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"게임플랫폼" 검색결과 481-500 / 8,594건

  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    분야에서의 결합으로 기업은 플랫폼을 제공하고 이용자는 직접 자신이 만든 규칙에 따라 상호작용하는 가운데 해당 게임을 형성하게 되는 것이다. 이와 같이 메타버스가 언택트 시대의 새로운 ... 의 창(2020.1.3.)현대사회의 모든 분야는 콘텐츠와 연결되어 있으며, 이는 각종 매체를 통해서 최종 소비자들에게 제공되는 대부분의 뉴스 정보와 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등 ... W 넥스트 소셜 미디어에 대한 또 다른 변화의 모습을 예상해볼 수 있다. 5장은 스트리머가 곧 콘텐츠이며, 영토 확장에 나선 게임 콘텐츠를 설명하고 있다. 2018년에 리그오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간고사 과제
    하는 말로 인터넷을 통해 공급되는 영상, 게임, 음원, e-book등을 뜻한다.플랫폼은 굉장히 넓은 범위의 용어로 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것을 합친 것을 말하는데, 우선 사전 ... 와 네트워크로 인해 콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 방식은 다양한 콘텐츠 공급자와 플랫폼 사업자들이 큰 제약없이 콘텐츠 산업에 진입해 인터넷망을 통하여 다양한 소비자들에게 콘텐츠를 제공 ... 하게 되면서 다양한 니즈를 충족시키고 이러한 니즈는 다시 새롭고 발전된 플랫폼을 만들었다.기존의 콘텐츠 산업 생태계는 닌텐도DS, PSP 등 단말기 시장 즉 콘텐츠를 제공하는 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.11
  • 콘텐츠 비즈니스 전략 검토
    후방산업으로 진출하여 integration 하려는 전략 구사. CPND: contents를 platform과 network에 태워, device를 통해 고객에 전달. 플랫폼 회사인 ... 네이버와 카카오는 콘텐츠 회사를 인수. 콘텐츠 회사인 하이브(빅히트)는 ‘위버스’를 통한 플랫폼 사업- OTT: 오리지널 콘텐츠 확보. 넷플릭스: ‘21년 오리지널 콘텐츠 제작 ... . 비전: 모든 언어로 모든 나라에 웹툰 플랫폼을 구축하는 것. 21년 계획: 1조 원을 들여 국내외 자산을 사들일 계획. 웹툰, 웹소설 콘텐츠 기업 카카오페이지가 '21년 3월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.15
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    으로 발전된 가치, 규범, 관행의 집합을 가리키는 용어이다. 소셜 네트워킹 및 온라인 게임에서 전자 상거래 및 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 행동을 포함한다.사이버 문화 ... 미디어와 온라인 게임에서부터 전자 상거래와 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 활동과 커뮤니티를 포함하게 되었다.사이버 문화의 긍정적 측면사이버 문화의 핵심적인 긍정적인 ... 적인 측면사람들이 자신을 표현하고 공유된 관심사를 중심으로 공동체를 형성하는 능력이다. 소셜 미디어와 포럼과 같은 온라인 플랫폼은 사람들이 그들의 생각, 감정, 경험을 공유
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 이점과 문제점을 생각해보세요.
    의 네트워크를 확장시켜주는 역할을 한다. 친구들과의 채팅, 소셜 미디어를 통한 소통, 온라인 게임 등을 통해 청소년들은 다양한 사람들과의 교류와 친밀감을 형성한다. 이러한 디지털 도구 ... 들의 지식에도 쉽게 접근할 수 있다. 유튜브나 온라인 강의 플랫폼을 통해 전문가들이 제공하는 강의나 튜토리얼을 시청할 수 있으며, 블로그나 전문 웹사이트를 통해 다양한 분야의 전문가 ... 한다.2. 소통의 확장소셜 미디어 및 메신저 앱을 통해 친구들과의 소통이 증대된다. 현대의 청소년들은 다양한 소셜 미디어 플랫폼을 이용하여 친구들과 소통하고 있다. 페이스북
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임이 두뇌에 미치는 영향을 기술하시오.
    성장해왔고, 이제는 전 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업 중 하나로 자리 잡았다. 게임은 기술 발전과 함께 발전해왔으며, 이제는 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있다. 또한, 게임 ... 게임이 두뇌에 미치는 영향을 기술하시오.1. 서론최근 연구들은 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 게임은 다양한 형태와 장르로 나타나며, 특히 청소년 ... 들에게는 인기 있는 활동 중 하나이다. 이러한 게임이 두뇌에 미치는 영향은 긍정적인 면과 부정적인 면이 모두 존재한다. 게임은 두뇌의 집중력과 반응속도를 향상시키는데 도움을 주며, 문제
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    에 따라 변화를 해왔다. 미디어와 스포츠가 만나 올림픽과 같은 경기도 녹화중계를 할 수 있게 되어 스포츠에 대한 관심이 높아졌다. 미디어 플랫폼이 발달함에 따라 스포츠 콘텐츠 상품 ... 들에 대한 기사를 제공한다. 이에 따라 스포츠 산업의 확장이 이루어지고, 경제 시장 측면에서도 가치가 부상하고 있다.그리고 미디어 발달에 따라 게임전문채널들이 등장하면서 e-sport ... 도 대중화가 되기 시작했다. 프로게이머, 게임단, 스폰서 기업들이 온라인에서 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하는 것이다. 네트워크 게임으로 다양한 대회, 리그를 함으로서 청소년 세대
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    디앤씨미디어
    매출 (전체 매출의 약 91%)작가가 창작한 웹소설 및 웹툰 콘텐츠→ 전자출판물 형식으로 변환"→ 카카오페이지, 네이버시리즈, 리디북스 등의 플랫폼을 통해 소비자에게 서비스"당사 ... 가 각 플랫폼별로 계약한 콘텐츠를 등록매월 소비자가 유료 결제한 금액을 정산하는 형태 매출해외 비중19년도 : 13.5%20년도 : 32.3%21년도 : 41%웹툰 비중/전체 매출2 ... 이익률 : 20%보유 IP의 'OSMU' 전략 계획": 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략": 흥행에 성공한 IP를 2차 콘텐츠로 제작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명의 이해 - Why Some Platforms Thrive and Others Don't. 번역 과제
    의 양과 다양성도 커진다. 그러나 조사 결과 비디오게임 콘솔은 네트워크 효과 미약한 편이다. 비디오게임은 흥행작 위주의 비즈니스인 반면 플랫폼은 상대적으로 흥행작의 영향을 덜 받 ... 플랫폼 기업, 어떻게 성공할까?Why Some Platforms Thrive and Others Don't.2016년 디디(Didi)는 세계 최대의 카풀 서비스 기업의 자리 ... 배달, 영화예매, 여행예약 등을 제공하는 온라인서비스 시장의 거물이다. 메이퇀은 운전자에게 첫 3개월간의 플랫폼 사용료를 면제해 주었고, 이후에도 수익의 8%만 가져갔다. 디디
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    제7차 청소년정책기본계획(2023~2027)에 대한 비전, 목표 및 정책과제를 기술하고, 제7차 기본계획의 구조 및 특징을 서술한 후 학습자의 견해를 제시해 주세요
    ) 안전한 보호환경 조성3. 제7차 청소년정책기본계획의 정책과제1) 플랫폼 기반 청소년활동 활성화2) 데이터 활용 청소년 지원망 구축3) 청소년 유해환경 차단 및 보호 확대4) 청소년 ... , 디지털 콘텐츠 제작 등 다양한 분야에서 두각을 나타낸다. 둘째, 소셜 미디어를 적극적으로 활용한다. 글로벌 K-청소년은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 자신의 의견을 표현하고, 다양 ... 한 사람들과 소통한다. 이를 통해 글로벌 커뮤니티와 연결되고, 국제적인 네트워크를 형성한다. 셋째, e스포츠와 게임 산업에서 활동한다. 많은 K-청소년들은 e스포츠 대회에서 뛰어난
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+받은 OTT산업과 국내영화산업에 관한 레포트
    내에서 플레이할 수 있는 다양한 게임, 실시간으로 하는 스포츠 중개 등 점점 플랫폼 내에서 구독자가 누릴 수 있는 혜택들을 확장하고 있는 추세이다. 대표적인 OTT 플랫폼의 예 ... 을 통해 다양한 플랫폼으로 사용자가 원하는 방송을 보여주는 VOD 서비스”이다. OTT에는 영화, 드라마, 다큐멘터리 등 다양한 분야의 영상을 볼 수 있을 뿐 아니라 OTT 플랫폼 ... 으로 인한 국내 영상산업에 관련되어 정리해 보고자 한다.2. 본론2-1 OTT와 국내 영상산업과의 관계OTT 플랫폼의 수익구조로 ‘광고형(Advertissing VOD: AVOD
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어
    을 위한 노력을 기울이고 있다고 하였다. 이미 교육기관과 IT기술 기업들은 인공지능, 가상현실, 증강현실 등 세 가지 중심 요소를 결합한 메타버스를 이용한 교육 방법이 게임과 같 ... 이나 실시간 스트리밍 플랫폼 등을 활용하여 원격교육이 이루어졌다. 원격교육과 관련된 연구에서는 유비쿼터스 환경으로 제공되는 온라인 강의나 쌍방향 의사소통을 할 수 있는 화상 강의 ... 플랫폼이 가진 장점을 제시하기도 하였으며 이를 중심으로 원격교육이 발전되었다. 그러나 학습자들은 단순히 모니터를 바라보면서 강의를 시청하거나 실시간으로 강의를 듣는 환경에 그치면
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... , 소셜 미디어, 게임, K-컬처, 가치 소비 등의 요소가 청소년문화에 큰 영향을 미치면서 전통적인 문화와 차별화되는 경향을 보인다. 이러한 문화는 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 ... , '진로 체험'을 주제로 브이로그를 찍어 공유하는 청소년들이 많아졌으며, 자신이 좋아하는 게임 플레이 영상을 올리는 등 콘텐츠 제작이 놀이의 일부가 되고 있다.3) 게이미피케이션 문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 문화 인식에 미친 영향
    K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 문화 인식에 미친 영향목 차1. 서론2. 본론2.1 K-콘텐츠의 글로벌 확산 현황과 양상2.2 디지털 플랫폼을 통한 한류의 새로운 전파 메커니즘2 ... 의 글로벌 확산을 통해 한국 문화에 대한 세계적 인식을 근본적으로 변화시키고 있다. 2019년 영화 '기생충'의 아카데미상 수상, 2021년 넷플릭스 드라마 '오징어게임'의 전 세계 ... -콘텐츠의 글로벌 확산은 과거 정부 주도의 일방향적 문화 외교와는 다른 양상을 보인다. 디지털 플랫폼을 통한 자발적이고 유기적인 문화 전파 메커니즘은 한국 문화가 현지 문화와 융합
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 전환과 관광마케팅의 적용사례, AR VR마케팅에 관해서
    시장에 변혁이 일어날 것 메타버스를 활용한 가상공간의 옥외 배너광고 활성화 메티버스 플랫폼이나 게임에서 가상 회의 , 설명회 등을 진행하는 ‘ 버추얼 밋업 ' 이 주목받음 앞 ... 의 발전 방향 3 메타버스를 활용한 마케팅의 활성화 사라진 문화재 관광 서비스 활성화 가상 · 증강현실관광의 개념 버추얼 서울 2.0( 가상행사 플랫폼 ) 태종대유원지 AR 관광 ... 은 게임 , 영상물 , 테마파크 , 방송 , 광고 등 다양한 산업 분야에 적용되고 있음기술 중심적 측면에서의 가상현실의 4 가지 핵심 시청각 촉각 등 감각 기관을 통해서 가상 세계
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 과제
    고 더욱 확산시킵니다. CPND란 Content(콘텐츠), Platform(플랫폼), Network(네트워크) 그리고 Device(디바이스)입니다. 콘텐츠는 게임, 음원, 영상 등 ... 을 말하고 플랫폼은 콘텐츠의 유통경로이며 그 예시로는 페이스북, 카카오톡, 트위터 등이 있습니다. 네트워크는 사람들을 만나는 경로이며 Olleh, Sk telecom, LG U ... 고 있는 곳은 웹툰 산업입니다. 이전의 웹툰 산업은 웹툰 플랫폼을 중심으로 창작자와 독자 간의 일차적인 연계만을 유지했으나 현재는 독자가 아이디어를 구현시키기도 하며 이로 인해 더욱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 미래의 트랜드 메타버스, 관련개념 설명 및 모든 개념정리 전망정리
    콘서트를 열었다 . 게임 및 엔터테인먼트 회사들은 3D 이미지 , VR 헤드셋 , 감각 기능 등을 사용하여 현실적 경험의 환상을 만들어 게임 플랫폼에 힘을 실어준다 ... 는 Metavers 의 다른 아이템들 , 예를 들어 한 켤레에 7 만 달러 하는 디지털 스니커즈를 파는 회사이다 . 동시에 나이키는 로블록스 플랫폼에 나이키랜드라는 이름의 자체 메타버스 ... 스이 눈 깜짝할 사이에 원하는 어떤 장소도 방문할 수 있다 . 이 플랫폼은 또한 오래된 사진 데이터로 과거를 볼 수 있는 시간 여행 기능을 제공하며 , 큐레이션된 투어 , 멀티
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    스톱모션 수업계획서, 미디어교육 수업계획서, 스톱모션
    캐스트 및 오디오 미디어, VR/AR 미디어, 디지털 뉴스, 메신저 플랫폼, 디지털 게임- 인터넷 미디어: 웹사이트, 블로그, 포털 사이트- 소셜 미디어: 페이스북, 인스타그램, X ... : 온라인 뉴스 포털, 뉴스레터- 메신저 플랫폼: 카카오톡, 텔레그램, 왓츠앱, 라인- 디지털 게임: 모바일 게임, 온라인 게임? 현대의 미디어는 디지털 기술을 기반으로 사용 ... , 틱톡- 동영상 스트리밍 서비스: 유튜브, 넷플릭스, 디즈니+- 팟캐스트 및 오디오 미디어: 팟캐스트, 오디오북- VR/AR 미디어: VR/AR 게임, 360 영상- 디지털 뉴스
    리포트 | 6페이지 | 30,000원 | 등록일 2024.10.23
  • 광고와 카피 토론
    고 광고를 시청하는 소비자들에게 영향을 끼치기도 합니다. 이렇게 많은 영향을 끼치는 광고는 여러 미디어 플랫폼을 통해 다양한 연령층이 시청합니다. 그 연령층에는 청소년기의 학생 ... 에 대한 기사가 많이 올라오고 있습니다. ‘왕이 되는 자’ 라는 게임에서는 여성이 왕의 눈에 들기 위해 외모, 몸매를 가꾸는 것을 기본값으로 설정하고 있고, 페이스북 같은 SNS매체 ... 에서도 옷이 벗겨진 여성을 남성이 위협하는 자막을 통해 ‘강간’을 떠오르게 하는 광고가 노출되고 있습니다. ‘팬텀시티-실사풍 미녀게임’ 이라는 극실사 미녀게임은 여성의 가슴 위
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 성공과 실패 사례를 중심으로 본 한류의 배경과 진행 과정 향후 발전을 위한 해결 과제
    (BTS, BLACKPINK 등)- 한국 드라마 및 영화의 글로벌 인지도 상승 (오징어 게임, 기생충 등)- 한식의 세계화 (비빔밥, 김치 등)4. 한류의 실패 사례 및 한계점 ... 으면서 시작되었다. 이후 인터넷과 SNS의 발달, 글로벌 플랫폼(유튜브, 넷플릭스 등)의 보급, 한국 문화의 독창성과 우수성이 결합되면서 세계적으로 확산되었다.① 1세대 한류 ... 에서 대성공 (‘기생충’, ‘오징어 게임’ 등)- 한식과 한국 패션, 화장품 등 라이프스타일까지 한류의 영역 확대---3. 한류의 성공 사례1) K-POP의 세계적 성공: BTS
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.27
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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