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"게임플랫폼" 검색결과 461-480 / 8,594건

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    NFT 정의와 활용 사례
    .NFT를 발행하는 대표적인 블록체인 플랫폼에는 이더리움, 폴리곤, 클레이튼 등이 있고 이더리움이 NFT 시장의 97%를 점유하고 있다.Ⅱ. NFT 활용 사례디지털로 변환 가능한 것 ... 들은 NFT화가 가능하다. 취급되는디지털 자산에는 영상, 그림, 음악, 텍스트, 컨텐츠, 유틸리티 등이 있다.거래는 NFT 플랫폼에서 암호화폐인 이더리움을 이용한 경매형식으로 이뤄 ... 다. 현대카드에서 공연 티켓을 NFT로 판매한 적은 있다.마.마.마) 문학 작품배수연 시인의 세 번째 시집 ‘쥐와 굴’이 국내 최초로 거래된 바 있다.2.2. 게임가.가.가) 크립
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.01
  • 미디어콘텐츠비즈니스 ) 미디어콘텐츠비즈니스를 수강한 내용을 바탕으로 이 분야 창업계획서 작성
    에서 영화를 관람하는 것이 어려워지면서 OTT서비스가 각광을 받게 되었고, 오징어게임, 스위트홈 등 OTT서비스를 통해 제공되는 영화나 드라마가 성공하게 되면서, 영화산업이 영화관 ... 에서 배급하는 것이 아니라, OTT서비스로 플랫폼을 이동하게 되었다. 또한, 다중 인원의 집합이 제한되면서 사람들은 대면 회의보다 온라인 회의나, 메타버스라는 가상의 공간에서 나 ... 으로 돌아가는 사람들은 많지 않았다. 플랫폼이 이동으로 사람들은 새로운 것에 익숙해져서 도리어 예전으로 돌아가지 않으려고 한다. 집안에서도 충분히 사람들은 미디어 콘텐츠를 소비할 수
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • [A+레포트] 현재 청소년활동시설이나 청소년단체에서 실시되고 있는 청소년교류활동 프로그램을 한 개 선정하여, 프로그램에 관한 소개와 평가(프로그램 장점 및 문제점, 개인 소감, 전체 평가 등)를 하고 보고서를 제출하여 주시기 바랍니다.
    의 청소년들이며, 운영 방식은 온라인 플랫폼과 대면 활동을 병행한다.프로그램의 일정은 보통 여름방학 기간에 2주간 집중적으로 실시되며, 주요 활동으로는 문화 교류 워크숍, 팀 빌딩 ... 게임, 문화 탐방, 언어 교환 세션 등이 있다. 이러한 활동들은 청소년들이 서로의 문화를 깊이 이해하고 존중하는 태도를 배우는 데 중점을 둔다. 또한, 프로그램은 참가자들이 자신 ... 라, 비언어적 커뮤니케이션 기술을 개발하는 데에도 도움을 준다. 팀 빌딩 게임과 문화 탐방 활동은 소통과 협력 능력을 키우는 데 중점을 둔다.이 프로그램은 청소년들이 서로 다른 배경
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.19
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    콘텐츠 비즈니스중간고사 리포트1. 5G 플랫폼 시대 콘텐츠 비즈니스는 어떻게 변화하고 있는가? 제작과 유통 차원의 변화와 서비스 트렌드를 설명해보시오. (30점)5G 서비스 ... 가 상용화되면서 새로운 콘텐츠가 나타나고 제작 패러다임도 변화하고 있다. 5G 등장과 더불어 다양한 5G플랫폼 기반으로 콘텐츠 산업에도 많은 변화가 생겨나기 시작했다. 대표적으로 증강 ... 현실(AR), 가상현실(VR), OTT(동영상 스트리밍 서비스), 클라우드 등이 5G 플랫폼 시대에 각광을 받기 시작했고 실시간으로 대용량 데이터의 전송이 가능해진 만큼 AR, VR
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고
    , 자, 플랫폼(또는 미들웨어) 사업자, 시스템 벤더, 네트워크 사업자, 단말기 사업자, 그리고 이용자(개인 또는 기업)로 구분 할 수 있다(이민석 외, 2017)현재 한국의 사물인 ... 터넷은, 다수 사업체가 최종 서비스 구현을 위해 디바이스 및 플랫폼 등에 대해 협업하고 있는 상황이다. 특정 서비스 또는 분야에 대해 지배적인 사업자가 존재하지 않고 이동통신사 ... , 냉장고 등)사물인터넷 서비스를 구현하기 위한 생태계가 존재하는 상황이다(이민석 외, 2017)2) 활용 사례(1) 플랫폼 사례① 애플 홈킷(HomeKit)애플은 iOS라는 모바일
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 메타버스의 유형, 특징, 활용사례, 발전방향 분석
    가 그것을 경험할 때는 동시에 혼재되어 나타난다.”라고 정의하였다.(자료 : 제페토 교실)2. 메타버스가 부상하는 원인1) 기술적 요인 - 디지털 기술의 발전과 새로운 플랫폼에 대한 ... , 블록체인, 디지털트윈, 클라우드 등 주요 기술의 발달과 상호 융합을 통해 메타버스 구현 기대감이 고조되고 있다.둘째, 메타버스는 스마트폰에 이은 차세대 플랫폼으로서 ICT ... ·사회구조로 정의한다. 2017년 나이언틱에서 제작한 모바일 애플리케이션 게임 ‘포켓몬고(GO)’는 증강현실을 이용해 제작된 게임으로 디바이스를 통해 만화 속 캐릭터인 포켓몬을 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.13
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 ... . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019 년 상반기 콘텐츠 산업 수출액 – 한국콘텐츠 진흥원 자료 발췌 게임 콘텐츠 사업의 수출액은 전체 비중의 약 69% 를 점유하고 있
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다 ... .정답 : 게임물관리위원회17번. 시장의 기능으로 적합하지 않는 것은?답 : 2. 가격18. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?5번 tic-tac-toe19번. 시장의 수요와 공급 ... . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    으로 발전된 가치, 규범, 관행의 집합을 가리키는 용어이다. 소셜 네트워킹 및 온라인 게임에서 전자 상거래 및 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 행동을 포함한다.사이버 문화 ... 미디어와 온라인 게임에서부터 전자 상거래와 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 활동과 커뮤니티를 포함하게 되었다.사이버 문화의 긍정적 측면사이버 문화의 핵심적인 긍정적인 ... 적인 측면사람들이 자신을 표현하고 공유된 관심사를 중심으로 공동체를 형성하는 능력이다. 소셜 미디어와 포럼과 같은 온라인 플랫폼은 사람들이 그들의 생각, 감정, 경험을 공유
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
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    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    이 대부분이었다. 그러나 최근의 학생 여가문화는 디지털 기술의 발전과 함께 급속히 변화하고 있다. 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등의 플랫폼은 여가시간을 보내는 주요한 수단으로 자리 잡 ... 았다. 학생들은 이들 플랫폼을 통해 정보도 얻고, 스트레스를 해소하며, 또래와의 공감대를 형성한다. 예를 들어, 특정 유튜버의 콘텐츠를 보고 친구들과 그 주제로 이야기하며 관계를 맺 ... 기도 한다. 또한 게임 역시 대표적인 여가문화로 자리하고 있다. 과거의 게임이 단순한 오락에 그쳤다면, 이제는 온라인 상에서 친구들과 협업하고, 팀을 이루며 ‘사회적 관계’의 연장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    과의 합병(2014)을 통해 몸집을 키우고, 송금·결제, 쇼핑, 게임, 택시 호출 등 다양한 생활밀착형 서비스를 선보이며 국민 플랫폼 기업으로 성장하였다. 김범수 자신은 2015년 ... 을 기울일 것”이라 밝히며, 고객에게 불편을 주지 않는 방식으로만 서비스를 발전시키겠다는 철학을 고수했다. 그 덕분에 카카오톡은 빠르게 이용자 생활의 필수 플랫폼으로 자리잡았고, 방대 ... 한 이용자 기반을 바탕으로 이후 다양한 혁신 서비스를 연계하는 플랫폼 기업으로 진화할 수 있었다.김범수의 창업 과정은 인터넷 벤처 붐의 여명기부터 시작된다. 1966년생인 그
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 기술과 창업 창업사례보고서-원격의료, 증권사 레포트 자료 이용, 25페이지, A+ 보고서
    만들어서 사람들이 많이 이용하는 것일까? 로블록스는 가상 현실 플랫폼이라고 이야기한다. 단순한 게임회사가 아니다. 로블록스 내에 존재하는 게임의 수는 무려 5000만 가지 이상이 ... 에들이 텔레닥에 원격 의료를 신청하면, 의료진은 원격으로 의료 서비스를 제공한다, 중간에서 텔레닥은 플랫폼을 제공하고 수수료를 취하는 방식으로 사업을 운영한다.그림21) 텔레닥 ... 정확 기존 질병을 토대로 미리 건강 검진을 추천하고, 기존에 가지고 있는 질병을 토대로 날씨와 환경에 맞게 생활을 개선해주는 등 다른 플랫폼에서 제공할 수 없는 깊은 AI 서비스
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.05
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    을 처음으로 글로벌 시장에서 선보임. 퍼플은 엔씨소프트가 개발한 크로스 플레이 서비스로서, 모바일 게임을 PC로 즐기는 플랫폼임. 엔씨는 퍼플을 통해 자체적인 생태계구축을 시도하고 있 ... . Strategic analysis최종 결론 및 정당성을 갖춘 최상의 추천한국과의 활발한 교류와 코로나19는 게임 산업 진입의 최적의 조건현재 대만은 IT산업이나 전자산업 부문에서 강세를 보이고 ... 있어 게임 시장의 진입 인프라가 잘 갖추어 있다고 판단한다. 또한 대만은 한국과의 친밀한 교류가 활발하게 진행되고 있어 한국 게임산업의 진출이 긍정적 영향을 볼 수 있을 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
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    A+받은 OTT산업과 국내영화산업에 관한 레포트
    내에서 플레이할 수 있는 다양한 게임, 실시간으로 하는 스포츠 중개 등 점점 플랫폼 내에서 구독자가 누릴 수 있는 혜택들을 확장하고 있는 추세이다. 대표적인 OTT 플랫폼의 예 ... 을 통해 다양한 플랫폼으로 사용자가 원하는 방송을 보여주는 VOD 서비스”이다. OTT에는 영화, 드라마, 다큐멘터리 등 다양한 분야의 영상을 볼 수 있을 뿐 아니라 OTT 플랫폼 ... 으로 인한 국내 영상산업에 관련되어 정리해 보고자 한다.2. 본론2-1 OTT와 국내 영상산업과의 관계OTT 플랫폼의 수익구조로 ‘광고형(Advertissing VOD: AVOD
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.16
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    한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    국제기업사례 레포트한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업2. 문화 컨텐츠 산업3. SNS 서비스Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론다국적 패스트푸드 기업인 ... 고 매장 내부를 BTS 팬덤의 상징인 보라색으로 장식했으며 매장에서는 BTS 노래가 재생되고 있다. 이러한 K-pop의 인기 외에도 드라마, 예능, 게임 등 한국의 콘텐츠 산업이 전 ... %), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문에서 매출 규모가 크고 높은 증가율을 보였다.이처럼 어떤 기업은 국내의 영향이 크지 않은 곳에서 큰 성과를 거두기도 하지만, 어떤 기업은 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • 시사 이슈 분석 세계적 빅테크 기업들 메타버스 경쟁에 뛰어들다
    는 투자 메모를 통해 메타버스가 차세대 소셜 미디어와 스트리밍, 그리고 게임 플랫폼이 될 가능성이 높기 때문에 향후 8조 달러의 시장으로 성장할 것이라고 밝혔다.국내 역시 메타버스 ... 다. 컴퓨팅 기업도, 소셜미디어 기업도, 플랫폼 기업도, 대체불가능토큰(NFT·Non-Fungible Token) 기업도 모두 ‘메타버스’ 물결에 올라타려고 하고 있다.가상 초월을 뜻 ... 게임상의 세계도 모두 메타버스다. 일부는 줌(Zoom)과 같은 공간도 현실이 아닌 메타버스로 보기도 한다.차세대 투자테마로 메타버스를 내세우고 있는 글로벌 투자은행 모건스탠리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.01 | 수정일 2023.07.12
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    제7차 청소년정책기본계획(2023~2027)에 대한 비전, 목표 및 정책과제를 기술하고, 제7차 기본계획의 구조 및 특징을 서술한 후 학습자의 견해를 제시해 주세요
    ) 안전한 보호환경 조성3. 제7차 청소년정책기본계획의 정책과제1) 플랫폼 기반 청소년활동 활성화2) 데이터 활용 청소년 지원망 구축3) 청소년 유해환경 차단 및 보호 확대4) 청소년 ... , 디지털 콘텐츠 제작 등 다양한 분야에서 두각을 나타낸다. 둘째, 소셜 미디어를 적극적으로 활용한다. 글로벌 K-청소년은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 자신의 의견을 표현하고, 다양 ... 한 사람들과 소통한다. 이를 통해 글로벌 커뮤니티와 연결되고, 국제적인 네트워크를 형성한다. 셋째, e스포츠와 게임 산업에서 활동한다. 많은 K-청소년들은 e스포츠 대회에서 뛰어난
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.31
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    K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 문화 인식에 미친 영향
    K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 문화 인식에 미친 영향목 차1. 서론2. 본론2.1 K-콘텐츠의 글로벌 확산 현황과 양상2.2 디지털 플랫폼을 통한 한류의 새로운 전파 메커니즘2 ... 의 글로벌 확산을 통해 한국 문화에 대한 세계적 인식을 근본적으로 변화시키고 있다. 2019년 영화 '기생충'의 아카데미상 수상, 2021년 넷플릭스 드라마 '오징어게임'의 전 세계 ... -콘텐츠의 글로벌 확산은 과거 정부 주도의 일방향적 문화 외교와는 다른 양상을 보인다. 디지털 플랫폼을 통한 자발적이고 유기적인 문화 전파 메커니즘은 한국 문화가 현지 문화와 융합
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.13
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    NC소프트_성과관리_자소서
    게 되었습니다.이에 따라, 게임산업은 게임개발자와 게임퍼블리셔, 오픈마켓(애플, 구글), 플랫폼으로 벨류체인이 구성되어있으며 NC소프트는 22년도 기준 6,800억의 연구개발비를 투자 ... 큰 원동력이 되었기 때문에 지원하였습니다.셋째, 게임산업에 대한 이해를 바탕으로 NC 소프트와 함께 성장하고 싶어 지원하게 되었습니다. NC 소프트는 "PUSH, PLAY ... 하였습니다. 최근에는 생성 AI 서비스 플랫폼인 VARCO Studio를 공개하기도 하였으며, 콘솔업체를 인수하여 포트폴리오를 다각화하기 위해 노력하는 것으로 알고 있습니다.저는 전략
    자기소개서 | 1페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.17
  • 콘텐츠 비즈니스 전략 검토
    후방산업으로 진출하여 integration 하려는 전략 구사. CPND: contents를 platform과 network에 태워, device를 통해 고객에 전달. 플랫폼 회사인 ... 네이버와 카카오는 콘텐츠 회사를 인수. 콘텐츠 회사인 하이브(빅히트)는 ‘위버스’를 통한 플랫폼 사업- OTT: 오리지널 콘텐츠 확보. 넷플릭스: ‘21년 오리지널 콘텐츠 제작 ... . 비전: 모든 언어로 모든 나라에 웹툰 플랫폼을 구축하는 것. 21년 계획: 1조 원을 들여 국내외 자산을 사들일 계획. 웹툰, 웹소설 콘텐츠 기업 카카오페이지가 '21년 3월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.15
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2025년 11월 26일 수요일
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