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"한국온라인게임" 검색결과 1,121-1,140 / 13,018건

  • 디즈니
    은 것으로 나타났다. 그러나 온라인과 SNS, 게임 등에 대한 투자를 담당하는 인터랙티브 사업 분야는 매출 규모가 감소할 뿐만 아니라 영업이익도 계속해 손실을 기록하고 있다. 이 ... 레이 디스크에 작품 판매를 주로 하는 부문이다.4) 인터액티브 미디어비디오 게임과 인터액티브 미디어로의 전개를 진행한다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용 ... 그래픽까지 시청할 수 있다. 현재는 소수의 국가에서만 가능한 서비스이며 한국은 2021년, 한 달에 9,500원의 가격으로 오픈하였다.3. 코로나19 이후 디즈니 기업현황분석디즈니
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간과제 레포트
    적 플랫폼 뿐 만 아니라 스마트 플랫폼까지 사업영역을 넓히며 대한민국의 콘텐츠를 장악하고 있다. 1인 미디어 콘텐츠까지 CJ E&M 플랫폼이 흡수하여 새로운 매체를 만들었으나 기존 ... - 온라인 중간과제 레포트00대학교 00학과학번 이름1. 콘텐츠 산업의 생태계를 설명하고, 그러한 생태계를 구성하는 각 요소들의 특성과 최근 진화되고 있는 각 요소들의 현상 ... 된 CPND 생태계형 산업이다. 콘텐츠(Contents)는 우리가 실제 접하는 영상, 음원, 게임, e-book 등을 말하며 플랫폼(Platform)은 콘텐츠를 접하고 볼 수 있는 유통경로
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.28 | 수정일 2022.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 기업분석
    최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있음 영화 / 영상 콘텐츠 ... 추천 서비스 ‘ 넷플릭스 ’CEO: 리드 헤이스팅스 ( Reed Hastings) 연혁 1997 년 월 사용료를 받는 비디오 , DVD 우편배달 서비스로 시작 2007 년 온라인 ... 세계 130 개국가 추가 진출 및 190 개국 21 개 언어 지원 ( 한국 서비스 런칭 )빅데이터 기술을 이용한 넷플릭스의 콘텐츠 추천 인공지능 (AI) 을 통한 빅데이터 분석
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 일반대학원 심리학과 학업계획서
    연구 품질의 역할 연구, 결혼 관계 내에서 인식된 문제와 성과 의사소통 사이의 보완적 연관성 연구, 온라인 게임에 소비한 시간이 남성의 문제적 게임 사용에 미치는 영향 연구 등 ... 효과 연구, 사회적 관찰 하에서 인상관리에 있어서 MPFC와 Insula의 역할 연구, 한국 성인들의 창의성 신화에 대한 믿음 및 관련 변인 탐색 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 ... 을 하고 싶습니다.저는 또한 선분 운동 착시를 통해 본 주의 효과의 공간적 패턴 연구, 한국사회 중년 남성의 인생 회고와 삶의 재평가 연구, 양육스트레스와 자녀의 심리사회적 부적응 간
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성
    ) 영상 콘텐츠 제작진의 작업환경 개선2) 홀드백 규정의 정비3. 소결론IV. 참고문헌I. 서론넷플릭스, 아마존프라임, 디즈니플러스, 애플티비. 여기에 더해 한국에서는 티빙 ... 었지만, 요즘은 스마트폰을 이용해서 디지털 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어났기 때문에 온라인으로 유통되고 소비되는 디지털 콘텐츠 시장 내지 그러한 서비스를 OTT라고 부른다. 다른 표현 ... 의 콘텐츠를 생산하며 구독자들을 유치하고 있다. 1년에 1편 이상의 넷플릭스 오리지널 드라마가 국내를 넘어 해외에서까지 인기몰이를 하고 있다. ‘킹덤’,‘오징어게임’이나 ‘더글로리
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJENM 마케팅 합격 자기소개서
    지만, 신선함과 파급력으로 앨범 홍보 효과를 누릴 수 있는 좋은 창구가 될 것입니다.따라서, 글로벌 온라인 게임 ‘포트나이트’ 콘서트를 신곡 앨범 마케팅으로 제안하고 싶습니다. 포트 ... 을 갖게 된 계기와 ②입사 후 성장비전을 반드시 포함하여 작성해주세요. (700자 이내)[미국에서 음악 콘텐츠의 가치를 확인한 후, 3년간 음악 콘텐츠를 기획하다]한국을 해외에 널리 ... 습니다. EXO의 뮤직비디오를 보며 한국을 사랑하게 된 친구의 모습을 통해 음악 콘텐츠의 가능성을 확인했습니다. 특히 해외 팬들과 직접적으로 교류할 수 있는 마케팅 직무에 관심을 가졌
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2024.06.10
  • 미래사회에서 사회복지사의 필요성에 대하여 논하시오. -4차혁명과 사회복지-
    축제에 메타버스를 기반으로 아바타를 활용해 개막식에 참여토록 하였으며 동대문디자인플라자에서 열린 대한민국 혁신 박람회가 메타버스 가상 공간에서도 동일하게 진행되었다. 또한 사회공헌 ... 플랫폼의 활용 등ㅇ로 특정 시설이나 장소에 구애 받지 않고 서비스 수요와 공급을 연결하는 다양한 고용형태 및 서비스전달방식을 요구하고 있다. 이에 따라 온라인 사회복지관과 같 ... 버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    빅블러시대의 미래비전
    빅블러시대의 미래비전 # Logistics 4.0, # 미래사회 전망 , # 자동차 산업 , # 운송수단 , # 온라인 스토어 , # 순환경제 등 … 101 21 세기의 시작 ... , 4 차 산업혁명과 미래사회 21 세기 컨택 (Contact) ⇒ 언택 ( Untact ) 사회로 진화 게임 , IT 플랫폼 , 이커머스 기업들의 약진 ‘ 라스트 마일 ... ) 사회로 진화 2020 년을 기점으로 한국은 ‘ 언택 사회 ‘ 로 급속히 진화 언택 사회 : 미국 , 중국 , 독일 , 한국 등 컨택 사회 : 이태리 , 그리스 , 영국 , 일본
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대학교 창업의이해 족보 - 2025.06 (중간+기말)
    [1주차] 우리가 사는 세상1. 코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은? (온라인 쇼핑몰)(*오답: 인공지능 / 빅데이터 / 안면인식)2. 디지털 도구를 사용하여 정보 ... 을 활용하여 재화를 생산하고 유통하는 방법이 초점이 됨6. 기업의 비재무적 성과를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가? (ESG)[2주차] 새로운 게임의 법칙1. 사람 ... 에서 머물렀다. 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2025.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    의 85.0%, 중학생 80.6%, 고등학생 69.3% 가 온라인 게임을 이용하고 있으며, 이들의 게임이용률은 상당히 높은 수준이라고 할 수 있다. 한국정보화진흥원이 운영하고 있는 인 ... 79000건에 이르며 이 중에서도 게임중독을 호소하는 경우가 약 66000건으로 전체 상담의 약 84%를 차지하고 있는 것으로 나타나서 온라인게임 중독현상이 심각한 것으로 나타나 ... 운동으로 까지 번지고 있는 상황이 되었다. 그렇지만 게임이 우리 청소년들에게 하나의 중요한 놀이문화로 정착되어 있기 때문에 쉽게 게임중단을 막을 수 없다. 다양한 온라인게임은 이미
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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    청소년 발달과정에서 경험할 수 있는 문제를 하나 설정하고 학습과정에서 배운 이론을 적용하여 해결방안을 제시하시오
    와 부작용인터넷 중독의 종류로는 온라인 게임이나 채팅, 음란물 시청, 커뮤니티 활동 등이 있으며 이로 인한 부작용으로는 건강의 악화, 생활패턴 파괴, 성격변화, 스트레스의 증가 ... 한 사례에 있는 청소년들이 자신을 지속적으로 통제하지 못할 경우에는 인터넷 게임중독으로 부모님의 카드를 몰래 사용하여 수백만원어치의 게임 아이템을 구입한다거나 SNS에 몰입하여 가족간 ... 해서 이에 대한 해결방안을 제시해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년의 인터넷 중독 문제1) 청소년의 인터넷 중독 실태2014년 한국정보문화진흥원에서 조사한 자료에 따르면, 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    보건교사 교생 실습시 자료 입니다. 고등학교 교생실습시 제작한 가정통신문입니다. 성폭력 및 성매매 예방 가정 통신문입니다. 보건실 선생님께도 칭찬받은 자료 입니다.
    담당: *** 보건 선생님 (☎ 보건실: ***-****-****)·한국성폭력상담소 http://www.sisters.or.kr ☎ : (02-529-4271~2)·여성 긴급전화 ... 매매 예방방법1. 인터넷 채팅이나 게임에서 알게 된 사람을 개인적으로 직접 만나지 않도록 하고, 낯선 사람에게 개인정보(실명, 주소, 연락처 등)을 알려주지 않토록 합니다.2 ... . 온라인 상에서 용돈 준다며 놀자고 하면 절대 더 이상 대화하지 않고, 유스키퍼에 신고합니다.*유스 키퍼란?청소년을 상대로 온라인상에서 ‘얼마를 주겠다’, ‘잠자리나 먹을 것을 주
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.22
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    한국지능정보사회진흥원의 조사에 따르면 청소년 10명 중 4명이 온라인에서 사이버폭력의 가해 또는 피해 경험이 있다고 응답했을 정도로, 사이버 상에서의 괴롭힘은 심각한 사회 문제 ... 하며, 온라인 환경이 익숙하다는 공통점을 가진다. 미디어 전문가 돈 탭스콧(Don Tapscott)은 넷세대를 베이비붐 세대의 자녀 세대이자 디지털 시대의 신인류로 규정하면서, 이 ... 에 여러 과제를 수행(멀티태스킹)하고, 방대한 정보를 효율적으로 취사선택하는 능력을 갖추고 있다. 실제로 넷세대는 새로운 기기나 소프트웨어도 금세 익히고 활용하며, 온라인 공간
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 이슈 리포트(청소년 도박 문제를 대상으로)
    라는 연구 결과가 나온 것이다. 여성가족부 산하 한국청소년상담복지개발원은 이슈페이퍼 '청소년 사이버도박, 중독과 불법의 경계에서 도박을 보다'를 발간하였는데, 이 보고서에 따르면, 여 ... 기, 폭력, 절도 및 보이스피싱 등 2차 범죄를 저질러 또 다른 피해를 낳을 수 있다는 것이다. 이는 다음의 자료를 보면 알 수 있다. 한국도박문제예방치유원 자료에 도박 비(非 ... 라는 인식보다는 단순히 게임이라고 생각하거나, 도박 자금이 소액인 경우 적발되더라도 가벼운 처벌로 끝날 것이라고 생각하는 경우가 많다는 것이다. 결국 성인과 다르게 청소년들은 불법
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기에 경험하는 다양한 사회문제들 중 하나를 선택하여 그들이 경험하는 심각한 사회문제나 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 제시하시오. 예) - 학교폭력 혹은 청소년 비행문제. 자살
    도박중독 문제에 대해서 다루고자 한다.Ⅱ. 본론1. 도박중독정보통신기술의 발달과 스마트폰의 대중화 등으로 청소년들이 온라인 도박 사이트나 사행성 게임에 쉽게 노출되면서 청소년 ... 소년 중독문제는 약물 뿐만 아니라 인터넷 중독, 게임 중독 등 다양한 문제가 있는데 도박 중독 또한 최근 매우 많이 보도가 쏟아지고 있으며 이슈가 되고 있다. 그러므로 필자는 청소년 ... 게 목격하곤 한다. 종종 신문이나 매체에서 도박 문제로 인생의 나락으로 떨어지거나 스스로 목숨을 끊는 사람들의 이야기를 접하게 되는데, 이와 같이 도박성 게임에 빠져들면 경제적 파산
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.26 | 수정일 2023.11.27
  • 온라인커뮤니티에서 공부와 게임의 재미와 플로우 관계 (The Relationship of Interest and Flow of Study and Game in the Online Community)
    studying and playing games in online community. It is expected that when an individual feels more ... everyday activities which are studying and playing games in online community. It is expected that when an ... One of them is online community which is popular among this modern society. However, it is not
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
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    과학기술의 발전이 인간의 삶에 미친 영향(현대 사회의 혁신과 도전)
    과 탄소중립 달성을 위한 기술 혁신이 글로벌 의제로 부상하고 있다.한국의 미래 기술 전략한국은 AI 반도체, 첨단바이오, 양자기술을 3대 게임체인저 기술로 선정하고 집중 투자하고 있 ... 이다. 특히 한국 사회의 경험을 중심으로 글로벌 트렌드와 비교 분석하여 실질적인 통찰을 제공하고자 한다.2. 본론2.1 의료기술 발전과 생명 연장의료기술 혁신의 역사적 전개의료기술 ... 는 35년이라는 경이로운 수명 증가를 의미하며, 이러한 변화의 핵심에는 항생제 개발, 백신 보급, 첨단 의료장비 발전이 있었다.한국의 경우 더욱 극적인 변화를 경험했다. 1970년대
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 온라인 플랫폼 사업자 중에서 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로
    . 카카오 기업의 현황카카오가 국내 온라인 플랫폼 사업자 중 점유율 1위를 차지할 수 있었던 까닭은 빠른 시장 진입속도와 선점 효과 때문으로 당시 카카오톡 이외에도 한국에서 경쟁 ... 과목명 : 사회변화와 미디어트렌드주제 : 국내 온라인 플랫폼 사업자 중에서 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로 산업을 주도하고 있다. 이 두 ... 었는가?1) 개인적 영향2) 사회적 영향3) 국가적 영향4. 시사점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론카카오 그룹은 국내 온라인 플랫폼 사업자 중 O2O기반의 기술에 있어서는 거의 독점적 위치를 차지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대 정의하기
    주제: MZ세대가 무엇을까?-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. MZ세대의 정체는 무엇인가?(1) MZ세대의 기원(2) MZ세대의 특징과 영향력Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한국 사회 ... 부터 다루며 자란 세대이기 때문에 각종 IT 기기와 프로그램을 다루는 데 능숙하고, 온라인에서 펼치는 사회 활동에 익숙하다.하지만 정작 이 MZ 세대론은 정작 해당 세대의 공감을 얻 ... 과정이 공식적으로 도입되었고, 네이버 블로그, 다음 카페, 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 카카오게임즈 성공요인과 위협요인 [카카오,카카오 게임,모바일 게임,라인,카카오게임]
    다. 카카오게임즈의 주요사업은 PC, 온라인, 모바일 게임 개발과 서비스이며, 신사업으로 위치기반 콘텐츠 및 서비스, 골프 예약 플랫폼 등을 추진하고 있다. 주요 게임으로는 배틀그라운드 ... 이해진 창업자가 이끌던 네이버컴(현 네이버)과 합병- 남궁 대표는 합병된 NHN에서 인도네시아 법인 총괄, 한국 게임 총괄 등을 역임- NHN을 나온 남궁 대표는 이후 CJ인터넷 ... 이 25% 떨어졌다. 가장 큰 배경은 캐시카우의 이탈이다. 2019년 5월 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 검은사막의 국내 서비스권을 개발사인 펄어비스가 회수해 간 것
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.06
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2025년 08월 19일 화요일
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