ... 07 04 05 눈이 뻑뻑하고 건조한 느낌 VDT 증후군 증상 VDT 증후군 증상 : 안구건조증 기타증후군 기타 증후군 인터넷 중독 게임중독 우울증 수면장애 정신과적 이상 등 ... 안구 건조증 기타 증후군 ( 인터넷 , 게임중독 , 우울증 , 수면장애 등 )VDT 증후군 정리 14 15 VDT 증후군 의 예방법 바르게 앉기 목 통증 예방 스트레칭 적절
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    홍익대 결혼학개론 레포트
    게임 프로그래머인 Van Ripper를 보고 게임 제작자가 되기 위해 관련 학과에 오게 되었다. 처음에 잘하는 동기들을 보고 혼란스럽기도 하였다. 하지만 지금은 내 노력과 주위사람 ... 의 웨딩드레스를 입어보고 싶었다. 또한 배타적이고 독점적인 로맨스 관계를 꿈꾸기도 하였다.2016년을 기점으로 온라인에서 탈코르셋 운동이나 래디컬 페미니스트들의 담론이 유행 ... 었다.15~16년도 온라인을 중심으로 4B담론이 오갔다. 차츰 오프라인에서도 비혼에 관한 논의를 주변에서도 쉽게 접할 수 있었다. 나도 우연한 계기로 4B 관련 글을 읽게 되고, 결혼
    시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.24
  • 세계 문화 교류의 중심, OTT서비스
    어, ‘오징어 게임’, ‘기생충’, ‘킹덤’ 등의 미디어 콘텐츠들이 미국에서 인기를 끌면서 점차 한국 드라마가 글로벌 진출에 성공한 것을 볼 수 있다. 또한 ‘오징어 게임’의 소재를 실생활 ... 며 ‘셋톱박스(Top) 너머’라고 해석이 된다. 한마디로 정의하자면 OTT 서비스란, 인터넷을 통해 영화, 드라마 등의 미디어 콘텐츠를 제공하는 온라인 서비스라고 정의할 수 있다. 이러 ... 에 둔 주제를 선정하게 되었다.앞서 세계 문화 교류의 수단으로써 OTT서비스를 바라봤다면, 이제 OTT 서비스를 통한 세계 문화 교류의 사례에 대해 살펴보겠다.1) 한국과 일본한국
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 코로나19 이후 ICT 시장 및 산업생태계의 변화예측
    을 줄 것으로 예상 ◆ 가트너가 뽑은 2020 ICT 트렌드 ▶ 알리바바 예상 2020 ICT 트렌드 ■ 한국전보화 진흥원 2020 ICT 트렌드 1. 초자동화 2. 다중경험 3 ... 5. 개인로봇 6. 규제혁신을 통한 미래 산업경쟁력 확보 7. 페이크 데믹스 8. 기술위험 9. 맞춤의료 ③ 시장 트렌드1. ICT 시장 현황 코로나 19 여파로 한국 ICT 시장 ... 성장률 2.4% 로 하향 조정 , 최악의 경우 0.5% 가지 위축 예상 . ④ 코로나 19 이후 예상 * 출처 : 한국 IDC ‘ 한국 ICT 2020 년 시장 전망 보고서 ’2
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과 정보사회
    재택’를 온라인 생중계 방식으로 개최했는데 올해는 코로나19로 인한 일하는 방식 변화와 AI 경제 활성화, 녹색 산업 고용영향평가 등 20개 과제가 선정됐다.[출처] 대한민국 정책 ... 를 활용하여 변화시킬 수 있는 방법에 대하여 6000자(공백 제외) 정도로 작성하시오.목차서론본론1, 코로나19의 이해2, 메타버스, 소통과 게임의 영역을 넘어 일하는 공간 ... 다. 콘텐츠진흥원(2020)에 따르면 사람들은 온라인 공간에서도 오프라인 공간과 유사한 경험을 하기를 원하는 경향이 있는데 메타버스 서비스는 바로 사람들의 이러한 욕구를 충족시켜 줄 강력
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨 자기소개서 서류 합격 자료
    는데 있어서 도움을 발휘할 것입니다.*多게임 경험을 통한 게임정보 이해/분석 능력을 쌓다저는 온라인게임이 취미이며 특기입니다. 넷마블 보드게임부터 바람의나라, 일렌시아, 어둠의전설 ... 한 끝에 성취를 이룬 경험이 있습니다.2013 한국지능형 로봇대회에 참가했습니다. 4명으로 구성된 팀으로 팀원으로서 참가하였습니다. 하지만 평소 배우던 마이크로프로세스가 아닌 ... 이 어려움으로 다가왔습니다. 학업과 병행하면서 새벽까지 책과 온라인을 통해 기본 동작인 핸드폰에서 Up, right, left, down을 전송하는 시간만 한 달이 걸렸고, 시간 내
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    문제는 무엇이 있는가에 대해 생각해 보았다. 가장 크게 화두되는 가출외에 청소년들의 대표적인 놀이로 뽑히는 판치기나 뽑기 또는 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구입등 ... , 해결방안에 대해서 나누워 보려한다.Ⅱ. 본론1. 청소년의 인터넷을 통한 도박중독사이버 공간이 갖는 특성으로 인해서 청소년들은 도박중독에 매우 취약할 수 밖에 없고 인터넷 도박게임 ... 게 이용할 수 있는 것이다.처음에는 도박사이트에서 호기심을 자극하기 위해 제공하는 무료게임을 이용하게 되거나, 고객 유치 목적으로 제공해주는 사이버머니를 이용해 인터넷 도박을 접하
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.19
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2025년 08월 20일 수요일
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