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"한국온라인게임" 검색결과 1,481-1,500 / 13,018건

  • 제주대학교 창업의 이해 1~15주차 퀴즈족보 (2024년 2학기 A+ 족보)
    차] 우리가 사는 세상코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은?답 : 온라인 쇼핑몰디지털 도구를 사용하여 정보를 검색하고, 비판적으로 평가하고 효과적으로 사용하여 정보에 입각 ... 를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가?답 : ESG[2주차] 새로운 게임의 법칙사람들은 본질적으로 일관성을 좋아하고 이미 속해있던 도메인에서 스타트업을 구축하고자 한다.이것 ... 에서 제로섬 게임을 하는 것일까?아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?답: 제로섬 게임과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해하지 말아야 하는 전략
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    딥페이크가 사회적으로 미치는 영향에 대한 분석00
    가 아닌 것도 일부 있었다. r/SFWdeepfakes 등의 온라인 커뮤니티에서는 포르노그래피가 아닌 딥페이크를 공유했다. 레딧에서 딥페이크 포르노그래피 게시가 금지된 다음에는 다른 ... 온라인 커뮤니티로 옮겨졌다. '딥페이크(Deepfake)로 인하여 피해자는 청소년 층으로 낮아지고 있다. 청소년 성범죄자들을 디지털 성범죄에 대해 이미 만연해온 문제다. 이번 ... 에 드러난 텔레그램 딥페이크 영상물의 피해자와 가해자 모두 연령대가 낮다는 사실이 한국 사회에 큰 충격을 줬다. 이는 무기명으로 이뤄지기 때문에 사회적으로 미치는 영향은 매우 크다고 볼
    리포트 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.11.30
  • 아동발달 ) 아이젠(iGEN)이라는 신조어가 있을만큼 현대사회에서 소셜미디어는 아동의 일상생활과 뗄 수 없는 관계에 있으며 이에 대한 유해론과 무해론이 공존한다. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오.
    을 떠나 대다수가 스마트기기를 다룰줄 알며 이를 활용하여 다양한 사회활동을 수행하고 있다. 게임, 음악, 문화교류같은 활동부터 교육, 온라인 회의, 사업 등 모든 분야에 IT기술이 적용 ... 의 역할3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론2000년대 후반 한국은 IT 산업기술이 극도로 발전하면서 미디어 시대가 가속되어 왔다. 현재에 이르러서는 전연령층의 대다수가 각종 미디어 ... 가 있다.2. 본론(1) 소셜미디어가 아동에게 가지는 영향21세기에 들어서 한국은 IT 강대국으로서의 위상을 전세계에 떨치고 있다. 이를 반영하듯 한국에 사는 국민이라면 연령
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이
    대한민국 국민 1만명을 대상으로 진행한 통계 자료에서 ‘집콕’과 ‘방콕’ 인구가 늘고 있다는 결과가 발표되었다. ‘2020년 국민 여가활동 조사, 국민문화예술활동조사’ 자료에 의하 ... 생활4. 온라인 플랫폼을 활용한 취미 생활5. ‘메타버스’ 속의 취미 생활6. 코로나19의 향후 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론코로나 팬데믹이 장기화하여가면서 현대인의 생활 ... 하고, 학생들은 학교에 가지 않고 비대면 수업을 듣는다. 식당에 가지 않고 배달을 시켜 먹는 경우가 많아졌으며, 온라인 쇼핑 문화가 발달하게 되었다.코로나19 사태는 외적인 변화뿐만 아니
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 정신건강 문제 및 저해요인 대안 모색
    중독으로 무단결석할 때 적극적으로 개입하여 학생이 중도탈락하지 않도록 지도해야한다. 학교도 적극적으로 온라인 게임중독 예방 프로그램에 참여하여 청소년들이 스스로를 지킬 수 있 ... 었다. 이는, 한국 사회에서 차세대의 주역이 될 청소년들을 어떻게 하면 바르고 건전하게 육성하여 미래사회를 대비할 수 있을 것인가에 주안점을 둘 필요가 있으므로, 이러한 청소년기 ... 이 무너지는 결과를 초래하는가 하면 권위주위적, 획일적 교육제도로 성장 장애를 유발하게 되었으며 경제 성장에 치중된 한국사회의 병폐적인 현상으로 기초순수과학 분야 등이 무너지고 있
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.20
  • 스마트폰 기반 SNS(Social Network Service)유희성 어플리케이션의 디자인에 관한 키치적 해석 (Smartphone-based SNS (Social Network Service) playfulness kitsch interpretation of the application of design)
    유무선 인터넷 서비스의 발전으로 네트워크에 대한 많은 변화와 발전을 이루어왔다. 문화로써 대변될 만큼 그 가치가 높아지고 있다. 온라인 게임과 스마트폰 기반의 모바일 게임은 초 ... , its value is increased enough to be representative. Online games and smartphone-based mobile game ... 고속 유무선 인터넷사업을 기반으로 한 네트워크의 발전으로 게임시장을 선점하고 있다. 따라서 현재는 SNS 유희성 어플리케이션에서의 핵심성공요소인 디자인은 키치적 관점에서 중요한 요소
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 대중문화의 이해
    REPORT대중문화의 이해담당교수님:과 목 명:소 속:학 번:성 명:제 출 일:01 문화란 무엇인가 : 문화적 사고의 의의2. 개고기를 먹는 한국 사람들의 풍속을 야만이라고 말 ... 하는 서구인들의 시각은 어떤 점에서 잘못되었는지 생각해보자.개고기를 먹는 한국 사람들의 풍속을 야만이라고 말하는 서구인들은 한국의 문화를 이해하지 않았기 때문에 잘못된 것이라고 생각 ... 적이라고 할 수 없다. 개를 먹는 행위 자체를 문화적 행위로 인식할 수 있다는 것이다. 따라서 개고기를 먹는 한국 사람들의 풍속을 야만이라고 말하는 서구인들은 개고기를 먹는 문화
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.04 | 수정일 2023.03.07
  • 코로나19시대의 중고등학생 스마트폰 중독 실태조사/연구의 필요성/ 설문지
    에 뒤지기 싫어서② 다양한 게임을 즐기기 위해서③ 인터넷 등 각종 정보들을 바로 검색하기 위해④ 공부에 도움이 되어서⑤ 친구들과 폭넓은 커뮤니케이션을 위해서⑥ 온라인 수업을 듣기 위 ... 코로나19시대의 중?고등학생 스마트폰 중독 실태조사- 정신건강 문제 중심으로연구의 필요성현재 10대 스마트폰 사용률은 97.2%에 이르고(한국정보화진흥원, 2018) 있 ... 의 청소년 중 228,120명(17.1%)이 과의존 위험군으로 나타났고 지난해 206,102명보다 10.7%나 증가했다. 이것은 최근 신종 코로나바이러스 감염증 유행 장기화로 온라인
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • [경제경영/서평/독후감] 신사임당의 킵고잉
    KEEP GOING 킵고잉주언규 / 경제·경영 / 21세기북스 / 252쪽1. 한줄평95만 유튜버의 자서전2. 저자 소개신사임당으로 훨씬 더 유명한 주언규 크리에이터. 그는 한국 ... 경제TV PD로의 삶을 살며 부동산 임대업, 온라인 쇼핑몰 등의 부업으로 돈을 벌었고, 이후 본격적으로 사업가의 길을 걷는다. 돈 버는 노하우를 솔직하게 털어놓는(?) 모습으로 많 ... 을 위해 살아가기도 바쁜 시간에 타인을 위해 열심히 도와주는, 주객전도의 상황을 최대한 배제시켜야 한다.?조급함이 성급한 결정을 불러일으키고, 성급한 결정은 지는 게임을 하게 만든
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.31 | 수정일 2021.01.05
  • 부모의 양육태도가 아동의 스마트폰 의존에 미치는 영향에서 온라인 여가의 매개효과 (Mediating Effects of Online-Based Leisure Between Parenting Attitudes and Children’s Smartphone Dependency)
    martphone dependency in children to examine the mediating effects of online-based leisure such as ... computer usage, game, and smartphone usage. Methods: Data of 714 children scoring above the top 30% of s ... 20.0. Results: In the model, online-based leisure significantly mediated the relationship between
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육공학3공통 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장흥미로웠던 선정하고 4개의 주제 각각의 주제에 관한핵심내용을 요약정리하시오00
    . 서 론대한민국 유아들의 교육환경의 과거에 비해 매우 좋은 상태이다. 이는 교육공학을 잘 활용한 결과일 것이다. 컴퓨터를 활용한 유아용 교육내용이 다 수록되어 있어 이를 잘 활용 ... 는다. 주요한 교육공학의 분야와 기술로는 컴퓨터 기반 학습, 인터넷을 활용한 교육, 가상현실 및 증강 현실을 이용한 학습, 학습 분석 및 데이터 마이닝, 게임 기반 학습, 인공지능 및 기계 ... 을 지원하는 형태의 교육이다. 전통적인 교육 방식과는 달리 수업 자료, 강의, 퀴즈, 토론 등을 온라인 플랫폼을 통해 제공하고 이를 통해 학습자들이 자율적으로 학습을 진행할 수 있
    방송통신대 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.04.01
  • 영역내 부하 관리를 위한 확장적 하이브리드 P2P MMOG 클라우드 구조 (A Scalable Hybrid P2P MMOG Cloud Architecture for Load Management in a Region)
    (massively multiplayer online games) which includes load management schemes for each region. A game world ... 본 논문은 영역 별로 부하가 관리되는 MMOG를 위해서 확장가능한 하이브리드 P2P 클라우드 구조를 제시한다. 게임 세계는 여러 게임 영역으로 분할되며 각 게임 영역은 이러 ... is divided into several game regions and each game region is serviced by at least one peer(player
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.13 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... 을 통해 외부 이물질과 먼지로부터 디스플레이를 더 잘 보호할 수 있도록 설계되었다. 이 사례를 예시로 섬유산업과 ICT기술의 접목이 점점 활성화되었고 2022년 한국섬유개발연구원 ... ’가 게임산업과 패션기업의 협업도 활발해지고 있다. 구찌는 노 스페이스와 협업해 포켓몬고 아바타 전용 아이템을 선보인 데 이어 모바일 게임 ‘테니스 클래시’와 협업 을 진행
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 교육과학대학원 교육학부 학업계획서
    및 연구계획서는 온라인 접수 사이트에 입력해야 합니다. (3만 자 이내)* Study and Research Plan should be completed on the online ... 자료를 모으기도, 화가가 되겠다고 미술부원들을 따라 대회에 나가 상을 받기도, 한 온라인 게임에 깊은 인상을 받아 게임기획자를 꿈꾸기도 했습니다. 다소 변덕스럽다고 할 수도 있 ... 중요하다고 격려해 주신 덕분에 저는 특정한 분야에 얽매이지 않고 진로를 탐색할 수 있었습니다. 소설가가 되고 싶어 친구와 함께 추리소설을 쓰기도 하고, 한국 고대사에 관심이 많아져
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.15 | 수정일 2023.01.17
  • 레드볼마케팅전략,레드볼마케팅믹스,레드볼시장진출현황
    만 아니라, CU는 그들의 매장에 레드불 전용 냉장고를 설치함으로써 레드불은 유통 채널을 확보하게 되었다.-국내 PC방2012년 한국온라인콘텐츠유통업협회(이하 한콘협)는 레드불 ... 의 PC방 회원사 공동구매 특별 이벤트를 실시했다. 온라인 게임 매니아층은 에너지드링크를 애용할 수 있는 우수 고객으로, 레드불은 이러한 온라인 게임 매니아층이 주로 상집하는 PC방과 ... 으로 이끌었고 또한 전 세계 에너지 드링크시장에서 높은 인지도와 판매율을 기록한 레드불이 한국에서는 가격인하와 다양한 마케팅 전략들을 수립했음에도 불구하고 세계시장에서 만큼의 큰 성공
    리포트 | 18페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 접한 문화예술사업을 버니스 매카시 4MAT의 단계와 연계해서 분석해보고, 전반적인 장단점과 제안
    을 활용한 연극 산업 개발Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론최근 한국의 영상 콘텐츠 산업이 매우 활발하다. 얼마 전 애플티비에서 자체 기획 콘텐츠인 드라마 ‘파친코’를 개봉했는데 이에 대한 ... 반응이 매우 좋다. 무려 2주간 1위를 차지할 정도로 많은 인기를 차지했다. 동명의 원작 소설을 바탕으로 만든 이 드라마는 매우 한국적인 정서와 한국의 역사 이야기를 하고 있 ... 기 때문에 더더욱 그 의미가 크다.‘파친코’뿐만 아니라 작년에 넷플릭스에서 공개된 드라마 ‘오징어 게임’ 또한 전 세계적인 인기를 끌었다. 영화 ‘미나리’로 배우 윤여정은 오스카 여우
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 E-커머스 시장의 현황과 향후 전망에 관한 고찰
    점유율 17%, 13%, 12%로 시장을 삼분할 하는 형태이다(한국신용평가, 2021). 불과 10년 전 G마켓, 옥션인터파크가 지배하던 1세대 E-Commerce 시장이 저물 ... 19라는 거대한 팬데믹이 전 세계를 휩쓸고 난 후 오프라인 채널에서 온라인 채널로 소비자들이 대거 이동하며 E-Commerce 시장은 전례 없는 호황을 누리고 있다. 호황은 물론 ... 시장의 성장 가능성도 무궁무진하다고 평가받는 점을 고려하면 현재의 많은 기업이 치킨게임에 나서고 있는 것도 이해가 간다.쿠팡은 2021년 3분기 매출액이 5조 4,000억 원
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와사회1공통 미디어 공부의 이유와 나의 미디어 경험사00
    게임 등의 인기가 높아졌다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ 등은 많은 사용자들이 집에 머무는 동안 영화나 드라마 ... 으로 활용되었다.마지막으로, 온라인 게임 역시 코로나19 대유행으로 인해 이용자 수가 증가했다. 사람들이 집에 머무는 동안 온라인 게임을 즐기는 것은 놀이터나 카페 등 외부 활동 ... )(2) 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史): 자신의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어-콘텐츠들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠 산업
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.05.06
  • 교육환경 보호구역의 종류와 범위
    법에 따른 도축업 시설, 영화 및 비디오물 관련 시설, 감염병 위험 시설, 담배사업법에 지정된 사업소, 각종 유흥시설, 당구장 및 무도장 등의 체육시설, 게임제공업 및 인터넷컴퓨터 ... 게임 시설제공업 시설, 복합유통게임제공업 시설’ 등이 법령에 명시되어 있었다.다만 상대보호구역은 절대보호구역보다는 규제가 약해서, 교육감이나 교육감이 위임한 자가 지역위원회의 심의 ... : 대구지역을 중심으로’(2014, 박용운 외, 한국행정논집) 등이 있었다. 여기서 상대정화구역이란 상대보호구역의 이전 명칭이다. ‘지리정보체계를 활용한 상대정화구역 설정방식
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    "뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오."에 대한 내용입니다.
    었습니다. 한국 정보 기술산업의 주요 지표를 살펴보면, 인터넷 사용자의 경우 2430만명(전체인구의 51.5%)에 이르고 지난 2000년 1월 현재 IT 교육을 받은 인구도 816 ... 적으로 영향을 미치고 있습니다. 과도한 게임과 sns의 사용은 일상생활에 지장을 주며 나아가 사이버와 관련된 문제가 발생하기 시작하였습니다. Young(1999)에 의하면, 과한 ... 인찾아가는 번거로움 없이 공간과 시간의 제약을 받지 않는 접근성이 높은 도박이라고 지칭하였습니다(정찬모 외 5명, 2007). 온라인 도박, 인터넷 도박, 온라인 베팅 등 다양
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.25
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2025년 08월 21일 목요일
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