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"한국온라인게임" 검색결과 561-580 / 13,021건

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    글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨
    REPORT글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 ... 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지주력인 PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지 아우르는 글로벌 종합 게임 ... 고 있다.2. 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼한국 게임회사가 웨스턴이나 다른 곳에서 성공하고 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼이다.세상의 진정
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.06
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    사이버 공간에서 벌어지는 공격성의 유형 중 2가지를 골라 구체적인 예를 들어 설명하시오
    괴롭힘 온라인 괴롭힘은 인터넷과 관련된 디지털 플랫폼에서 타인을 괴롭히거나 공격하는 행위입니다. 소셜네트워크서비스(SNS), 온라인게임, 온라인카페 등에서 자주 발생합니다. 예 ... 이 됩니다. 4. 현실 PK 현실 PK란 플레이어 대 플레이어의 실제 생활을 말합니다. 플레이어(PvP) 게임이나 온라인 게임에서 다른 플레이어와 실시간으로 대전하는 것을 가리킵니다 ... . 예를 들어 온라인 FPS 게임에서 진짜 PK란 플레이어가 이기기 위해 실제로 다른 플레이어와 대결하는 경기를 말합니다. 이기기 위해서 선수들의 능력, 전략, 그리고 반응 속도는 이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.02
  • 국내외 게임 산업 동향분석을 통한 가상현실 기반의 기능성 게임 발전방안 (A Development Plan of Serious Game Based on Virtual Reality Through the Trend Analysis on Internal/External Game Industry)
    한 요인들을 개선한 선행 연구결과가 있었다. 따라서 우리나라의 주요 게임온라인 게임을 가상현실 플랫폼인 HMD에 최적화하여 가상현실의 몰입과 게임의 재미, 스포츠의 운동효과 ... 으로 인식함으로써 사회적으로 게임대한 친밀감을 높일 수 있을 것이며, 앞으로 국내 게임 산업 발전을 위한 하나의 방향을 제시할 것으로 기대한다. Game industry which ... to optimize online game, main game of our country, to HMD which is platform of virtual reality and
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.14 | 수정일 2025.06.17
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    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... 하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 5. e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 6. e스포츠가 문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    진흥원에서 발간한 2020 대한민국 게임백서를 보면, 2020년 국내 게임 시장 규모가 약 17조 93억 원에 달하며, 전년대비 9.2% 성장했다. 세계 게임시장의 경우 매출이 약 ... 는 거리두기로 인하여 아예 중고시장에 운동장비를 판매하고 운동 취미를 접는 사람도 늘고 있다.2) 언택트 취미의 발달(1) 게임의 발달코로나 이후 국내 게임산업은 급증했다. 한국콘텐츠 ... 1,749억 달러, 우리 돈으로 거의 200조 원이 넘을 것으로 예상된다. 모바일 게임의 등장이후 약세였던 PC게임이나 콘솔게임의 인기가 높아진 것도 주목할 만하다.(2) 온라인
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • An Exploratory Study on the Valuation Approaches in the International Game Licenses (An Exploratory Study on the Valuation Approaches in the International Game Licenses)
    online game license agreements. During the 2001~2004 period, fifteen Korean online games published in ... examines the intangible asset valuation approaches used in the process of online game license agreements ... . During the 2001~2004 period, fifteen Korean online games published in China under license agreements
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.30 | 수정일 2025.06.05
  • 게임 참여자의 참여동기, 게임몰입, 프로e스포츠팀 동일시의 구조적 관계 분석 (Structural Analysis of the Relationship between Game Participants’ Motivation, Game Immersion, and Pro Esports Team Identification)
    between game participants' motivation, game immersion, and pro esports team identification. An online ... 본 연구는 게임 참여자들의 참여동기, 게임몰입 및 프로e스포츠팀 동일시가 어떠한 구조적 관계를 가지는지 파악하기위해 실시되었다. 게임 참여자 중 e스포츠 시청하는 참여자들을 대상 ... 으로 비대면 온라인 설문 조사를 시행하였으며2023년 2월 한 달 동안 성인을 대상으로 총 330부의 자료를 수집하였다. 이 중 불성실한 응답 20부의 연구자료를제외하고 310개
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    을 미치는지 알아보고 그 해결방안을 생각해보았다.2. 본론2.1 청소년 사이버 문화란PC보급율이 그 어느나라보다 더욱 높은 대한민국이다. 이제 집집마다 컴퓨터가 없는 집이 없 ... 다. 또한 인터넷 또한 전세계 1등 수준이다. 따라서 청소년들은 그 누구보다 쉽게 온라인을 통해서 정보를 수집하고 다양한 사람들과 소통할 수 있게 됐다. 이러한 과정에서 다양한 요소 ... 에 중독되기도 하며 게임에도 중독되기도 한다. 이는 사이버 공간에서 자신의 다양한 욕구를 충분히 표출할 수 있기 때문이라고 해석된다. 하지만 이러한 중독의 심각성을 사람들은 대부분
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.19 | 수정일 2022.02.21
  • 초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망
    고 있으며 모든 생활을 영위하고 있습니다.그 중 한국게임 시장은 점점 그 범위가 확장되고 있으며, 연령층 또한 점점 다양화되어지면서 이제는 초등학생들 또한 컴퓨터 게임이 일종 ... 집과 PC방에서 게임을 하는 것으로 나타났습니다.4. 성별에 따른 게임의 경험도남 자여 자많이 해보지 않은 게임(평균 1점)피파온라인,위닝일레븐,프리스타일,스폐셜포스,샷 온라인 ... ,던전앤파이터,샷 온라인AVA,블랙샷,슬러거,카운터,펌프잇업 NX2리듬,창전온라인,케로로파이터 대전,피파온라인2,마구마구,바투,아발론온라인어느 정도 해 본 게임(평균 2점)스타크래프트
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례 (A Study of Analyzing Live Streaming OTT Service Data: Focused on Youtube Game Broadcasting)
    game broadcasting. We also provide practical suggestions along with analysis results. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 최민지, 용혜련, 황현석 ... 하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 ... e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.01 | 수정일 2025.06.05
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    (세계의정치와경제) B형 교재 5장의 내용을 참고하여 한국에서 활동하는 초국적기업에는 어떠한 것이 있으며, 이들의 활동이 한국 사회에 어떠한 영향을 미치고 있는지 비판적으로 서술하시오
    을 정면으로 받아들이게 되는 것이다.2) 한국 사회 영향(1) 세금 회피하는 초국적 기업세계 최대 인터넷 기업으로 여겨지는 구글의 경우 대한민국에서 조 단위 매출을 올리고 있 ... 다. 한국인들은 이 제품을 사기 위해서는 애플의 아이폰을 사는 것 말고는 방법이 없는 것이다. 그래서인지 애플은 항상 대한민국 소비자에 대한 태도가 갑질 일변도였다. A/S의 경우 ... 다. 대한민국에서는 주식회사만 외부 감사를 박게 되어 있어 법률에 따라서 유한회사들은 세금이나 매출을 공시할 의무가 없다. 이러한 이유로 외국계 초국기업들은 유한회사로 자회사
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.26
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    자신의 과거 혹은 현재 가족놀이 문화를 소개하고 어떻게 하면 가족간의 유대감을 향상 시킬수 있는지 그 방안을 제시하시오.
    의 유대늘어났다. 한국인터넷진흥원의 2023년 조사에 따르면, 온라인 게임을 통한 가족놀이에 참여하는 가정의 비율은 약 25%로 나타났다. 이러한 온라인 게임은 가족 구성원 간의 협력 ... 이나 전통적인 놀이를 통해 이루어졌지만, 현재는 디지털 기술의 발전과 함께 다양한 형태의 놀이가 등장하고 있다. 예를 들어, 보드게임, 비디오게임, 온라인 게임 등 디지털 놀이의 비중 ... 놀이, 스포츠 활동, 보드게임, 비디오게임, 온라인 게임 등으로 분류할 수 있으며, 이 중 약 40%가 디지털 놀이 형태를 차지하고 있다.전통적인 가족놀이는 가족 구성원 간
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.14
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    셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    와 같은 일련의 상황들 때문에 여러 해외 온라인 게임한국 시장에 쉽게 상륙하지 못하는 현상이 발생하여 게임을 좋아하는 사람들이 많은 불만을 터뜨렸다.또한, 이렇게 청소년을 위한다는 ... 게임을 이용하는 사람이 감소하여 미래 유망산업이자 한국의 대표적인 산업이었던 게임업계에서 이윤이 감소하고 성장이 침체하는 현상이 발생하였다.뿐만 아니라 온라인 게임만 규제를 가하 ... 의 상충 현상이 일어나기도 하였다.셧 다운 제도는 인터넷을 이용하는 컴퓨터 온라인 게임과 CD를 이용하여 접속하는 컴퓨터 패키지 게임에 대하여 먼저 적용되었다. 따라서 사용자의 개인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
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    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    청소년복지론 과제게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실 ... 입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.온라인 게임 ... 의 역사는 1970년대 초창기 패킷 교환 기반 컴퓨터망으로 거슬러 올라간다. 온라인 게임의 초기 예는 1978년 개발되고 처음에는 1980년 ARPANet에 연결되기 전 내부망으로 한정
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • 감성분석 기반의 게임 소비자 온라인 구전효과 연구 (A Study on the Effects of Online Word-of-Mouth on Game Consumers Based on Sentimental Analysis)
    배급사가 소매점을 통해 게임을 유통했던 과거와 다르게 현재는 디지털 콘텐츠인 게임온라인 기반의 유통채널을 활용하여 판매를 실시하고 있다. 본 연구는 온라인 디지털 콘텐츠 유통 ... 채널인 스팀(Steam)에서 판매되는 게임의 판매량에 대해서 eWOM(전자구전효과)의 요인들이 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 최근 빅데이터 기반의 데이터 마이닝 기법을 이용 ... 의 크기인 각 게임의 리뷰의 수, eWOM의 평점인 각 게임의 유저점수를 독립변수로 하여 종속변수인 판매변화량에 대해서 회귀분석을 실시한다. 회귀분석 결과, 독립변수인 eWOM의 크기
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.26 | 수정일 2025.05.27
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    유아음악교육 2025년 1학기 과제 만점 자료
    다. A 유아가 ‘대한민국’ 카드를 뒤집으며, “A)아싸! 대한민국이다.” 이야기 한다. “B)하트 세 개네. 난 아직 한 개나 두 개짜리 밖에 없는데” “A)그럼 ‘남아프리카 공화국 ... ’ 찾아봐. 그것도 하트 세 개야.” “B)왜 하트가 다 다를까?” “C)‘대한민국’은 우리나라잖아.” “A)그럼 ‘남아프리카 공화국’은 왜 세 개야?” “B)몰라. 이름이 길 ... 2025학년도 1학기 출석수업대체과제물(온라인 제출용)2024학년도 30점 만점 개인과제물AI쓰지 않고, 교재, 강의자료, 현장 및 개인사례로만 작성하여만점받았던 유아음악교육
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.25
  • 온라인 멘토링을 위한 게이미피케이션의 설계와 구현: 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 중심으로 (The Design and Implementation of Gamification for Online Mentoring : Focusing on the Case of ‘Idea Community’ in Creative Economy Town)
    오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링 ... gamification in various fields. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 정도범, 장혜정, 이규홍 ... applying game thinking and elements in many non-game fields is becoming a big issue. This study
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
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    레포트-청소년 인터넷 중독
    의 특성을 살펴보자면 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 육박하고 있 ... 만, 게임이나 메신저, 미니 홈페이지, 연예인사이트 등을 이용하여 실제 세계 속에서 충족시키지 못하는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키며 친구들끼리 유대관계를 즐기고 있는 것이다.한국 ... 몰입, 컴퓨터 중독과 같은 다섯 가지로 구분하여 제시하고 있다.1) 게임 중독증강박적으로 컴퓨터 게임을 하는 것을 말한다. 상당수의 청소년들이 즐기는 온라인 게임에는 사행성을 조장
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    조선대학교 여성과 사회 미디어속의 성차별 레포트 (A0)
    재단, 2020. p.27-32) 추가로 어린이가 가장 많이 이용한 서비스 및 플랫폼에서 온라인 동영상 플랫폼이 78.7%, 게임 플랫폼이 37.3%로 나타난 것을 볼 수 있다. 2 ... )(한국언론진흥재단 p.34) 이처럼 동영상과 게임은 큰 영향력을 지니고 있다. 하지만 동영상과 게임에는 아직도 많은 성차별 요소들이 자리 잡고 있다. 이는 성차별적 사고를 정당 ... 디지털 기술의 발전으로 미디어에 손쉽게 노출되는 현대, 특히 어린이들이 디지털 미디어에 노출되는 시기가 더욱 빨라졌다. 2020년에 실시된 한국언론진흥재단의 조사 결과에 따르
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.03 | 수정일 2024.01.28
  • 청소년의 건전한 성장을 위해서 어른들이 할 수 있는 일은 무엇인가
    자들을 지원하는 체계를 구축하는 것이 필요하다. 또한 학교와 가정 간의 협력을 강화하여 괴롭힘 행위의 조기 발견과 대응을 촉진하는 것이 중요하다.온라인 의존과 게임 중독청소년 ... 들의 온라인 의존과 게임 중독 역시 인권 침해의 문제로 부상하고 있다. 온라인 게임과 소셜 미디어의 과도한 사용은 현실 세계와의 관계를 손상시키고, 학업 성취를 저해할 수 있다. 또한 ... 게임 중독은 심리적인 고통과 사회적 고립을 초래하며, 실제 세계에서의 삶의 만족도를 떨어뜨릴 수 있다. 이에 대응하여 청소년들에게 온라인 환경에서의 적절한 시간 관리와 디지털 자기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
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2025년 08월 18일 월요일
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