• 통합검색(13,018)
  • 리포트(11,165)
  • 방송통신대(814)
  • 논문(519)
  • 자기소개서(299)
  • 시험자료(196)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국온라인게임" 검색결과 1,281-1,300 / 13,018건

  • 소비자유형분석
    을 구매하는 편이다. 친구들과의 소통, 소비활동은 온라인 환경에서 주로 발생한다. 재미있는 경험을 위한 소비에 돈을 아끼지 않는 편이다. 예를 들어 새로운 모바일 게임이 나오면 꼭 시도 ... 해보면 게임 환경에서 현금을 쓰는 일도 마다하지 않는다.가족 수로 세분화해 보면 한국에서 ‘나’는 1인 가구에 속한다. 학교 생활을 위해서 어쩔 수 없이 자취 생활을 선택하게 되 ... 이 치열해지면서 한 산업군에서 경쟁자가 다양하게 등장했고 SNS의 발달로 소비자들은 제품과 서비스에 대해서 과거보다 많은 정보를 얻을 수 있게 되었다. 한편으로는 기업들도 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점 할인자료
    의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 동아리와 대외 활동 한국의 청소년들은 학교 내 동아리 활동이나 대외 활동 ... 한국 청소년 문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국 청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오 Ⅰ. 서론 청소년은 우리 미래의 희망이자 사회 변화의 원동력 ... 들이 없도록 사회적 관심이 필요한 위기 및 취약계층 청소년들에 대한 적극적인 지원도 요구된다. 이상 본론에서는 한국 청소년 문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국 청소년문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.11
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계 ... 19라는 특수 상황과 4차 산업 기술이 결합하면서 전자상거래 시장에 새로운 물결을 일으키고 있다.온라인 쇼핑이 활성화되는 이유는 초고속 통신망, 광범위한 휴대폰 유통, 사람 ... 에 기여하는 역할을 한다. 12월 초 발표된 OECD 경제전망에 따르면 한국의 2020년 성장률은 OECD 국가 중 최고(평균 1.1% 감소, 4.2%)가 될 것으로 전망
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 문화적 정체성과 세계화 - K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임
    OTT 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠가 전 세계 동시에 유통될 수 있게 되었다. 특히 넷플릭스는 『오징어 게임』, 『킹덤』 등 한국 오리지널 콘텐츠 제작에 적극 투자하면서 K-콘텐츠 ... . 특히 게임산업의 수출액은 86.7억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 69.6%를 차지하여 한국이 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있음을 입증한다.모바일 기술 ... 한국의 문화적 정체성과 세계화 K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임목 차1. 서론2. 본론2.1 문화적 정체성의 개념과 한국적 특수성2.2 세계화 현상과 한국문화
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.15
  • 셧다운제도,이론평가,정부규제근거
    위험이 크다는 판단에 법안을 제출했고 , 통과가 되어서 지금 시행 중에 있음 . → 즉 , 매스미디어가 부정적인 메시지 ( 온라인 게임의 폭력성의 유해함 , 집중 저하로 인한 학업 ... ”이라는 입장을 나타냈다 . - 청소년의 자기 통제 능력이 성인보다 떨어지며 , 온라인 게임의 부정적 효과가 이들에게 더 크게 나타날 것이라고 보고 있음3. 분석 (1) : 인터넷 ... 셧다운 제도에 대한 제 3 자 효과1. 프로젝트 소개 목표 01 02 03 04 셧다운 제도 밤 12 시부터 익일 새벽 6 시까지 만 16 세 미만 청소년들의 인터넷게임 이용
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.19
  • 샌드박스네트워크 마케팅
    을 위한 지속적인 아이디어가 필요 . 2. 마케팅환경 분석Z 세대의 새로운 ABCDE 생활 방식 Daily gaming life Z 세대에게 게임은 일상의 한 부분 새로운 일에 도전 ... 는 2015 년 6 월 창업 후 총 150 억 원 이상의 투자 유치에 성공하며 국내 대표 MCN 업체로 승승장구하고 있다 .1. 샌드박스네트워크 뉴스 기사나 책 , 만화 , 게임 등 ... : Active, Be famous, Creative, Daily gaming life, video cEntric 2. 마케팅환경 분석영상중심의 Z 시대 새로운 세상을 보고 스스로
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오. 할인자료
    으로 접한 한국문화 콘텐츠에 관심을 갖고 한국어를 배우고자 하는 외국인들도 많이 있다. 이들을 위한 흥미 유발 중심 온라인 강의·교재에도 연구 개발이 이루어진다면 처음은 단순 호기심 ... 포용 교재를 개발. 1964년 외국 선교사를 위한 명도원이 설립. 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발. 아시안게임과 올림픽을 기점으로 한국어교육기관이 증가 1986년 고려대학교 ... 한 교재가 출판되기 시작. -1980년대 후반 고려대에서 개발한 교재에서 그림을 제시하여 시각화를 모색한 이래, 실제적인 사진 재료와 삽화, 보조 자료, 온라인상에서 교육하는 교재 등
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.30
  • 2021 하반기 넥토리얼 넥슨 네트웍스 게임서비스 합격 자소서
    하겠습니다.최입니다. 중국 ‘Booming Games’에서 개발한 게임으로서 다국적 유저들이 가문을 만들고 장수캐릭터를 플레이하며 병사들을 이끌고 공성전을 하는 게임입니다. 평소 ‘마운트앤 ... 블레이드’와 ‘토탈워’와 같은 대규모 병력전투를 즐기는 저에게 공성전을 온라인으로 즐길 수 있다는 점과 중국에서 이러한 게임을 만들었다는 점이 흥미가 생겨 이 게임을 시작하게 되 ... 했지만 아무런 의미가 없었고 매 시즌마다 초기화 된다는 점이 인상적이었습니다. 이 게임을 플레이하며 한국인 가문의 간부로 소속되어 직접 지휘하여 넓은 땅을 소유한 경험이 있고 대회에도 참가
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.22 | 수정일 2022.02.03
  • A+ 서평 NFT 미래수업을 읽고 나서
    NFT 미래수업>을 읽고 나서홍기훈 지음 ㅣ 한국경제신문 출판사참고문헌 1. NFT 사용설명서 ㅣ 남경보 등 저 ㅣ 여의도책방참고문헌 2. NFT 레볼루션 ㅣ 성소라 등 저 ㅣ 더 ... 도 사실이다. 특히 온라인 소유권을 주장할 수 있다고 홍보되고 있지만사실 그 콘텐츠가 디지털 이미지 또는 애니메이션의 형태이며, 대부분복제하거나 무료로 다운받을 수도 있다.그야말로 ... 온라인 소유권에 대한 권한과 권리의 수준이 어느정도 까지 인정되는지에 대해 전 세계적으로 사회적 합의나 동의가 이루어지지 않았기 때문에 온라인 소유권 자체가 의문투성이이며 모호
    리포트 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    현행 청소년 관련법 중 문제가 있는 부분은 무엇이라고 생각하며 개정되어야 한다면 어떤 부분이 어떻게 개정되어야 하는지 기술하시오.
    , 음악산업진흥에 관한 법률, 게임산업진흥에 관한 법률 등에서는 청소년의 연령 기준을 18세 미만의 사회구성원으로 정하고 있다. 이러한 청소년 연령 기준의 불일치로 인해 청소년 ... 에 관한 법률, 게임산업진흥에 관한 법률상의 연령 기준을 동일하게 설정하는 형식으로 법률 개정이 필요하다.(3) 심의기구 일원화청소년보호법의 핵심은 청소년의 전인적 발달을 지원하기 위해 ... 한 온라인 광고 규제’부분에서의 개정청소년에게 유해한 영향을 미치는 온라인 광고는 오래전부터 존재해왔고, 청소년보호법과 일부 법률은 이러한 청소년에게 유해한 온라인 광고를 규제할 법
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 영상문화콘텐츠산업론
    고 있으며, 웹툰이 TV 드라마나 영화로 확장되는 경우도 늘어가고 있다.셋째, 게임 산업의 글로벌 성공으로 한국게임 산업은 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상 ... , 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야, 포트리스2, 마비노기와 같은 게임으로 국제 시장에서 큰 성공을 거두었다.한국게임 산업에서 기술적 우위를 확보 ... 20 학년도 학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:영상문화콘텐츠산업론?학번:?성명:?연락처:영상문화콘텐츠산업론역사적 접근을 통한 한국 영상문화
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오 할인자료
    , 패션 등을 열정적으로 사랑하고 모방하는 경우도 있다. 인터넷과 SNS 활용 한국 청소년들은 인터넷과 소셜미디어를 능숙하게 활용한다. 아마 스마트폰이 보편화된 요즘, 온라인 커뮤니티 ... 와 소셜미디어 플랫폼에서 다양한 정보를 공유하고 소통하는 것으로 볼 수 있다. 특히 유행어와 이모티콘 등 특유의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등 ... 들의 문화적인 관심사와 활동에 큰 영향을 주고 있다. 특징 학업중심 오늘날 한국 사회에서는 학업이 매우 중요하게 여겨진다. 이러한 사회적인 압박과 경쟁 환경 속에서 한국 청소년
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    2023학년도 1학기 기말시험(온라인과제물)※ A4용지 편집 사용?교과목명:국제경영학?학번:?성명:?연락처:[과제명]한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 ... 한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 하여 무려 4배 이상의 성장률을 보이고 있음을 알 수 있다. 한국은 전 세계 게임 산업에서 중요한 위치를 차지하고 있으나 상대적으로 비디오게임 산업에서는 약세를 보이고 있다. 이
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    NS홈쇼핑 웹서비스기획직무 합격자소서
    에서 이루어집니다. 한국잡월드에서 근무할 때 실수를 숨기지 않고 정직하게 행동하여 문제의 근본적인 원인을 해결한 경험과 각종 모임에서 총무 역할을 맡는 것이 그 예입니다.그리고 저 ... 를 경험했습니다. 그리고 게임 회사에서 고객을 위한 기획을 경험하며 도전을 멈추지 않았습니다.이처럼 계속해서 새로운 것에 도전하는 저의 성향은 NS홈쇼핑이 보여준 최근 행보, 앞 ... 와 서비스를 기획하는 홈쇼핑 업계에 관심을 두게 되었습니다. 이제는 TV를 넘어 온라인, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 효과적인 상품 전략과 서비스 기획을 하고 있습니다. 저는 NS
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    대한국사회_현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요.
    시키는 촉매제 역할을 수행하기도 한다. 즉, 초고속 인터넷과 PC방 등의 확산에 따라서 과도하게 온라인 게임과 채팅 등에 빠져든 네티즌들 간에는 현실사회에서의 실질적 대인관계를 기피 ... 현대한국사회현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌1. 서론 ... 이 되는 사회이며, 이러한 정보화 사회의 목적은 정보기술(IT)을 창조적·생산적인 방식으로 사용하여 국가 간 경쟁우위를 획득하는 것이다. 그러면 현대 한국사회의 정보화로 인한 사회
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 코로나 이후의 미래 예측과 관련된 기사에 대한 감상문
    있는 취미 생활을 선호한다. 예를 들어 홈 트레이닝이나 퍼즐, 게임 등의 이용률이 증가함으로써 관광지에 방문하는 관광객의 수요도 많이 줄었다. 또한, 차박이나 오토캠핑을 사용 ... 하는 관광객이 많아지면서 이처럼 관광객이 이용하는 숙박 시설에도 변화가 생겼다. 둘째, 오프라인 시장의 이용률이 축소되고 오히려 온라인 시장의 이용률이 증가했다. 이 때문에 택배 이용 ... 자동차 콘서트, 자동차 투어와 같은 새로운 사업이 인기를 끌기도 했다. 또한, 온라인을 이용한 학업 이행 및 재택근무가 증가하면서 온라인을 기반으로 새로운 앱이나 상품이 개발
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.02
  • 한국은 OECD 회원국 가운데 자살로 인한 사망률 1위를 고수하고 있다. 이러한 한국의 현대사회가 함의하고 있는 자살의 근본적 원인을 분석해보고 국가적, 사회적, 개인적 대처방안에 대해 상세히 기술하고 그에 대한 자기 생각을 쓰시오.
    과 문제점(2) 한국의 현대사회 자살률을높이는 근본적 원인 분석(3) 대처방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 출처 및 참고문헌Ⅰ. 서론“자살 마렵네.” PC방에서 온라인 게임을 하다보면 가끔씩 어린 ... 정신건강론< 한국은 OECD 회원국 가운데 자살로 인한 사망률 1위를 고수하고 있다.이러한 한국의 현대사회가 함의하고 있는 자살의 근본적 원인을 분석해보고 국가적, 사회적, 개인 ... 중 자살률 1위인 우리나라인데도 자살을 가볍게 여기도록 만드는 현실이 믿기 힘들었다. 어린 시절엔 부모님의 허락을 맡아야만 볼 수 있었던 TV 드라마, 만화책, 컴퓨터 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    전자상거래의 출범 이후부터 오늘날까지 전자상거래를 대표하고 있는 미국의 아마존은 단순히 오프라인에서 판매되던 물품을 온라인으로 전환한 것으로 전자상거래 1.0에 해당한다. 이베이 ... 나 중국의 알리바바 역시 전자상거래 1.0의 대표 격 기업으로 현재까지 이어지고 있다. 즉, 전자상거래 1.0은 이미 판매하고 있었던 기업들의 온라인으로의 전환이라고 볼 수 있 ... 다. 전자상거래 2.0은 이전에는 온라인으로 물건을 팔 서비스나 자원이 없었던 소상공인들에 의해 이루어졌다. 이로 인해 과거와 비교해 온라인에서 물건을 판매, 구매하는 것이 매우
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래의 학교폭력 예상과 그에 대한 대처방안 및 계획
    의 학교폭력 특성1) 현재 학교의 모습과 학교폭력 실태정보화 시대 속의 학교에서의 학교폭력은 오프라인뿐만 아니라 온라인에서 다양한 형태로 나타나고 있습니다. 그 근거로 부산 여중 ... 생사건과 양평 여고생의여중생 집단폭행사건이 있습니다. 학교폭력이 오프라인에서 온라인으로까지 확대된 대표적인 사건이라고 할 수 있습니다. 더불어 ‘텔레그램 N번방’사건을 통해서 알 수 ... 있듯 여학생들이 자신도 모르는 사이 사이버 성범죄의 피해자가 되고 있습니다. 게다가 ‘코로나19’ 여파로 개학이 지연되고 온라인 개학이 이루어지면서 학교폭력 양상이 오프라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.18 | 수정일 2024.01.09
  • 웹 드라마의 게임화 연구 - 한국 <오징어 게임>을 중심으로 - (A Research on Gamification in Web Series - A Case Study of Squid Game -)
    visualization of games with the creative flow of films and TV dramas. 한국연기예술학회 연기예술연구 설가녕, 김성우, 양종훈 ... 미디어 융합의 거시적 환경에서 각종 미디어가 서로 영향을 끼치고 재구축되고 있다. 그에 따라 게임과 영화의 상호텍스트성이 점점 강화되어 텍스트와 형식을 서로 참고하여 각색하고 있 ... 으며, 게임화는 현재 영화 발전의 중요한 추세로 자리 잡게 되었다. 또한 인터넷 시대의 도래에 따라 스트리밍 동영상 사이트는 수용자가 드라마를 시청하는 중요한 플랫폼이 되었다. 웹
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 20일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:50 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감