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"한국온라인게임" 검색결과 1,061-1,080 / 13,018건

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    비즈니스커뮤니케이션 report OTT 경쟁사 분석
    OTT 경쟁사 분석 보고서: NETFLIX & DISNEY+작성 날짜작성자 이름1. 목적국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 매출 순위권을 기록하고 있는 글로벌 강자이 ... 략넷플릭스디즈니플러스광고요금제 도입차별화된 오리지널 콘텐츠 제작 투자콘텐츠 내 게임 서비스 추가 (번들링 전략)콘텐츠 공개방식 변화 (일괄공개순차공개)구조조정광고요금제 도입차별화된 오리지널 ... 콘텐츠 제작 투자( 현저히 적은 신규 콘텐츠 업데이트 수와 한국 오리지널 콘텐츠 부재 극복)3. 건의사항- 토종 OTT 서비스 업체들의 시장 대응 전략에 대한 분석이 요구됨.- 국내
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.16
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    ‘미디어 과의존 예방교육’3. 해외 사례1) 중국중국에서 시행하고 있는 인터넷 게임중독 예방에 관한 정책들을 살펴보면 우선 온라인게임의 사용 시간 기준을 3시간으로 정하고, 온라인게임 ... 를 실시하고 있다(한국정보화진흥원NIA, 2014).Ⅲ. 결론1. 개인적 차원의 노력게임중독을 예방하기 위한 개인적인 노력으로는 우선 시간을 정해두고 플레이 하는 방법이 있다. 이 ... 과목명 : 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.-목차-Ⅰ. 서론1. 중독의 정의2. 중독의 종류3. 사이버 중독Ⅱ.본론1. 게임중독의 개념1) 게임중독
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.01.15
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를
    , 김지은, 김유진, 홍예진(2020). 청소년 온라인 도박문제 개입을 위한 매뉴얼 개발. 한국청소년상담복지개발원. - 노혁(2020). 청소년복지의 이해. 학지사. - 서미, 유민상 ... . 본론 1. 청소년 사이버도박, 중독과 불법의 경계에서 도박을 보다 2. 청소년 온라인 도박 문제 3. 청소년 도박 문제 해결 방안 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 청소년 시기 ... 구축 필요성과 범부처 차원의 대응팀 운영 등 청소년 도박 문제와 관련한 사회적 관심과 경각심이 고조되고 있다. 여성가족부 산하 한국청소년상담복지개발원에서 발표한 2024년 제1호
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
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    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    . 유희 본능 / 낭비 자체가 부가 된다.1983년 세계 최초로 휴대전화 출시시카고에서 아메리테크가 최초로 celluar phone 상용 서비스 개시1984년 한국에서 최초 서비스 개시 ... 명 돌파게임 문명의 신 세계관밀레니얼 세대- 유소년 시절부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대- 자발적 학습 효과가 가장 뛰어난 시기에 경험한 인터넷 게임 세대- 이전 ... - 스티브 잡스가 음악을 통해 사람들을 사로잡는 데 성공한 다음으로 선택한 것이 게임- 게임의 엄청난 중독성과 확산력으로 스마트폰이라는 생소한 기기의 대중화를 시도한 것- 스티브 잡스
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 인터넷중독
    . 인터넷에 대해 배우고 들어가기 시작한다. 몇 일 이나 몇 시간 내에 특별히 관심을 끄는 온라인 사이트를 발견하고 정규적으로 들어가게 된다.(2) 2단계현실에서는 찾지 못했 ... 만한 일을 더 많이 알게 된다.(3) 3단계대리 만족을 얻기 위해 더 자주, 더 오래 인터넷 공동체에 들어간다. 온라인에서는 평화롭고 행복하게 느끼며, 거기에서는 외로움이나 기타 ... 성이 생긴다(인터넷 중독의 단계로 진입).5. 인터넷중독 기준(1) 국내기준인터넷 중독에 대한 한국형 진단분류의 필요성을 절감하고 한국정보문화진흥원에서는 20대 이상의 성인을 대상으로 A
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.06.02 | 수정일 2021.07.19
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    매스미디어와 뉴미디어가 청소년 문화에 미치는 순기능과 역기능을 기술하시오.
    미디어는 소셜 미디어, 블로그, 유튜브, 온라인 게임 등 다양한 형태로 존재하며, 청소년들에게 정보 접근성과 소통의 기회를 확대시켜주는 중요한 역할을 한다. 뉴미디어의 순기능 ... 있다. 2023년 한국 청소년 정신건강 조사에 따르면, 사이버 불링을 경험한 청소년들의 60%가 우울증과 불안 장애를 겪고 있는 것으로 나타났다. 이는 청소년들이 온라인 상 ... 어, 교육적 프로그램은 청소년들에게 과학, 역사, 문학 등 다양한 분야의 지식을 전달하며, 이는 학업 성취도 향상에 긍정적인 영향을 미친다. 2023년 한국 교육부 통계에 따르
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.29
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    카카오엔터테인먼트 멜론구독마케팅팀 어시스턴트 자기소개서
    었습니다.대학교에서는 경영학을 전공하면서 마케팅 분야에 대한 전문적인 지식을 쌓았습니다. 특히, 디지털 마케팅과 소셜 미디어 마케팅에 대한 강의를 집중적으로 수강하며 온라인 환경 ... 에서 소비자와 소통하고 브랜드 가치를 전달하는 방법에 대해 배우고 익혔습니다.2. 성공경험대학교 3학년 때, 소셜 미디어 마케팅 스터디에 참여하여 모바일 게임 회사의 신규 게임 출시 ... 을 통해 홍보함으로써 게임 출시 전에 높은 기대감을 형성하고 성공적인 출시를 이끌어냈습니다. 이 프로젝트를 통해 저는 소셜 미디어 마케팅의 효과를 직접 경험하며 마케터로서의 역량을 키울
    자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.02.19
  • 청소년 마약범죄의 예방과 대응
    과 관련된 다양한 형태의 범죄 활동에 연루되고 있다는 사실은 사회적으로 큰 우려를 낳고 있습니다. 이는 대한민국이 그동안 유지해 온 마약 청정국의 이미지에 큰 타격을 주고 있으며, 이로 ... 커리큘럼에 문제 해결과 비판적 사고 기술을 강화하는 과목을 포함시킵니다. 또한, 시뮬레이션 게임, 역할극, 토론 대회 등 참여형 학습 활동을 통해 청소년들이 실제 상황에서 의사결정 ... 이 필요할 때 쉽게 접근할 수 있는 상담 서비스의 접근성을 강화합니다. 온라인 플랫폼, 전화 상담, 학교 내 상담 센터 등 다양한 채널을 통해 서비스를 제공함으로써, 청소년이 필요
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.28
  • 코로나19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오.
    있도록 제작되고 계획될 것이라 생각된다. 또한 모든 사람의 여가문화 생활이 개별화되어 디지털 커머스 엔터테인먼트 스트리밍 서비스, 온라인 게임 등 다양한 기술 기반의 경험이 일상 ... 다.Ⅱ. 본론코로나 이후 새롭게 나타난 사회현상코로나 이후 새롭게 나타난 사회현상으로 온라인 또는 비대면으로 이뤄지는 만남을 선호하며 사람과의 접촉을 극도로 꺼리는 증상들이 나오 ... 고 있다는 것이다. 오프라인 모임은 급속도로 줄어들게 되었으며 온라인 모임은 어느 때보다 활성화되었다. 비대면의 만남이 활성화 된 것은 비단 개인 간의 만남뿐만 아니라 교육현장
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • Netflix의 끝없는 성장 / 기업 핵심역량 분석 보고서
    최초의 '온라인 영화 렌탈 사업'이라 볼 수 있다. 넷플릭스의 사업을 본 경쟁 기업들은 이와 비슷한 서비스를 우후죽순 제공하기 시작했다. 위기 의식을 느낀 넷플릭스는 2007년 ... 적으로 큰 흥행을 거둔 넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임’을 통해서도 넷플릭스의 핵심 역량을 살펴볼 수 있다. 오징어게임은 거액의 상금을 걸고 서바이벌을 하는 데스게임 장르 작품 중 하나로 ... 작품에 녹아든 독특한 연출이 돋보이는 작품이다.넷플릭스는 작품 오징어게임에 약 200억원을 투자했다고 알려졌다. 이는 넷플릭스의 투자가 없었더라면 절대 구현하기 어려웠을 작품
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.28
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    A+ 서평 살아남은 것들의 비밀을 읽고 나서
    전략 어떻게 할 것인가ㅣ 김형택 지음 ㅣ E비즈북스 출판사코로나19로 인해 사회는 급격하게 비대면으로 전환이 되고 경제분야에서도오프라인 보다는 온라인 거래가 더욱 활발해지고 있 ... 인들은 점심을 먹고 커피 한잔하는 것이 일상다반사가 (日常茶飯事)되었다.​한 연구 조사에 따르면 세계 성인 연간 커피 소비량은 평균 1인당 132잔이지만, 한국 성인 연간 커피 ... 소비량 평균은 353장으로 약 2.7배가 높다고 한다. 한국인의 커피 사랑을 살펴볼 수 있는 대목이지 않을까 싶다.​한국인의 커피사랑은 팬데믹에도 아랑곳하지 않는다. 실제 스타벅스
    리포트 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.05.21
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    미디어의 발전에 따른 메타버스의 유형 변화를 설명하시오.
    었다. 이런 메타버스는 온라인 게임과 가상 커뮤니티를 중심으로 발전하였으며 사용자들은 가상 경제 활동이나 가상 세계 내에서의 사회적 상호작용을 즐길 수 있었다.② 메타버스 2.0 ... , 건설 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있으며 관련 기업들의 수익성과 성장 가능성도 큰 관심을 받고 있다. 특히 한국은 전 세계적으로 유명한 게임 산업을 보유하고 있어 게임 기반의 메타버스가 큰 주목을 받고 있다. ... ● 주제미디어의 발전에 따른 메타버스의 유형 변화를 설명하시오.● 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론? 메타버스 개념 이해? 미디어 발전에 따른 메타버스 유형 변화? 한국에서의 메타버스 유형
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.12
  • 기존의 유, 무형의 무역과 디지털경제하에서의 전자무역에 관하여 무역경제의 이해
    가 기존과 완전히 달라지게 된다. 예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광 ... 수지의 개선으로 나타난다. 게임을 수출하여 현지 서버에 설치하고 사용량에 따라 대금을 수취하는 경우 B2B로 분류되고 서비스판매 수익으로 나타난다. 또한 전자무역의 거래방식에 있 ... 볼 수 있으며, 오프라인 절차의 온라인화로 설명된다. 전자무역의 거래절차가 기존의 무역과 다른 점은 국내거래와 무역의 긴밀한 연계에 있다.인터넷무역과 EDI방식의 무역자동화
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 청소년복지론(자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오)
    는 우울, 충동성, 고독감, 공격성, 자기통제력 부족은 인터넷 게임 중독의 결과물이라고 할 수 있다. 정부에서는 이런 사태의 심각성을 해결하기 위해 2002년부터 한국정보문화진흥원 ... 내 인터넷중독예방상담센터를 실시하였고 2005년부터는 한국청소년상담원을 활용한 상담 서비스를 실시하였다. 하지만 좀처럼 청소년들의 인터넷 게임 중독은 예방하기가 어려웠고 이제 ... 들이 늘어났고 게임과 미디어 과의존 위험성이 높아지고 있다. 한국청소년상담복지개발원의 조사에 의하면 코로나19로 인하여 보호자들의 가장 큰 걱정 중 하나는 청소년의 인터넷 / 스마트폰 사용
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
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    e-business - 나만의 e-business 모델 만들기 e-비즈니스 모델 구성 요소에 기반해 자신만의 e-business 모델을 만들기
    19의 여파로 인해 재택근무 및 온라인 수업 등의 장기화로 가정 내 전기 사용 증가- 한국전력이 2021년 4분기 전기요금을 3분기에 비해 ㎾h 당 3원 인상할 예정이며, 전기요금 ... ② 원격 수업이나 온라인 강의를 수강하는 등 컴퓨터 사용이 잦은 학생이 있는 가정③ 컴퓨터를 통한 재택근무가 잦은 직장인④ 콘솔 게임 및 컴퓨터 게임 등 다양한 기기를 통해 게임 ... : 중앙일보, 2021)- 전력사용량이 적은 월 200㎾h 이하 가구는 전기요금이 2천원 인상될 예정이며, 주택용 필수사용공제 할인액이 절반으로 감소할 예정- 한국전력에 따르
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.03
  • [경영학과] 유용한 자료 조사 사이트 리스트
    > 보도자료 > ""전자지급서비스"" 검색 "통계청온라인 쇼핑 동향 새소식 > 보도자료 > 도소매ㆍ서비스 > 온라인쇼핑동향콘텐츠 진흥원"음악, 게임, 콘텐츠 등 콘텐츠 산업 동향 ... .doKOTRA"해외시장뉴스, 분석 등"news.kotra.or.kr/한국무역협회"해외시장뉴스, 분석 등"kita.net/관세청수출입무역 통계unipass.customs.go ... .krOECD OECD 국가 통계data.oecd.org/국내한국은행"월별, 분기별, 연간 경제전망""커뮤니케이션 > 보도자료 > ""경제전망"" 검색 "통계청프랜차이즈(가맹점) 조사새소식
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    전남대 동행장학금 합격 자소서
    최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. 평소 게임에 갖고 있던 남다른 ... 애정과 한국게임 산업의 성장세에 기여하고 싶다는 생각 때문이었습니다. 특히 게임 AI 기술의 ‘게임개발’ 분야에 관심이 있습니다. 게임개발AI은 개발자의 개입 없이도 게임 내 구성 ... 요소와 콘텐츠를 만들 수 있는 기술입니다. 게임에 드는 비용을 줄일 수 있기 때문에 직접 연구하여, 자본과 인력이 주가 되는 게임 산업에서 큰 도움이 되고 싶다는 마음으로 선택
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
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    한국가족의 이념적, 구조적, 기능적 변화에서 자신이 생각하는 가장 큰 가족변화와
    에 의존하게 되며 심지어는 밥을 먹으면서도 온라인 게임을 하게 되는 것 같기도 하다.3) 문제점과 제언(1) 자녀 관리의 어려움그리고 이 가족 변화의 문제점으로는 자녀 관리의 어려움 ... 시간을 보내게 한다. 이렇게 하면서, 자녀가 중학생일 시, 오후 3시에 집에 돌아오면, 컴퓨터를 켜고 정서에 좋지 않은 성적인 동영상을 접하고 온라인 게임을 하며 시간을 보내고 이후 ... ·과목명: 건강 가정론·주제: 한국 가족의 이념적, 구조적, 기능적 변화에서 자신이 생각하는 가장 큰 가족 변화와 그로 인한 문제점과 해결방안에 대하여 논의하라.-목차-Ⅰ. 서론
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.13
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    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    한 IT 대기업으로, 네이버의 경우에는 NHN의 대표 서비스이자 국내 최대 검색포털로서 검색포털 시장 점유율 1위를 차지하고 있기도 하다.NHN의 또다른 대표 서비스는 온라인 게임서비스 ... 을 즐기고자 하는 성향도 매우 높았다. 그러나 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 그 인식이 저조한 상태여서, 한게임이 제시하는 게임 서비스에 대해서는 시장에서의 성패 가능성이 불 ... 적 게임사로 평가되는데, 마찬가지로 일본 게임 시장 소비자들의 특성을 이해하고 적절히 현지화를 진행한 덕분에 시장점유율을 높일 수 있었던 것으로 보인다.일본의 경우 소니(SONY
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    원인 및 해결방안 제시5) 청소년 게임중독의 예방책3.결론1. 서론현재 한국에서는 다양한 청소년 문제가 발생하고 있으며, 이를 해결하기 위해 정부가 다양한 노력을 기울이고 있 ... 을까? 다음행 중인 게임 셧다운제가 대표적이다. 게임 셧다운제는 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 정오부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 한 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
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2025년 08월 21일 목요일
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