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"게임플랫폼" 검색결과 301-320 / 8,595건

  • 카카오 주식 분석 (투자 전 참고사항)
    는 모바일 전문 인터넷 은행으로, 대출 및 금융 서비스를 통해 수익을 창출한다. 카카오게임즈를 통해 모바일 및 PC 게임을 배급하며, 글로벌 시장에서도 성과를 확대하고 있다. 카카오웹툰 ... 에서 플랫폼 기업에 대한 규제가 강화되고 있으며 광고 및 핀테크 사업에 영향을 미칠 가능성이 있다. 또한, 국내 모바일 시장의 성장 한계와 플랫폼 포 화로 경쟁이 치열한 상태다. 더욱이..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [3급승가고시 기출참고] 수행과 포교를 비대면으로 이어가기 위한 방법을 제시하시오
    ④ 수행과 포교를 비대면으로 이어가기 위한 방법을 제시하시오.2016년 이세돌과 알파고의 세기의 바둑 대결에 있어, 세상 사람들은 과연 컴퓨터의 인공지능이 인간이 만든 게임 중 ... 은 동영상 플랫폼은 굉장한 발전을 하였다. 매년 급하게 성장하는 시장은 많은 이들의 일상 속에 들어와 있는 상황이다. 이러한 변화에 맞춰서 불교계에서도 동영상 플랫폼을 활용한 포교 ... 들을 역시 이러한 동영상 플랫폼을 활용한다면 좋은 방법이 될 수 있을 것이다.하지만 분명 비대면에서 오는 여러 부작용이 존재 할 것이다. 앞서 이야기 한 것처럼 종교는 기본적으로 의례
    리포트 | 1페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    10년후 메타버스와 함께하는 나의 삶[A+]
    직관적으로 볼 수 있게 됨취미 ( 운동 ) 메타버스를 활용한 운동을 도와줄 수 있는 여러가지 플랫폼게임들이 발전해 고된 운동 시간이 아닌 즐겁게 운동하게 됨 또한 웨어러블기기 ... 활용이 자연스러워짐 신입 교육 , 광고 뿐만 아니라 채용까지도 메타버스를 활용해 채용함 업무메타버스 플랫폼 들에서 활동하는 사람들이 늘어나게 되면서 본업을 마친후에도 인기 있 ... 는 메타버스 플랫폼 내에서 부업으로 수익 창출 업무가상 · 증강 현실의 문제점이 10 년 전에 비해 비교할 수 없을 만큼 개선되어 세계의 유명한 게임사들이 대부분 몰입감 높은 가상
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.19 | 수정일 2023.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... . 콘텐츠부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리 싱에 이어 개발 영역까지 포트폴리오를 확장한 ‘게임’, 국내 최대 규모의 유료 가입자 기반을 확보한 음악 플랫폼 멜론 ... 하는 온라인 광고부문이 주영역인 ‘포털비즈’ 그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장 동력이 되어줄 ‘플랫폼 기타’로 나뉜다
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임과 내러티브 osmu사례 조사
    포켓몬스터 프랜차이즈의 기원과 초기 확산포켓몬스터의 시작은 순탄치 않았다. 타지리 사토시(Satoshi Tajiri)가 이끄는 게임프리크(Game Freak)는 1991년 개발 ... 미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)*’으로 진화할 수 있는지를 보여주는 가장 교과서적이고 거대한 사례다.1996년 일본에서 발매된 게임보이용 소프트웨어 ... 로 시작된 이 프랜차이즈는 30년에 가까운 시간 동안 애니메이션, 만화, 영화, 트레이딩 카드 게임(TCG), 모바일 AR 게임, 굿즈 그리고 실사 영화에 이르기까지 매체 간 경계
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    오늘날 정보시스템를 활용하여 당신이 시작하고 싶은 비즈니스를 설명하고, 당신이 목표를 이루기 위해 글로벌 아웃소싱을 어떻게 사용할지 설명하라.
    임ㅇ 사업의 개요- 모바일 플랫폼 영역이 크게 발전되면서 비대면에 의한 일상적업무가 크게 주목을 받고 있음.- 은행, 게임, 쇼핑, 영화, 음악, 병원, 약국, 화상회의, 작품 ... 시스템에 포함하는 모든 조작과 절차를 말한다.2기업에서 정보시스템의 역할□ 정보시스템에 의한 비즈니스의 변화ㅇ 모바일 디지털 플랫폼 등장- 모바일은행, 온라인 회의, 메타버스, 모바일 ... 만의 비즈니스□ 통합업무 메타버스ㅇ 메타버스란- 가상현실세계를 의미하며 최근 크게 부상하고 있는 사업영업임- 현재 게임영역에서 가장 크게 발전되어 있으며 다른 분야로도 활발히 개발중
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    다. 제페토 내 80% 이상의 아이템이 사용자들이 만들었는데, 이를 가능하게 하는 플랫폼과 사용자의 참여가 제페토를 더 주목받게 하고 있다.메타버스 게임이 안정적이고 빠른 연결 속도를 필요 ... ’에서 유래한, 현실과 가상이 합쳐진 초월 세계, 현실 세계를 초월한 그 무언가를 말하는 메타버스는 여러 영화나 게임에서 흥미로운 소재로 다뤄져 왔다. 매트릭스, 아바타, 바닐라 ... 었고, 메타버스 관련 기업 주가 상승이 게임을 하지 않는 사람들에게도 메타버스를 각인시켰으며, NFT가 가상 세계의 무언가에 가치를 더하고, 증명할 수 있는 길을 열었다. 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양사이버대학교 1인미디어와 융합콘텐츠 2025 기출
    을 계속 제작하는 것을 지속가능성이라고 칭한다.1. MCN 역할로 보기 어려운 것은?매스미디어 콘텐츠를 플랫폼에 유통 (공중파 방송 운영)2. 1인미디어의 개념으로 맞지 않은 설명 ... 에 대한 설명 중 맞지 않는 것은?웹 1.0시기에 양방향 콘텐츠 제작, 유통의 전통이 확립5. 1인미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.-타인이 하는 게임 ... 을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야-게임 콘텐츠의 주 소비 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자6. 다음의 기술이나 서비스의 등장 순서를 맞게 나열한 것은?웹케스팅
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.07.02
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    플랫폼 그림 5 중국 내 개인방송 BJ 연봉 (출처:tistory)이런 상황 속에서 게임 방송을 킬러 콘텐츠로 내세우고 있는 는 중국내 인터넷 개인 방송의 트랜드를 가장 잘 보여 ... %)를 이어 2위인 (14.7%)를 기록 하고 있다. 그러나 Douyu에 대한 평가는 “중국의 'Twich'가 될 수 있는 플랫폼”, “게임 방송의 선두주자”라 불리며 성장 가능 ... 성과 시장성을 높게 평가 받고 있다. 따라서 트렌드의 대표 플랫폼이라 판단, 를 중심으로 분석을 진행해볼 것이다.게임을 전면에 내세운 플랫폼 사이트라는 것은 Douyu의 홈페이지 메뉴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성, 특징과 단점, 장점이 있는지에 대한 본인의 생각을 기술하세요.
    으며, 더욱 발전하는 기술과 함께 사용자에게 더욱 풍부한 경험을 제공할 것으로 기대됩니다② 실생활에서 활용되는 멀티미디어 제품 소개(1) 온라인 교육 플랫폼온라인 교육 플랫폼은 온라인 ... 상에서 교육을 제공하는 플랫폼으로, 다양한 멀티미디어 기술을 활용하여 교육 컨텐츠를 제공합니다. 특히, 영상, 음성, 그래픽, 텍스트 등의 다양한 미디어를 통해 학생들이 수업 ... 를 활용하여 직관적으로 전달할 수 있습니다.(3) 게임 콘솔게임 콘솔은 다양한 게임 소프트웨어를 활용하여 게임을 즐길 수 있는 기기로, 다양한 멀티미디어 요소를 통해 게임의 흥미
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(Metaverse) 멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform)
    및 문화의 전반적인 측면에서 비현실과 현실이 공존하고 있는 생활형(혹은 게임형이라고도 불림) 가상 세계라는 의미로 쓰이고 있습니다.새롭게 떠오르는 멀티미디어 플랫폼 중 하나인 ... 방향현재까지 메타버스를 구현한 플랫폼을 꼽으라면 다음과 같습니다. 게임으로는 포트나이트(Fortnite)와 마인크래프트(Minecraft), 그리고 로블록스(Roblox) 및 동물 ... 의 숲(Animal crossing)같은 게임들이 존재합니다. 앞서 언급된 플랫폼들은 해외 플랫폼들이며, 국내 플랫폼으로는 제페토(ZEPETO)가 있습니다. 메타버스는 웹 2.0
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2024.04.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 기말고사 A+ 정답 족보
    하는 권리를 [] 이라고 한다. 보편적 접근권 3. 국제 축구 연맹의 가장 많은 수입 출처는? 방송권 4. e스포츠 미디어 플랫폼으로 가장 이용률이 높은 것은(2022년 기준)? 유튜브 ... (팁: 사회적, 자아실현, 생리적, 안전의 욕구) 8. e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 []가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자 ... )가 게임컨텐츠를 경험하면섭 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다. 스타플레이어 9. e스포츠 진흥에 관한 법률에 따라, 이스포츠 선수란 이스포츠
    시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 과제 만점 자료] 제품 광고 IMC 전략 수립 / 광고학 / 학습자의 제품을 광고한다는 전제 하에 그 제품을 소비자에게 알릴 수 있는 IMC전략을 수립하시오.
    에서의 제약을 초월한 즐거움을 제공한다. 이는 나이, 지역, 신체적 조건에 상관없이 누구나 참여할 수 있는 포괄적인 플랫폼의 기능을 한다.?사용자 행동 변화 유도사용자들이 게임 속 ... 하는 플랫폼이라는 인식을 심어줄 수 있다.?커뮤니티 중심 활동 강화사용자 간 게임 경험을 공유하고 소통할 수 있는 공식 커뮤니티 및 SNS 페이지를 운영하고 매월 베스트 사용 ... 기반 소셜 게임인 “어반퀘스트(Urban Quest)”를 구체화하여 이를 바탕으로 한 IMC 전략을 제시하고자 한다. 특히, 본 제품이 현대 소비자에게 제공할 새로운 경험과 의의
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.20 | 수정일 2025.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [ e스포츠의 세계 중간고사 ] 2025년 10월 24일 시험 출제 문항/정답
    는?정답 : 공급의 법칙문제 2. ‘e스포츠’ 용어를 최초로 공식 언급한 인물은?정답 : 박지원문제 3. e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?정답 : 스팀문제 4. e스포츠 ... 활동을 말하며하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업활동도 포함된다.정답 : 전자환경문제 9. 세계 최초의 게임회사 이름은?정답 : 아타리문제 10. e스포츠는 실제세계 ... : 셧다운제 단계적 개선문제 22. 롤 4대리그가 아닌 것은?정답 : LXC문제 23. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크의 출시 연도는?정답 : 1996문제 24. 로마 신화에 등장
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인에 대한 한 가지 입장을 선택하여 논하시오.
    는 청소년들이 일상생활보다 게임 속에서 더 많은 즐거움을 찾게 만드는 결과를 초래한다.또한, 유튜브, 틱톡 등과 같은 플랫폼은 알고리즘을 통해 사용자가 관심을 가질 만한 콘텐츠 ... 청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인에 대한 한 가지 입장을 선택하여 논하시오.Ⅰ. 서론청소년 인터넷(게임) 중독 문제는 현대사회에서 심각한 사회적 문제 ... 와 스마트폰과 같은 디지털 기기와 더 많은 시간을 보내게 되었고, 이는 인터넷과 게임에 대한 의존도를 높이는 결과를 초래하였다. 인터넷 속도가 빠르고 IT 기술이 발달한 대한민국
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    대형 엔터테인먼트 기획사 경쟁 구조에 나타나는 게임 이론적 분석
    고도의 전략적 의사결정 과정입니다. 이러한 전략적 상호작용은 '게임 이론(Game Theory)'을 적용하여 분석하기에 가장 적합한 환경을 제공합니다.따라서 본 연구의 목적은 빅4 ... Game)3 모델을 설계하여 실제 사례에 적용함으로써 이론적 분석의 타당성을 검증하고자 합니다.보고서 구성은 다음과 같습니다. 서론 이후, II. 본론에서는 게임 이론의 기본 개념 ... I. 서론K-pop 산업은 지난 10년간 문화 콘텐츠의 국경을 넘어 전 세계적인 현상으로 자리매김했습니다. 특히 2020년 이후 디지털 플랫폼과 글로벌 팬덤의 결합은 시장 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    (단점, 장점)을 가졌는지 본인의 생각을 기술하세요.서론내가 흥미롭게 생각하는 멀티미디어 활용의 실제 사례 중 하나는 교육 환경, 특히 e-러닝 플랫폼에서 멀티미디어를 사용하는 것이 ... 다. 온라인 과정 및 대화형 학습 모듈과 같은 이러한 플랫폼은 멀티미디어 요소를 활용하여 학습 경험을 향상시키고 더 매력적이고 효과적으로 만든다.이것을 예시하는 하나의 구체적인 ... 교육 플랫폼이다. 비디오, 그래픽, 애니메이션, 오디오와 같은 멀티미디어 요소를 활용하여 시각적으로 매력적이고 상호작용적인 방식으로 교육 콘텐츠를 제시한다.본론칸 아카데미와 같
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    ICT를 활용, 적용한 간호교육, A+_간호학과, 간호와 정보
    카드, 시뮬레이션 제공해 게임처럼 지식을 습득할 수 있게 한다.③ 게더타운: 나만의 아바타를 만들어 가상공간에서 게임하듯 대화하고 화상교육과 토른을 할 수 있는 메타버스 플랫폼이 ... 비용이 오히려 줄어들기 때문에 장기적으로는 더 효과적이다.1. 플랫폼을 이용한 추가적 이론 학습플랫폼에서 실제 간호 상황을 보여주는 교육 비디오, 3D모델, 시뮬레이션 활용해 시각 ... 적인 학습을 지원하고 의료 주제에 대한 토론 및 지식을 공유할 수 있게 격려할 수 있다. 이를 통해 기존 대면과 비대면 수업방식 이외에 모바일 또는 PC의 플랫폼을 사용해 이론학습
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 산업의 4차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 - nba가 z세대를 사로잡은 비결
    ( 전세계 1 억명이 넘는 유일한 리그 )첫째 , 뉴 미디어 진입 문턱을 낮춰라사례 분석 - NBA TV (OTT 플랫폼 ) Z 세대 들에게 친숙 한 넷플릭스 , 디즈니플러스와 같 ... 은 독자적인 OTT 플랫폼 개발구독 시스템 모바일 퍼스트 리그 패스만 구매하면 NBA 의 모든경기를 언제어디서든 시청 가능팬들이 직접 편집 및 업로드 수익 쉐어 플랫폼 생성 ... 자발적 홍보 - 완전 개방 , 저작권 암묵적 허용뉴 미디어 저작권 개방 정책을 통한 자발적 홍보 - 플랫폼 확장과 컨텐츠의 다양화둘째 , 4 차 산업 혁명 물결을 타다VR 중계
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.24
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2025년 11월 27일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감