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"게임플랫폼" 검색결과 361-380 / 8,594건

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    넷플릭스의 글로벌 경영 전략 분석_표준화와 현지화의 조화_<글로벌 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 해외시장 진출 전략 연구> 할인자료
    다. 그 변화의 중심에는 넷플릭스(Netflix)라는 글로벌 플랫폼 기업이 있다. 1997년 DVD 대여 서비스로 시작한 넷플릭스는 2007년 스트리밍 서비스를 도입하며 본격적인 ... 미디어 혁신의 기수가 되었고, 현재는 190여 개국에 2억 5천만 명 이상의 유료 구독자를 보유한 세계 최대 OTT(Over-The-Top) 플랫폼 기업으로 자리 잡았다.넷플릭스 ... 의 글로벌 성공은 단순히 플랫폼 기술의 우수성이나 콘텐츠의 다양성 때문만은 아니다. 표준화와 현지화 전략의 절묘한 조화, 기술과 데이터 기반의 운영 효율성, 그리고 문화 감수성을 반영
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (10%↓) 3600원 | 등록일 2025.07.23
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    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    이 늘어나면서 ‘나를 위한’ 자기중심적 생활이 성행하게 되었다. 코로나19 이전에 비해 취미생활의 변화가 크게 달라졌다. 언택트와 플랫폼 발달에 따른 다양화에 대해 알아보고자 한다 ... 로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간 ... 한 가운데 넷플릭스나 왓챠 등 영상콘텐츠를 온라인으로 볼 수 있는 플랫폼 서비스가 각광을 받았다. 집에 있는 시간이 늘어나는 만큼 굳이 밖에 나가지 않더라도 모바일(스마트폰)이나 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    었다.소셜미디어(Social media)는 사용자들의 적극적인 참여와 공유의 가치로 운영되는 개방화된 온라인 플랫폼이다. 사람들은 소셜미디어를 통해 의견이나 경험, 개인의 생각 ... 는다. 양방향성이야 말로 소셜미디어의 가장 큰 특징이라 할 수 있을 것이다.소셜미디어는 처음 텍스트 기반의 플랫폼에서 이미지 위주로, 그리고 동영상 기반으로 점차 주요 포맷의 변화를 겪 ... 라 meta가 가상현실, 증강현실, PC 등 다양한 기기를 연결하는 메타버스(metaverse) 플랫폼의 역할로 도약하겠다는 의지를 보여준 것이라 할 수 있을 것이다. 그렇다면 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • [부경대] 중국의 이해 기말대체 과제
    시청하는 시간이 늘어났고 그중 특히 휴대폰의 사용 시간이 가장 길었는데 이는 모바일 앱 시장이 폭발할 정도의 규모였다는 것을 통해 알 수 있다.모바일 데이터 분석 플랫폼 업체인 ... 자 사람들은 배달 음식을 시켜 먹기 위해 배달앱을 많이 사용하였고 실내에서 취미생활을 대신하기 위해 SNS 앱과 미디어 앱 그리고 모바일 게임을 많이 다운로드했다. 또한 코로나로 인한 ... 에서 배달 음식이 생기자 다양한 플랫폼에서 배달 음식을 주문하기 위한 배달앱을 만들기 시작했고 현재는 많은 사람들이 배달 음식을 주문할 때 배달앱을 통해 편리하게 주문하면서 배달앱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 메타버스
    하는 소비자로서 소비패턴을 구축한 MZ세대들 에게 게임적인 요소에 치중한 메타버스의 세계는 매력적인 컨텐츠로 다가올 수밖에 없는 것이다. 현재 메타버스 플랫폼으로 기능할 것 ... 으로 기대되어 지거나 메타버스적 요소들을 가진 플랫폼 중 두가지로 포트나이트, VR Chat, 마인크래프트의 경우가 있는데 이 경우 현재 게임으로서 분류 되어 지기도 하고 앞서 이야기 한 ... 이 사라져 가는 것을 보면 ICT 플랫폼의 위력을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 또 어떤 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임과 미디어, 엔터테인먼트 분야일 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
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    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    은 ‘사회성’이다. 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다. 여기에는 함께 게임을 하거나 업무를 공유하는 비교적 단순 ... 에 따르면 메타버스 상에서 낯선 사람에게 욕설을 듣거나 불건전한 만남을 제안 받은 경험이 있는 아동들이 상당수 존재한다. 이는 당장 상용되고 있는 메타버스 플랫폼게임과 같 ... 버스는 향후 실제 상품과 서비스를 사고팔 수 있는 플랫폼으로 성장할 가능성이 높다. 이를테면 사용자는 제품을 찾아보고 쇼핑할 수 있는 메타버스 상의 가상 매장에 들러 보다 구체적인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    , 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 멀티미디어 플랫폼의 성장을 촉진하였다.스트리밍 서비스는 현재 멀티미디어의 주요 영역 중 하나이다. 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등은 영상 ... PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공 ... 었다. 1980년대와 1990년대에는 CD-ROM과 멀티미디어 PC의 보급으로 인해 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등이 급격히 성장하였다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
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    데브시스터즈
    데브시스터즈"시가총액 : 1조 5,639억원"국내 : 72%해외 : 23% - 올 상반기 매출의 80% 이상"1분기, 국내 모바일 게임 사용자(MAU) 순위 : 1위 기록""최근 ... , 일 매출액 : 30억원 돌파""이원화된 게임 시스템 → 유저들의 체류 시간, 몰입도 증가""왕국 건설, 꾸미기": 게임 플레이에 필요한 각종 재료 생산 → 캐릭터 강화에 사용 ... 한 콘텐츠 게임 내 적용 → 인기 급상승일본 유명 게임 제작사 SEGA와 협업일본의 모바일 게임 시장의 특징1. RPG 장르 강세 흐름2. 기존 게임 고착화 기조 뚜렷 → 쿠키런 킹덤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    가상, 추상을 의미하는 meta(메타)와 현실 세계를 의미하는 universe(유니버스)를 의미하는 metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. 할인자료
    가상, 추상을 의미하는 meta(메타)와 현실 세계를 의미하는 universe(유니버스)“를 의미하는 metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. metaverse ... , 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 네 가지 요소로 구분 했다고 한다. 이처럼 메타버스는 게임을 하는 것처럼 나만의 아바타로 게임뿐만 아닌 현실사회와 같은 경제, 사회, 문화 ... 플랫폼을 통해 각종 대면 행정 서비스와 복지, 행정 정보를 제공하고 있으며, 기업들도 업무 공간을 점차 가상공간으로 이전하고 메타버스 플랫폼을 활용한 업무 협업이 활발히 이루어지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.23
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    최재붕의 메타버스 이야기 서평 독서감상문 독후감 만점보장
    바이든 미국 대통령이 아바타 캠페인을 벌였던 메타버스 은 2020년 3월 출시 후 누적 판매량 3000만개를 돌파했다. 게임형 라이프 플랫폼인 는 월간 약 1억5000만명의 유저 ... 을 할 수 있는 3차원 가상 세계이다. 과거에는 영화나 게임에서나 볼 수 있는 놀이정도로 취급되었다. 지금은 세계 10대 기업 중 5곳이 메타버스 신기루에 투자하고 있을 정도로 규모 ... , 유튜브, 아마존 등 현재 지배적인 기술 플랫폼을 대체할 가능성이 매우 높다고 설명한다.저자는 메타버스가 갑자기 생겨난 세계가 아니라 인류의 진화적 산물이라고 말한다. 그래서 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.10.25
  • 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]
    메타버스 새로운 기회 [독서감상문]1. 본 도서를 선택한 이유얼마 전 뉴스에서 미국의 유명레퍼 가수의 신곡 발표에 대한 기사를 봤다. 무슨 게임 플랫폼을 통해서 신곡 발표를 하 ... 고 있는 것이다.작년 코로나19가 산업 전반에 끼친 영향의 핵심 키워드를 하나만 꼽으라면 바로 언택트(Untact)이다. 이 기간 사람들이 개인 공간에 머무르는 시간이 많아지면서 게임 ... 을 하는 시간이 늘어나고 메타버스에 가장 가까운 세계를 구현한 게임인 로블록스의 하루 평균 사용시간과 게임 내에서 월별 사용액이 늘었다. 코로나19 바이러스로 인해 온라인을 통해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.19
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    멀티미디어 시스템의 주요 특성을 설명하고 활용사례를 구체적으로 서술하시오
    미디어 시스템은 오늘날 교육, 의료, 게임, 마케팅, 문화 등 거의 모든 분야에서 핵심적인 역할을 수행하고 있다. 이에 본론에서는 멀티미디어 시스템의 주요 특성을 설명하고 활용사례 ... ), 인공지능 기반의 맞춤형 콘텐츠 제공까지 포괄하는 융합적 플랫폼으로 진화하고 있다. 2.2 멀티미디어 시스템의 주요 특성 1) 통합성(Integration) 멀티미디어 시스템 ... 을 가능하게 한다. 이는 정보 구조를 유연하게 구성할 수 있는 이점을 제공한다. 4) 실시간성(Real-time responsiveness) 스트리밍 영상이나 실시간 회의, 실시간 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
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    [E비즈니스] 5-force 기업분석_넷플릭스 왓챠
    가 주장한 5 Force 모델로 분석할 산업은 OTT 분야다. 최근 청년층은 텔레비전보다 OTT 플랫폼을 더 익숙하게 생각할 것이다. OTT의 대표적인 산물 중 하나인 ‘오징어 게임 ... 5-force 이론을 적용한 E비즈니스 분석-OTT 플랫폼을 중심으로-Ⅰ. 서론5 Force 모델은 마이클 포터가 제안한 개념이다. 다섯 가지 요소로 비즈니스를 분석하는 모델이 ... 을 것이라고 기대한다.Ⅱ. 본론1. OTT 플랫폼Over-The-Top의 약자인 OTT 서비스는 인터넷과 연결된 단말기를 통해 수많은 미디어 콘텐츠를 제공하는 방식이다. 프로그램
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.16
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    A+받은) 플랫폼의 발전방향과 저작권에 대하여
    플랫폼의 발전방향과 저작권최근 플랫폼은 사용자와 고객 그리고 파트너 등의 복수그룹이 참여함과 동시에, 공정한 거래를 통하여 합리적으로 가치를 교환하는 에코시스템을 의미한다.즉 ... , 플랫폼은 토지와 물리적 자산, 자원 등에 기반을 두지 않았다는 점 등에서 지난 과거의 플랫폼과 차별화 되었다고 할 수 있다. 오늘날 가장 영향력있는 플랫폼들은 규모와 형태가 빠르 ... 게, 더불어 쉽게 변화하는 것이 특징이다.플랫폼의 발전방향에 대하여 살펴보기 전에, 이와 관련한 용어를 간단하게 정리하면 다음과 같다. 플랫폼을 사용하는 사용자란, 플랫폼에 접속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.26
  • 시사 이슈 분석 메타버스 새로운 장이 열리다
    Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 ... 나 쉽게 다운로드 해 플레이할 수 있다.롯데 관계자는 많은 유통기업이 메타버스 플랫폼에 자사 브랜드를 접목하고 있는 트렌드에 발맞춰 롯데는 세계인이 즐기는 생활 시뮬레이션 게임 심즈4 ... 회사의 사례를 보아도 이를 느낄 수 있다.최근 온라인 부동산 중개 플랫폼 직방은 ‘21년 6월 10주년 기자 간담회에서 메타버스 협업 공간 메타폴리스를 소개했다. 메타폴리스는 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2023.06.18
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    [보고서] 메타버스 관련 기사 분석(메타버스 부동산 가당할까)
    들이 앞 다퉈 메타버스 산업에 투자함에 따라 메타버스에 대한 기대감도 커지고 있는 상황이다. 메타버스는 다양한 영역에서 적용이 가능한데 초기인 현재에는 주로 게임과 관련된 분야 ... 에서 적극적으로 활용되고 있다. 이와 함께 메타버스 내에서 실제 돈을 주고 부동산을 매입하는 사람들도 늘어나고 있다는 점은 메타버스가 단순히 게임이 아닌 투자의 대상으로 인식되고 있 ... 의 관점에서 메타버스 부동산의 가치를 살펴보고자 본 기사를 선택하였다.본론 (기사의 내용 요약)이용자들이 쉽게 가상공간을 개발 및 제작할 수 있는 메타버스 생산 플랫폼이 등장
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    했다. 또한 플랫폼에 등록된 작품은 1만 개 이상으로 만화 외에도 애니메이션, 게임 및 기타 파생 상품 등으로 사업 범위를 확장해 나가고 있다. 콰이칸은 세계 70여 개 웹푼 플랫폼 ... 은 새로운 기술이 융합되면서 점점 더 시장 규모가 확장되고 있다.중국 만화산업이 성장한 이유는 코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인해서 온라인 플랫폼을 이용하여 콘텐츠를 찾아보 ... 되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임인 원신, 시광대리인처럼 글로벌 시장에서 성과를 낼 정도의 고품질 작품 제작이 계속되었다. 이와 더불
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 ... 일부터 5일까지 메타버스 축제 플랫폼인 스노우버스를 활용해 축제를 진행했다. 메타버스 캠퍼스 속 곳곳에 숨은 무너 5마리를 찾으면 깜짝 선물을 받을 수 있는 체험을 할 수 있는 등 ... 고 소유권을 부여한다. 미술작품이나 게임 같은 IP(지식재산권)가 블록체인화 될 수 있게 만든 것이다.블록체인 기술과 만난 콘텐츠는 가품에 대한 신경을 쓸 필요가 없어진다. NFT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 문화적 정체성과 세계화 - K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임
    OTT 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠가 전 세계 동시에 유통될 수 있게 되었다. 특히 넷플릭스는 『오징어 게임』, 『킹덤』 등 한국 오리지널 콘텐츠 제작에 적극 투자하면서 K-콘텐츠 ... 로도 확인된다. 2021년 기준 콘텐츠산업 매출액 137.5조 원 중 게임산업이 20.9조 원으로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 이는 디지털 플랫폼 기반 산업의 성장을 보여준다 ... 는 플랫폼을 제공했다. 특히 초고속 인터넷의 보급과 글로벌 OTT 플랫폼의 등장은 한국 문화콘텐츠의 세계적 유통을 가능하게 했다.한국은 세계화의 도전에 대해 독특한 방식으로 대응
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.15
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    해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    게임 시장에 진출하게 됐다. 텐센트는 2012년 한국에 최대 모바일 게임 플랫폼을 보유한 카카오톡에 720억 원을 투자하여 약 13%의 지분을 인수했다. 이에 따라서 모바일 업계 ... 은 사용자 가치에 의존한다는 경영 이념을 받아 억대 용량의 사용자들에게 안정적인 서비스를 제공하였다. 인터넷 서비스를 통한 인간의 삶의 질 향상은 텐센트의 사명이다. 소셜 플랫폼 ... 넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를 가져다줄 것으로 간주하였고 아시아 최대 수유 회사로 만들었다. 리니지 2 등 인가 핸드 투어를 선보이며 중국 텐센트에 5억
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
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2025년 11월 26일 수요일
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