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"한국온라인게임" 검색결과 1,501-1,520 / 12,602건

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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경 할인자료
    에 도움이 되는 분야 위주로 확장을 거듭하고 있다. 올 들어 게임업체를 인수한데 이어 유료 IPTV 서비스를 개시하면서 온라인 콘텐트 업체로 거듭나기 위한 시도를 계속하고 있 ... 의 문제나 리더십의 문제, 매너리즘의 문제 등이 있다. 2-2. 기업의 경영혁신에 성공한 사례를 작성하시오. 아마존사례 아마존은 온라인 서점으로 설립 20년이 지난 현재 미국에서 최대 ... 다. 최근에는 식품배달 영업으로까지 사업을 확장하고 있다. 아마존 산하 ‘아마존 프레시’가 캘리포니아 주 일부 지역에 이어 뉴욕 브루클린에서도 온라인 판매·배송 서비스에 나섰다. 매년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.23
  • [10점 만점]한국민속과 전통문화 레포트
    화된 컴퓨터 게임 등이 그 이유인데요. 간편하면서도 중독적인 온라인 게임과는 달리 민속놀이는 여러 사람이 필요하고 관심 또한 부족하기 때문입니다. 따라서 민속놀이를 다시 부흥하기 위해서 ... 는 온라인 게임으로 만들어 사람들이 쉽게 접할 수 있도록 하고 학교 교육을 통해 민속놀이의 즐거움을 가르쳐줄 필요가 있다고 생각합니다. 이미 남사당놀이의 경우 학점은행제로서 제도 ... 사당놀이는 2009년에 유네스코에 한국 무형유산으로 등재되었는데요, 의미 그대로 ‘남자들로 구성된 유랑광대극’으로서 남사당놀이는 원래 유랑예인들이 널리 행하던 여러방면의 우리나라
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.11
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    학교 밖 청소년을 위한 사회복지 실천방안을 기술하시오
    밖 청소년 유형 및 복지 욕구학교 밖 청소년이 바라는 서비스를 조사한 한국청소년상담원(2004)에 의하면, 이들의 복지 욕구에는 4가지 유형이 있다. 첫째, 학교 밖에서 지속적인 ... 기 위하여 게임 중독에 빠지는 경향이 높으며, 또한 학교 친구들과 단절되면서 소외감을 많이 느끼는 경향을 인식하는 것이었다. 넷째, 경제적인 복지 지원이다. 생계유지를 위한기초 생활 ... 운영을 통해 학력취득의 기회를 제공한다. 청소년에게 온라인 교육과정, 학습지원 프로그램,학교 밖 학습경험 등의 다양한 학습경험을 통하여 의무교육단계 학력인정의 기회를 제공
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.01
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    [청소년프로그램개발및평가] 지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지 그 건에 대해 제시하시오
    로 영상 콘텐츠 산업, 온라인 동영상 서비 스사업 등 영상 콘텐츠 소비 시간이 급증함에 따라 스마트폰은 우리 삶에 필수적인 도구로 자리 잡고 있다.하지만 스마트폰의 휴대성과 편리 ... 와 조절 능력이 매우 약해져 있는 시기이다. 그 때문에 쉽게 스마트폰 과의존, 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안과 질환, 근골격계 질환 등 신체 문제가 발생할 ... 에는 어려워 연구자마다 다양하게 정의하고 있다. 한국지능정보사회진흥원에서는 스마트폰 과의존에 대해 과도한 스마트폰 이용으로 스마트폰에 대한 현저성이 증가하고, 이용 조절력이 감소
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.11.29
  • 코로나 이후 우리의 삶 변화
    온라인 마트, 인터넷 상점 등을 이용하는 사람들로 늘어났다. 근무 비활성화된 회사원들, 멈추는 공장들로 인해 가정에는 소비심리가 크게 위축되어 경제 전반의 어려움이 확대되는 모습 ... 변화된 우리의 모습을 몇 가지 생각해 보았다.첫째, 소비시장이 온라인 중심으로 변화되었다. 위에서 이야기했던 대로 가게를 운영하거나 사람과의 대면이 잦은 직종의 일자리를 잃게 되 ... 어 소상공인 중심의 경제가 침체한 한 편, 언제나 그랬듯 사람들은 대응책을 발견하고 실천하게 된다. 그것이 바로 온라인 쇼핑몰에서 장을 보고 물건을 주문하는 것인데 이로 인해 운송
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.24
  • 성적보장] 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
    이영두. (2002). 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구: 영화ㆍ애니메이션산업을 중심으로. 관광레저연구, 13(2), 297-316.문화인류학자인 호이징가 ... 으로 조사되었으며, 온라인상에서 상호작용이 있는 사람들이 향후 온라인 구매확률도 높은 것으로 분석되었다. 국내 소비자들의 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 비용 지불 의사가 점차 높아지고 있 ... 주요 정책과제는 크게 정책수립의 발상 전환, 온라인 소비자에 대한 정책개발 및 노령화사회에 대비한 정책개발 등 세 가지방향으로 제시되었다.우선 엔터테인먼트산업과 같은 소비자 서비스
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.18
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    유튜브의 혁신경영 사례_디지털 플랫폼 시대의 전략적 변혁과 지속가능한 성장 모델
    를 제공한다.한국의 경우 K-pop, 게임, 뷰티 등 한국 특유의 콘텐츠 문화를 반영한 서비스를 제공하며, 일본에서는 애니메이션과 만화 관련 콘텐츠에 특화된 기능들을 개발했다. 인도 ... 별 파트너십과 콘텐츠 생태계 구축유튜브는 각 지역의 주요 미디어 기업, 정부 기관, 교육 기관과의 전략적 파트너십을 통해 현지 콘텐츠 생태계를 활성화하고 있다. 한국에서는 주요 방송 ... , 슈퍼 스티커 등의 기능을 통해 시청자들은 실시간으로 창작자를 후원하고 메시지를 전달할 수 있으며, 이는 새로운 형태의 상호작용적 미디어 경험을 창조했다.특히 게임 스트리밍, 교육
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.01
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    한영외국어고등학교 자소서
    생각으로 영어 단어를 이미지 카드로 제작해 직접 친구들과 퀴즈 게임을 하며 학습한 경험이 있습니다. 이렇게 긍정적인 마인드로 문제를 해결하는 과정에서, 학습은 점점 저에게 즐거운 ... 도전이 되었습니다. 또한 저는 영어뿐 아니라 한자 자격증(한자 3급)과 한국사능력검정시험(3급)도 스스로 계획해 준비하며 취득했습니다. 한자는 어휘력과 문해력을 키우는 데 큰 도움 ... 이 되었고, 한국사 공부를 통해 국내외 역사를 균형 있게 이해하는 능력을 쌓을 수 있었습니다. 특히 외국어 학습은 단지 말하기 능력에 그치지 않고, 문화를 이해하고 사고를 넓히
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.12 | 수정일 2025.05.13
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    후회 없는 인생을 위해 의지력을 충전하자-나는 하지 않기로 결심했다 독후감
    에서 이리저리 흔들리는 사이 의지력은 주르륵 새어나간다. 당신이 회사에 도착할 때쯤에는 이미 절반이나 줄어 있다. 이래서야 생산성 높은 일을 할 수 있을 리가 없다."현대에는,특히 한국 사회 ... 하면 쌓인다."고 하며 다시 한버누이 책의 핵심주제를 강조한다.또한 온라인상 인간관계를 방치하지 말고 실제로 만나 친구가 되라는 제안은 상당히 흥미로웠다. 하지만 아직 지금 내게 그럴 ... 용기는 없는 듯 하다.이 책의 제목에서 말하고 있듯, 나는 스스로에게 "자신의 의지력을 낭비하지 않으려면 무엇을 하지 말아야 하는가?"라고 질문해 보았다. 그에 따른 대답은 다음과 같다.1.취미생활 중 지겹다 싶은 것.예)게임2.쓸데없는 걱정고민.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2021.07.30
  • 각 지방자치단체들이 경쟁적으로 유치 운영하고 있는 카지노 경마 및 경륜 등의 사행성사업에 대해, 서민의 주머니를 털어 방만하게 운영된 지방재정 적자를 메우는 편법이라는 비판이 일고 있는 것과 관련하여 위험에 대한 인간의 상이한 태도를 기준으로 그러한 비판의 정당성을 토론해 보자.
    (2001), 경정(2002), 로또 (2002) 등으로 확대되었다.이러한 상품에 대해서 정부는 체육진흥투표권이라는 용어를 쓰는데, 이는 일정한 돈을 걸고 경기 결과를 예측 하는 게임 ... 으로 경기 결과를 예측하는 투표권을 판매해 결과와 스코어 등을 맞힌 구입자에게 환급 및 배당금을 지급하는 스포츠레저게임을 의미하는 용어이다.사행성의 폐해성은 중독성과 마약의 중독 ... 적인 서비스 연계가 가능하다.셋째, 외환 스왑 효과가 있다. 과거 한국에 경우 IMF 같이 달러 부족 상환이 오는 경우 카지노를 통해 간접적으로 방어 효과를 노릴수 있다.이와 비슷
    리포트 | 8페이지 | 9,500원 | 등록일 2024.08.22
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    에스엠 기업분석
    : SMTOWN일본3위 : NCT4위 : 에스파인도네시아3위 : NCT6위 : 슈퍼주니어9위 : 태연10위 : SMTOWN한국3위 : NCT4위 : 태연SM C&C4Q21 매출액 ... 를 연결하는 온라인 구독형 플랫폼('버블') 서비스 수행"매월 4,500원 결제""아티스트 메시지를 1:1 채팅방에서 받고, 답장 전송 가능""현재 에이전시 39개 / 74팀 ... 2회) 공연 재개 확정""또한, 오프라인 공연이 향후 온라인과 듀얼로 진행될 예정"→ 고정비 부담 완화 전망→ 자회사 SMC의 Beyond live를 통한 온라인 공연 송출 여건
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    생활체육지도과 미디어와사회1공통 침묵의 나선이론을 현대 사회에 적용하기와 나의 미디어 경험사00
    의 미디어 경험사(1) ‘침묵의 나선 이론’을 현대 사회에 적용하기: 강의와 교과서에서 다룬 ‘침묵의 나선 이론’의 핵심 내용을 간략히 정리하고, 현재의 한국 사회에서 해당 이론을 적용 ... 와 ‘나의 미디어 경험사 (1) ‘침묵의 나선 이론’을 현대 사회에 적용하기: 강의와 교과서에서 다룬 ‘침묵의 나선 이론’의 핵심 내용을 간략히 정리하고, 현재의 한국 사회에서 해당 ... 이 있을 경우에 그것이 침묵을 부추기며 사회적 압박으로 이어지는 현상을 설명한다. 이 이론은 현대 사회에서도 여러 분야에서 적용되고 있다.-소셜 미디어와 온라인 환경: 소셜 미디어
    방송통신대 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 논문요약 - 정은경(2017), 도서관에서의 스마트 디바이스 활용 현황분석 및 서비스 적용방안, 한국문헌정보학회지 51(4), pp. 204-222
    정은경(2017), 도서관에서의 스마트 디바이스 활용 현황분석 및 서비스 적용방안, 한국문헌정보학회지 51(4), pp. 204-222Ⅰ. 연구목적과 의의도서관에서의 신기술 ... 로 구현한 것이며, 증강현실은 사용자가 보고 있는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. 현재 게임, 공연 등 다양한 분야에 활용되고 있다.3. 사물인터넷 디바이스 ... 을 파악하는 것이다. 두 번째 방법은 온라인 현황 조사를 통해 국내외 도서관에서의 스마트 디바이스 활용 사례를 조사하는 것이다. 세 번째 방법은 현황 조사 및 실무자 의견을 통해 도서
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.08
  • 카카오의 ESG 경영 사례
    구㈜카카오로 전 NHN의 대표 이사 김범수 의장이 2006년 12월에 설립한 벤처기업이다. 카카오는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공 ... 소비환경에 최적화한 콘텐츠제공을 한다. 콘텐츠를 게임처럼 소비하겠다는 주제로 다양한 서비스를 제공하여 빠르게 성장하고 있다. 대규모 유저를 보유한 카카오톡의 비즈니스 플랫폼 전환 ... 는 2010년, 메신저 앱 카카오톡을 시작으로 ‘새로운 연결, 더 나은 세상’이라는 비전아래, 웹툰, 음악, 소셜 기반 게임, 모바일 소액 송금 및 결제 서비스 등 원하는 정보
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.07
  • 청소년 문화의 역사와 청소년 문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명하시오.
    작용을 바탕으로 다양한 문화를 만들고 즐긴다. 이곳의 모임은 특히 온라인 게임, 음악, 정보 검색, 채팅 등 청소년들의 생활방식과 문화를 형성하는데 많은 영향을 미친다.팬덤 문화 ... 되고 있다. 오늘날의 청소년들은 다양한 매체를 통해 많은 정보와 문화를 쉽고 빠르게 교류하고 한국을 넘어 전 세계에서 동시에 소통할 수 있는 시스템에 노출되어 있다. 특히 국내 ... 이 살아가는 전반적인 삶의 유형(한국청소년정책연구원, 2007년, 박진규, 2010년)을 말하며, 구체적으로는 청소년들이 10대 중반에서 20대 초반을 지나면서 비슷한 공감대를 형성
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 사이버심리학 ) 인터넷 탄생의 역사를 정리해 보고 다음의 인터넷은 어떤 모습이 될지 상상해서 설명 할인자료
    이 될지 상상해서 설명해 보시오.목차1. 서론2. 본론(1) 인터넷의 개념(2) 인터넷의 탄생과 역사(3) 인터넷의 발전(4) 한국 인터넷의 역사3. 결론4. 참고문헌1. 서론인터넷 ... 하였다. 그리고 그 이후 다른 회사들이 잇따라 설립된다. 당시의 상업적 관심은 전자우편 서비스, 뉴스그룹 제공, 채트 서비스, 게임 등에 국한되었다. 본격적으로 이용자가 일반인 ... 케이블 구축, 그리고 현재도 주요 인터넷 통신망으로 이용되고 있는 1857년의 전화 발명까지 거슬러 올라가기도 한다(Internet Valley, 1998).(4) 한국 인터넷
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.11.02
  • 집으로. 디아더스 영화감상문(느낀점)
    은 밖에서 뛰어노는 것이었다. 그러나 현재의 아이들은 노는 것도 집에서 컴퓨터 게임을 하거나 스마트폰으로 게임을 하며 논다. 가상의 온라인 속에서 노는 것이다.물론 과거와 현재는 기술 ... 한 영화지만 바깥의 문제를 다루고 있고 이러한 현실을 잘 반영한 영화이다.영화 에서 바깥은 세 번 나온다.첫 번째 바깥은 마을이다. 영화의 주인공인 꼬마가 게임기의 배터리를 구하기 위해 ... 자고 남에게는 내가 타자이다. 집합적인 나라의 개념으로 동일자와 타자를 본다면 한국에서의 한국인은 동일자이고 외국인은 한국에서 타자이다. 이처럼 동일자와 타자는 어떠한 기준을 놓
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.02 | 수정일 2020.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 여행산업 동향에 대하여(자료수집 tip_현 상황 및 문제점, 여러 주요 요인에 관련된 내용
    와 관련된 핵심어 점유율은 6%가 증가했으며 온라인 여행이나 한 달 살기와 같이 새로운 형태의 여행 콘텐츠에 대한 언급은 늘어났다. 문화체육관광부가 한국관광공사와 함께 최근 3년 간 ... 들 사이에서는 우리나라 관광을 간접적으로 체험하는 메타버스 게임대한 관심이 나타나기도 했다. 일례로 한국관광공사가 미국의 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스를 활용하여 강릉을 배경 ... 과목명: 여행사경영론주제: 한국의 여행산업 동향에 대하여(자료수집 tip_현 상황 및 문제점, 여러 주요 요인에 관련된 내용 등과 연관된 각종 기사, 논문, 보고서 등
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
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    A+ 자료 청소년 스마트폰 중독 현황 및 해결 방안에 대해 작성하시오
    , 스마트폰 사용 등)에 쉽게 빠져든다는 것이다.스마트폰은 그 기기의 특성 上 손 안의 컴퓨터와 진배 없고, 스마트폰을사용해 검색, 게임, SNS 등 다양한 소위 말해 재미있는 것 ... 들을 장소에 관계없이 즉각 즐길 수 있다는 매력이 있는 것이다.한국의 경우 청소년이 겪어야 하는 과도한 학업 경쟁, 밤이 새도록 이어지는학원 강습 등으로 학생들의 스트레스가 매우 높 ... 고 시간 부족으로 인해운동이나 취미활동 등 다양한 여가활동을 할 겨를이 없는 특징이 있다.이처럼 학업 스트레스, 여가활동 시간 부족 등으로 게임, 스마트폰이 청소년들의 스트레스를 푸
    리포트 | 7페이지 | 4,900원 | 등록일 2023.06.24 | 수정일 2025.05.20
  • 셀트리온 합격 자기소개서 - 밸리데이션 Validation
    하여 보고서를 작성하는 능력을 길렀습니다. 또한 온라인 GMP 교육을 이수하여 제조 및 품질관리 기준에 관한 지식을 배웠습니다. 입사 후 업무 현장에서 철저히 GMP 규정을 준수 ... 을 느꼈고 시간이 걸리더라도 본질을 파악하는 것이 중요함을 깨달았습니다. 이를 업무에 적용하여 한국 의약품 세계화의 선두에 선 셀트리온에서 적극적인 자세로 밸리데이션 업무를 성실히 ... 수행하여 의약품의 신뢰도를 향상시키겠습니다. 희망 직무를 수행하기 위해 준비한 것과 직무와 관련된 본인 역량(800자) [객관적인 분석력] 저는 온라인 GMP 교육을 통해 의약품
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.14 | 수정일 2024.09.22
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2025년 08월 24일 일요일
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