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"한국온라인게임" 검색결과 1,421-1,440 / 13,018건

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    허입_교회력에 따른 목회계획 및 해설
    ...하다.2020년 초부터 시작된 코로나19로 사회전반이 급변했다. 재택근무, 온라인수업 등 새로운 일상이 생겨났고, 마스크를 쓰지 않으면 어색할 만큼 어느덧 일상의 일부가 되 ... 평가원, 2021.10.22.), 국민의 10명 중 7명은 ‘일상 속 코로나’ 전환에 대해 찬성(73.3%)한다고 조사되었다(보건복지부, 2021.9.7.). 이제 한국사회 ... 는 ‘코로나 이전의 삶’이 아닌 ‘일상 속 코로나(with Covid)’(이하 위드코로나)로 나아가고 있는 것이다.따라서 2022년도에 한국교회가 마주할 목회현장도 ‘위드코로나’가 될 것이
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.02
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    한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해
    으로 산업을 이끌어갈 수 있을 것이다.2. 격변의 시대, 영상 콘텐츠 산업이 나아갈 길은?이 외에도 한국의 문화콘텐츠는 2021년 글로벌 한류 트렌드 보고서에 의하면 주로 ‘온라인 ... 는 게임/소재(16.%) 때문에, 애니메이션은 영상미를 선호(20%) 하여서라고 밝힌 경우가 다수였다. 이를 해석하자면 한국의 영상 콘텐츠는 짜임새 있고 탄탄한 스토리에 영상미 ... 과목명: 영상문화콘텐츠산업론1. 한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해 설명해주세요.2. 앞으로 5년뒤, 영상 콘텐츠 한류의 모습
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • A Policy Review on the Efforts to Prevent Internet Addiction in Korea (A Policy Review on the Efforts to Prevent Internet Addiction in Korea)
    also shown in that minors under 16 years old are not allowed to access the online game from midnight ... to 6AM, and parents can monitor and block their children’s access to the online game by the request ... 16 years old are not allowed to access the online game from midnight to 6AM, and parents can
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.08 | 수정일 2025.06.10
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    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해보고 실질적인 효과와 문제점
    상담기관이나 심리치료기관, 인터넷 중독 치료 기관과 협력하여 지원을 받는 것이 필요하다고 할 수 있다.2. 인터넷 및 스마트폰 중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원1) 한국청소년 ... 상담복지개발원 미디어 중독 대응부(1) 미디어 중독 대응부 설명 및 실질적 효과한국청소년 상담복지개발원에서는 청소년들의 인터넷 및 스마트폰 중독을 해결하기 위한 목적으로 별도 ... 상담과 마음소통 교육, 게임중독 치료 등을 지원하고 있는 지역사회 자원이라고 할 수 있다.(2) 문제점청소년 상담복지센터는 각 시도별로 설치되어 있어 가장 지역사회 친화적인 자원이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    도파미네이션 독후감
    보다 비싸기 때문이다.’라는 말을 들은 적이 있다. 오프라인에서 할 수 있는 공연 관람, 야외 스포츠 활동보다 온라인에서 할 수 있는 온라인 게임, 영화 감상 등이 더 저렴한 것 ... 만 쾌락과 고통이라는 것은 약물이 아니더라도 일상적으로 발생하는 스마트폰 중독, SNS 중독 등과도 밀접한 연관이 있다고 생각한다. 한국 사회에서는 마약에 대한 중독은 아직 체감 ... 의 여가시간을 오프라인에서 보낸다면 당신은 부유한 쪽이다. 당신이 대부분의 여가시간을 온라인에서 보낸다면 당신은 가난한 쪽이다. 온라인에서 보내는 여가시간이 보통은 오프라인에서의 그것
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.04
  • 우리 한국 사회에서 발생하고 있는 사회현상을 한 가지 이상 예를 들고 이를 사회심리학적 이론으로 분석하여 더 나아갈 방향에 대하여 정리하시오
    은 심리적 보상과 연결된다. SNS에서의 좋아요나 메시지, 온라인 게임에서의 승리 등이 사용자에게 보상감을 주어 중독을 유발한다. 이로 인해 현실에서의 사회적 관계가 약화 ... [리포트]< 사회심리학 >우리 한국 사회에서 발생하고 있는 사회현상을 한 가지 이상 예를 들고 이를 사회심리학적 이론으로 분석하여 더 나아갈 방향에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 본론1. 한국 사회에서 주로 발생하는 사회현상2. 사회심리학적 관점에서 본 해당 현상3. 앞으로 나아갈 방향 제시4. 느낀 점 및 최근의 사회현상에 대한 나의 생각Ⅲ. 결론Ⅳ
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.04
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    습니다. 소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임 ... 성에 대한 문제는 자연스럽게 해결될 가능성으로 보여지고 있습니다.비대면이 확산되면서 온라인으로 가상회의나 온라인대한 교육 등에서도 증강현실에 대한 기술이 많이 활용되고 있으며 실 ... 성이 보이는 산업입니다.Ⅲ 가상현실VR에 대한 발전방향-가상 증강현실 기술 활용 분야는 더욱 늘어날 전망으로 한국전자 통신 연구원은 지난달 발간한 코로나 이후의 글로벌 트렌드 보고서
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (20%↓) 2000원 | 등록일 2022.03.03
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    으로 판단할 수 있다.(2) 청소년 게임중독의 실태청소년의 게임 이용 비중은 매우 높은 편이다. 한국게임산업진흥원의 조사에 따르면, 게임을 이용하고 있다는 응답이 만9세부터 만19세 ... 기구가 게임중독을 질병으로 분류하기 시작하면서 이와 관련된 공식적인 게임중독 통계가 수집되고 있으며, 2019년 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 청소년 중 1.8%가 게임중독 위험 ... 목차1. 서론2. 본론(1) 청소년 게임중독의 개념(2) 청소년 게임중독의 실태(3) 청소년 게임중독의 원인(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안3. 결론4. 참고문헌1
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
  • 트렌드 코리아 2021
    지가 난무하는 시장 속에서 확실하게 자사의 제품을 선택할 것이라고 예측되는 사람들에게 집중해야 한다.오팔세대 : 미스터트롯, 온라인 쇼핑 등에서 오팔세대의 변화는 무척 의미심장 ... 와 같이 양질의 제품∙서비스을 편하게 이용할 수 있는 편리미엄은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다.업글인간 : #북커버 챌린지, 온라인 금손클래스, 오늘하루운동 등 업글인간의 소비는 앞 ... 으로도 우리 생활 곳곳의 모습을 바꿔놓을 것이다. 온라인 학습∙취미 플랫폼들의 다양한 강의를 통해 누구나 전문가의 지도 속에서 무엇이든 배울 수 있게 되었다.2021년 소비트렌드
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅에 대해
    이 트렌드로 자리 잡고 있다. 기존 O2O는 온라인 소비자 ‘Online to Offline’의 약자로 정보 유통이 편이란 온라인을 통한 오프라인의 소비를 촉진하는 데 목적을 두 ... 고 있다. 배달의 민족, 요기요 같은 음식 배달 앱들이 대표적인 예시이다. O4O는 ‘Online for Offline’의 약자로 단순히 온라인과 오프라인의 연계를 높이는 O2O를 넘 ... 나 오프라인에서의 상호작용만을 한다. 하지만 디지털 마케팅으로 들어와서는 온라인 위주로 SNS, 검색, 유튜브 같은 다양한 미디어를 활용해 영향력 있는 마케팅을 진행한다. 현재는 두 가지
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.15
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    아동기 사회성 발달의 특성을 정리하고 아동기 사회성 발달에 크게 영향을 미치는 요인을 찾아 설명하시오
    시키는 데 기여할 수 있다. 또한, 온라인 게임과 같은 협동 활동은 아동들이 팀워크와 문제 해결 능력을 기르는 데 도움이 된다.둘째, 디지털 미디어는 아동들에게 새로운 형태의 사회 ... 아동의 약 70%가 놀이 중 발생한 갈등을 스스로 해결할 수 있는 능력을 보인다는 연구 결과가 있다(한국발달심리학회, 2022).초등기(6세~12세) 아동기는 더 복잡한 사회 ... 이 아동의 사회적 기술 형성에 직접적인 영향을 미친다. 예를 들어, 따뜻하고 일관된 양육을 받는 아동은 사회적 자신감과 대인관계 능력이 더 뛰어난 것으로 나타났다(2022년 한국심리
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.29
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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또 할인자료
    을 느끼는 금단 현상을 보이기도 한다. 이들은 현실 세계의 대인 관계를 회피하고 사이버 공간에서의 활동을 선호하며, 심지어 현실과 사이버를 혼동하기도 한다. 특히 최근 온라인 게임 ... 은 다양한 사이버문화를 탄생시켰다. 온라인상에 존재하는 데이터 베이스는 이전의 수직적이고, 폐쇄적인 정보의 흐름을 수평적으로 개방되었다. 각각의 네티즌들은 스스로가 정보의 소비자인 ... 는 검찰 수사와 유튜브의 수익화 중지 조치에 따른 것으로 보여진다. 최근 '사이버 렉카'라는 용어가 주목받고 있다. 이 용어는 온라인 플랫폼에서 이슈가 발생했을 때 빠르게 관련
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.19
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    [독후감/도서요약] 트렌드 코리아 2023
    해해서 엄청난 마케팅을 퍼붓고도 살아남지 못한 3D TV 등이 대표적인 예다. 휴대용 전자게임기의 아버지로 불리는 일본의 비디오게임 개발자 故 요코이 군페이의 말처럼 “훌륭한 상품 ... 이후 오프라인 활동이 제한됨에 따라 ‘줌’을 비롯한 온라인 공간에서 많이 활동하고 있으나 온라인에서 해소되지 않은 오프라인에서의 실제 활동에 대한 갈증도 크다.날 때부터 디지털 세상 ... 에 계속 온라인쇼핑을 하거나, 몇 시간이고 SNS에 빠져 지낼 위험성이 높다. 빅데이터와 알고리즘에 기반한 빅테크 기업의 공세는 어른마저도 당해내기 어렵다. 현재 알파세대는 중독
    리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.11.01
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    을 것이다.(4) Threat스포츠용품산업의 전반적인 대체재로서 닌텐도가 있다. 스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등 ... 의 매출이 줄어들 수밖에 없다.이처럼 이제는 스포츠용품산업과 게임 업체 등 이종업체 간에 누가 고객의 시간을 더 많이 차지하는가를 놓고 경쟁하는 세상이 되었다. 과거의 치열한 경쟁 ... 과 마찬가지로 로얄 고객 층을 가지고 있으며, 그들을 대상으로 하는 마케팅 전략의 예로 한국 내 N세대 위주의 아 디다스 매니아를 위한 맴버십인 aTS를 들 수 있다. 또한 아디다스
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
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    연세대학교 <가상화폐> A+ 레포트
    규제 6. 암호화폐의 현황 7. 암호화폐의 전망가상화폐의 정의 현실이 아닌 가상공간에서 사용되는 화폐 전반 흔히 듣는 ‘ 비트코인 ’ 암호화폐 뿐만 아니라 게임 등에서 사용 ... 하는 게임머니 등도 가상화폐에 속함 유럽 중앙 은행과 미국 재무부가 엄격한 잣대를 내밀며 가상화폐와 암호화폐를 분리가상화폐와 암호화폐의 차이점 가상화폐는 인터넷에서 사용하는 화폐 전반 ... 암호화폐의 정의 지폐 , 동전과 같은 실물은 존재하지 않는 온라인 상에서 거래가 되는 화폐 일반 화폐와 달리 만든 사람이 정한 규칙에 따라 가치가 매겨짐 국가나 은행이 보장하지 않
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.18
  • A+ 지역사회간호학 - 보건관련기사 비평서
    게임 관련 지출이 크게 증가했으며, 자살생각과 사이버 폭력에 노출되는 청소년들도 늘어났다. 또한 스마트폰 사용 시간이 늘어남과 동시에 온라인 도박 경험을 해 본 청소년들이 증가 ... REPORT보건관련기사과목지역사회간호학담당교수제출일자학번이름비평서목차1. 학교건강증진온라인 수업 후 청소년 온라인 도박 및 사이버 폭력 경험 증가해­­­­­­­­­p3~42 ... ­­­­­­­­­­­­­­­­­­p13~147. 공중보건집단감염 잇따르는 서울...헬스장·사우나 ‘노마스크’ 이용객 북적­­­­­­­­­­­­­p15~161. 기사 제목온라인 수업 후 청소년
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    가 더 큰 문제로 떠오르는 중이다. 또한 게임 결제 유도에 따른 과소비, 온라인 네트워크에 대한 의존과 집착 심화 등이 새로운 해결과제로 주목받고 있다.(한국콘텐츠진흥원/21.08 ... 는 pc로 즐기는 온라인게임이었는데, 과도한 규제로 인해 산업 성장이 둔화되었다. 한국경제연구원의 ’셧다운제 규제의 경제적 효과분석‘에 따르면 이 규제로 인해 국내 온라인게임 시장규모 ... . 참고 문헌1. 서론한국콘텐츠진흥원의 ‘2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 2020년도 하반기 게임산업 매출액 규모는 전체 콘텐츠산업 대비 장르별 매출액
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망[GPT,chat, 챗 GPT,챗GPT,챗봇]
    상반기 안으로 한국형 챗GPT인 초거대 인공지능(AI) ‘믿음’을 국내에서 상용화한다는 계획을 발표했다. KT는 감성을 이해하고 인간과 공감하는 인공지능을 만든다는 콘셉트로 ‘믿 ... 을 작성하는 것도 가능하다. 이미 북미 대형 온라인 커뮤니티인 레딧 등에선 챗GPT를 활용해 작성한 시나 소설 등을 공유하는 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 또한, 한 11세 소년 ... 이 챗GPT를 활용해 해리포터 테마의 텍스트 기반 어드벤처 게임을 만들어 인기를 얻은 후 비슷한 방식의 게임이 연달아 개발되고 있다.5) 사이버보안챗GPT가 소스코드를 분석하는 과정
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
  • 우리 사회에서 일어나는 다양한 갈등 중 하나를 선택하여 교육적 의미를 분석하고 대안을 모색해 보시오.
    하게 온라인으로 학생들을 통제할 수 없다는 부정적인 생각으로 방치해온 결과가 지금이라면, 조금은 긍정적인 생각을 갖고 이에 접근해봄이 바람직하다고 보인다.참고자료한국교육신문. [2021국정 ... 게 줄어들었다. 하지만 수업에 성실하게 참가하는 학생보다는 줌 수업을 켜 놓은 채로 게임을 하거나, 외출을 하는 학생들이 크게 늘었다. 또, 학교로 오고 가는 시간을 절약할 수 있다 보 ... 돌본다 하더라도 가정 내에서 마주치는 시간이 길다 보니 갈등이 빚어지는 사건도 굉장히 빈번하게 되었다.이와 함께 한국 사회동향 2021의 자료에 따르면, 코로나19 이후 사교육 참여
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 한류의 현황과 의의 및 발전방안에 대해 서술하시오.
    에서 사용됨으로써 중국 전역에 전파되었다. 한류는 밀레니엄 시대 중국, 대만, 일본, 베트남 등 동아시아 여러 지역에서 한국의 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어 ... , 게임 등 각종 분야에서 한국의 문화를 보다 폭럽은 의미에서 인식하고 세계적으로 발전 및 확산된 시기라고 할 수 있다. 지금의 한류는 마지막 단계에서 이어지고 있는데, 단순히 TV ... 되고 있지만, 그 이전에는 드라마, 예능 할 것 없이 한국 것은 모든 전 세계를 강타했었다. 물론 간간이 오징어.. 등 간간이 신문 면을 장식하는 화제성 드라마가 전 세계 TV를 지배
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.01
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2025년 08월 20일 수요일
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