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"한국온라인게임" 검색결과 1,201-1,220 / 13,017건

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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가시 제시하시오.
    으며, 하루 평균 사용 시간은 4시간으로 나타났다. 이는 청소년들이 스마트폰을 통해 소셜 미디어, 게임, 온라인 학습 등 다양한 활동을 활발히 즐기고 있음을 보여준다. 특히, 소셜 미디어 ... 적인 영향을 미친다.다섯째, 청소년들의 여가 활동과 관련된 문제도 존재한다. 2023년 한국청소년활동진흥원의 조사에 따르면, 청소년의 약 40%가 과도한 게임 사용으로 인해 학업 ... , 지나친 게임 사용은 청소년들의 집중력 저하와 학습 능력 저하를 초래할 수 있어, 이는 장기적으로 학업 성취도와 직업적 성취에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다.결론적으로, 한국 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.12
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    중견기업 홍보실 대졸신입 지원자의 자기소개서
    , 효과 측정과 피드백 등을 수행하는 일입니다.특히 제가 지원한 게임, 콘텐츠 기업에서의 매출 증대를 위한 홍보 활동은 필연적으로 온라인 마케팅 및 광고, 커뮤니티 관리, 인플 ... 전략과 실무한국인사관리학회2020.03 ~ 현재4대 보험(고용보험, 건강보험, 국민연금, 산재보험) 교육보험관리공단자격사항취득일발급기관자격증 명칭2021.11.한국노무사회노무사 자격 ... 증2023.01.한국 인사관리학회인사관리사 자격증 (HRM)OA/어학능력한글/MS워드/엑셀/PPT중상각종 문서 작성보고서영어 회화중상인터넷활용실무 활용 수준상기 지원서 상의 모든
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.03
  • [부경대] 중국의 이해 기말대체 과제
    방의 기지를 차지하는 게임으로 한국에서 유명한 게임인 리그오브레전드(롤)와 매우 유사하여 중국판 롤이라고 불리는데, 이 게임은 하루 이용자 수가 5천만 명이 넘어갈 만큼 인기가 많은. ... 자 사람들은 배달 음식을 시켜 먹기 위해 배달앱을 많이 사용하였고 실내에서 취미생활을 대신하기 위해 SNS 앱과 미디어 앱 그리고 모바일 게임을 많이 다운로드했다. 또한 코로나로 인한 ... 재택근무와 온라인 수업을 하기 위해 화상 회의 앱도 많이 이용하면서 현재 중국의 앱 사용 시간을 코로나 이전과 비교했을 때 엄청난 수치로 증가했음을 알 수 있다.1. 배달앱중국
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
  • ,쇼루밍의현황,마케팅전략제안
    족이 국내 소비자의 23% 의 비중 을 차지12 소 비 자 행동 개념 및 이론 적 용13 소비자 라이프 스타일의 변화 4. 출처 : 한국 온라인 쇼핑협회 (2011, 2013 ... 쌀거야 ! 영희 영희 영희 철수 철수 온라인으로 구매해야지 !4 ‘ 쇼루밍 ’ 이란 1. 오프라인 매장 : 제품 을 체험 온라인 쇼핑몰 : 같은 제품을 더 저렴한 가격에 구입 ... 오프라인 매장이 온라인 쇼핑몰의 전시장 (showroom) 이 되어버렸다는 뜻5 주 제 선 정 이 유6 주 제 선정 이유 2. 전 세계적으로 증가추세인 소비패턴 → 중요성 증대 하나
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.13
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    [사회문제] 최근 이슈되고 있는 사회문제 중 관심 있는 분야 조사하기
    되었고, 한국도박문제관리센터에 따르면 2017년18.2세였던 청소년 도박 대상자의 평균 연령은 2021년 7월 기준 17.6세로 어려지는 추세로 나타났다. 이처럼 청소년 도박문제 ... 이 최근 급격히 늘어난 청소년 온라인 도박 범죄를 예방하기 위해서 서울 시내 모든 초중고교에 주의 메시지를 전파하는 '긴급스쿨벨'을 발령했습니다.경찰은 "올해 8월까지 적발된 청 ... 에 중독된 청소년 박민철(15·가명) 군은 온라인 도박 바카라로 돈을 쓸어 담았을 때 기분을 이렇게 표현했다. 박 군은 “스마트 폰으로 버튼 한 번 누르면 몇백이 들어오고 나갔
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.04
  • 외국어로서의 한국어교재론) 세종 한국어 시리즈 교재의 분석
    의 첫 번째 교재로 한국어 학습자의 의사소통 능력과 한국 문화에 대한 이해력을 향상하는 것을 목표하고 초급 한국어 학습자를 대상으로 만들어진 통합 목적 교재다. 이 교재는 한국어 ... 목적의 교재이다. 특히 세종 한국어 시리즈는 온라인 누리 - 세종학당이나 유튜브를 통해 온라인 비디오 강의를 접할 수 있으므로 세종학당 수업에 직접 참가하기 힘든 학습 ... 자들도 온라인 강의를 통해 단순히 교재가 아닌 시각적, 음성적 설명과 함께 스스로 공부할 수 있고 한국어 교사는 세종 한국어를 가르치는데 필요한 보조 자료들을 쉽게 구할 수 있다.내적 특징
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.15
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    월드 오브 워크래프트를 통한 게임과 스토리텔링
    를 마치며1) 월드 오브 워크래프트를 통한 게임과 스토리텔링의 상관관계2) 한국 게임의 스토리텔링 개선 방향.I. 서 론1-1. 주제 선정 동기 및 발표 준비 과정컴퓨터 게임은 그 ... 간략한 특징 기술우선 월드 오브 워크래프트는 자사 게임 워크래프트 3의 스토리라인을 그대로 계승하는 후속작으로 패키지 게임의 후속작이 온라인 게임으로 나왔다는 특징이 있다. 워 ... 게임과 스토리텔링-월드 오브 워크래프트-< 목 차 >I. 서 론1-1. 주제 선정 동기 및 발표 준비 과정II. 본 론2-1. 스토리텔링 개념 소개1) 스토리텔링이란?2) 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
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    관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. 필자는 당시 콘텐츠에 크게 두 가지 이유로 흥미를 느꼈다. 첫째, 지역의 관광지와 문화, 역사를 스토리텔링 ... 관광객들이 관광지에 대한 매력을 더 많이 느낄 수 있겠다고 생각했다.둘째, 스토리를 모바일을 활용한 게임으로 제작한 것이 흥미로웠다. ‘별의 기억1’은 모바일 앱을 통해 애니메이션 ... 을 감상하고, 문제를 풀 수 있는 형식이었다. 관광객들이 게임이 진행되는 관광지 곳곳을 몰입하여 둘러볼 수 있겠다고 생각했다. 또한 애니메이션을 통해 이야기를 전달함으로써 관광객
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 청소년들의 인터넷 게임문화(중독) 에 대해서
    을 표현할 수 있다. 게임 이용자는 자신의 캐릭터를 키우고 등급을 올리면서 가상공간에 서의 사회적 지위를 상승 시킬 수 있다.본론 - 그 실태와 현황현재인터넷(온라인)게임 이용 ... 부에서 중독정도에 따라 설문조사 후 그 지표에 따라 잠재적 위험군과 고위 험군으로 나눈 결과 학령별 인터넷게임 중독률은 청소년의 온라인게임 중독률 비율이10.4%를 차지했고, 그 ... 청소년들의 인터넷 게임문화(중독)에 대한 견해를 논술하시오목차서론 - 청소년들에게 인터넷 게임문화란 무엇인가본론 - 그 실태와 현황결론 - 개선방안은 무엇일까참고문헌 및 출처서론
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.15
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    한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오
    . 세계 각지 인터넷으로 접한 한국문화 콘텐츠에 관심을 가지고 한국어를 배우고자 하는 외국인들이 많이 있다. 이들을 위한 흥미 유발 중심 온라인 강의나 교재에도 연구 개발이 이루어진다면 ... - 연세대학교 한국어학당 설립.1969년 - 서울대학교에서 재외동포용 교재를 개발.1964년 - 외국 선교사를 위한 명도원이 설립. 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발.아시안게임 ... 에서 그림을 제시하여 시각화를 모색한 이래, 실제적인 사진 재료와 삽화, 보조 자료, 온라인상에서 교육하는 교재 등 한국어 학습용 멀티미디어 교재도 다양하게 출판.- 외국어 교수법
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
  • 디스토피아 속 유토피아는 가능한가: 다큐멘터리 <내언니전지현과 나>(2020)를 중심으로 (Neoliberal Governance and the formation of Utopia in a Korean Independent Documentary People in Elancia (2020))
    본고는 온라인 다중접속 롤플레잉 게임인 (1999)의 게임 유저 공동체를 다룬 다큐멘터리 영화 (박윤진, 2020)의 분석을 통해 현재 한국사회 ... 청년들에게 유토피아와 디스토피아가 어떻게 시뮬레이션 되고 있는지를 검토하고자 한다. 서버 유지만 되고 관리운영은 되지 않아 버그와 불법 프로그램으로 가득 찬 의 게임공간 ... 은 1997년 IMF 체제에서 유년기를 보낸 게임 유저가 겪어온 신자유주의 통치 하의 경쟁적인 사회와 유비관계를 이루며 가상적이고 실재적인 세계의 위치를 갖게 된다.
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.26 | 수정일 2025.06.04
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    국제정책및통상갈등(기말)_Global, Local, Digital Governance를 활용하여 2030 부산 세계박람회를 성공적으로 유치할 수 있는 시나리오를 작성하시오. (2)
    를 국제사회에 보여주는 것은 상당히 유의미하다고 생각한다. 국가의 부스 중에서 대한민국 로컬 부스를 만들어 그들이 행하고 있는 다양한 선구적인 활동을 보여주면, 이것은 비록 정부 정책 ... 20 학년도 학기 기말시험(온라인과제물)※ A4용지 편집 사용?교과목명:국제정책및통상갈등?학번:?성명:?연락처:- Global, Local, Digital Governance ... 사회에서 갈등을 해결하고 상호협조를 목적으로 하는 게임의 규칙을 정할 수 있는 사회적 제도를 수립하고 운영하는 것”으로 정의된다. 과정에 있어서는 갈등을 일으키는 다양한 이해관계
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 포스트 코로나-19 시대, 관광산업의 전망
    로 인해 2020년 전 세계 여행업계가 2조 1,000억 달러의 손실을 기록할 것으로 전망했으며, 한국문화관광연구원(2020)의 ‘코로나-19에 따른 국내 여행 조사’ 결과에 따르 ... 면 코로나-19로 하지 못한 여가활동은 국내 관광(49.6%)과 해외 관광(37.6%)로서, 코로나-19로 인해 우리 국민의 여행심리가 악화하였음을 볼 수 있다(한국문화관광연구원 ... , 2020).그림 1 코로나-19로 하지 못한 여가활동출처: 한국문화관광연구원(2020). 코로나-19에 따른 국내 여행 조사.인간의 모든 활동에 있어 사회적 관계의 형성은 매우 중요
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20
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    코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향
    하는 상황 하에서도 홈엔터테인먼트와 식료품에 대한 소비는 증가하는 것으로 나타나는데, 특히 한국의 경우는 글로벌 최고 수준의 통신 네트워크를 기반으로 한 게임/OTT 등 홈엔터테인먼트 ... 및 전망- 금융- 제조- 항공/해운- 정유/석유화학- 호텔/여행/외식- 패션/의류- 화장품- 유통- 미디어(영화/TV/동영상/게임)- 식음료(식품/음료/주류)- 통신- 건설Ⅲ ... (KOVID-19)로 인한 경제, 산업 생태계의 변화GDP. 지난 4월25일 IMF는 한국의 올해 경제성장률을 2.2%에서 -2.2%로 대폭 하향 조정했다. 이어 한국은행이 발표
    리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.09.15 | 수정일 2020.12.06
  • 세종 한국어 시리즈 중 한권을 선택하여 외적 특징과 내적 특징을 기술하고, 이를 바탕으로 '세종 한국어'의 장단점을 제시한다.
    한 부분은 분량에 불포함- 분량 엄수Ⅰ. 서론세종학당은 세종대왕의 한글 창제 정신을 이어받아 한국어와 한국 문화를 알고 싶어 하는 전 세계 사람들에게 한국어를 가르치고 한국 문화 ... 를 바탕으로 하여 세종 한국어의 장단점을 제시해 보고자 한다.Ⅱ. 본론가. 세종 한국어 1의 외적 특징과 그에 따른 장단점세종 한국어 1은 12개의 단원으로 구성되어 있으며 온라인 ... 어 있다.3과마다 1과의 한국문화 소개가 있는데 그 내용은 한국의 문화 단원으로 한국인의 인사법, 한국의 화폐, 한국의 사계절, 한국인의 주말활동이며 2쪽으로 구성이 되어있다.12개
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.18
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    ) 온라인클래스와 한국교육학술정보원(KERIS) 이(e)학습터의 CSP 회사는 마이크로소프트와 네이버. 양쪽의 운영은 모두 베스핀글로벌- 먹통 사태가 발생한 코로나19 백신 예방접종 ... 으로 구성- 신상품: ‘게임옵스(GameOps)’. 게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스 ... 로 시작해 마이크로소프트, 구글클라우드플랫폼, 알리바바 클라우드, 텐센트 클라우드 등으로 서비스 대상을 넓혀감- 사업 구조. EBS 온라인 클래스 – MSP(베스핀글로벌)
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    각자 한 나라를 선정하고 그 나라의 특성을 감안하여 그 나라와 우리나라간의 비즈니스 아이템을 선정해
    , 드라마, 영화와 같은 것들이 긍정적인 반응을 이끌고 있다. 미국의 블룸버그가 선정하는 2021년‘올해의 50인’ 안에 방탄소년단의 소속사 대표인 방시혁과 한국 드라마인 오징어게임 ... 존재한다. 이해를 쉽도록, 한국에서 사업을 성공한 대표적 해외기업인 Baskin Robbins를 예로 들겠다. Baskin Robbins는 미국의 아이스크림 프랜차이즈로 합작사 ... 형식을 띄고 있으며, 현지 파트너의 지식과 경험을 바탕으로 고객의 니즈를 충족시키고, 적절한 현지화를 통해 한국에서 지금까지도 안정적인 성과를 보이고 있다. 이처럼 해외로 진출
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 코로나로 인한 사회적 문제와 변화된 일상 레포트
    이 ‘닌텐도 스위치’를 구하려고 애쓰고 있다. 몇 달 전만 해도 손쉽게 구할 수 있는 이 게임기는 거의 전 매장 품절 상태이며 온라인 쇼핑몰에서는 가격이 폭등했다. 가장 가격이 높았을 때 ... 는 국내 온라인 시세 기준으로 ‘닌텐도 스위치’는 60만 원대, ‘모여봐요 동물의 숲’ 판은 80만 원대에 육박했다. (정가: 36만원) 한국뿐만이 아니라 전 세계적으로 ‘닌텐도 ... 인종 차별로 발전하기 시작했다. 호주 올버니 지역에서는 한국인 남성이 현지인에게 폭행을 당한 사건이 발생했다. 이처럼 지나가는 동양인들에게 코로나 19를 옮기지 말라며 시비 걸
    리포트 | 8페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.10.05 | 수정일 2024.01.19
  • 컴퓨터 게임의 장르 구분 및 분석
    (Action Game) PAGEREF _Toc75136089 \h 3 Hyperlink \l "_Toc75136090" 2.2.전략 게임 (Strategy Game) PAGEREF ... _Toc75136090 \h 4 Hyperlink \l "_Toc75136091" 2.3.캐쥬얼 게임 (Casual Game) PAGEREF _Toc75136091 \h 5 ... Hyperlink \l "_Toc75136092" 2.4.어드벤처 게임 (Adventure Game) PAGEREF _Toc75136092 \h 6 Hyperlink \l "_Toc
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰은 우리의 정신건강에 이로운 것인지, 해로운 것인지에 대해 토론해 보세요.
    의 활용에도 큰 기여를 하고 있다. 게임, 음악 스트리밍, 동영상 시청 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠는 사용자들에게 스트레스 해소와 즐거움을 제공한다. 한국문화관광연구원의 2023 ... 어 다양한 기능을 제공하며, 사용자들에게 여러 가지 재미와 편리함을 선사하고 있다. 예를 들어, 소셜 미디어, 게임, 스트리밍 서비스 등을 통해 여가 시간을 즐기고, 다양한 정보 ... 은 스마트폰 중독의 주요 원인 중 하나로 지목되고 있다. 한국정보화진흥원의 2023년 보고서에 따르면, 전체 스마트폰 사용자 중 약 25%가 스마트폰 중독 증상을 보이고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.14
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2025년 08월 20일 수요일
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