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"게임플랫폼" 검색결과 341-360 / 8,594건

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    만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.
    한 엔터테인먼트 산업을 넘어서서 경제적인 영향력을 가지고 있습니다. 만화와 웹툰 산업은 출판, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연계되어 있으며, 이를 통해 많은 일자리 창출 ... 은 국가에서 큰 인기를 누리고 있습니다.웹툰의 역사적 배경:웹툰은 디지털 플랫폼을 통해 인터넷 상에서 연재되는 만화 형식입니다. 웹툰은 2000년대 초반부터 급속하게 성장 ... 콘텐츠의 제작과 소비에 이점을 가지고 있습니다. 둘째로, 기존의 출판 시장에서는 어려움을 겪는 작가들이 웹툰 플랫폼을 통해 작품을 발표하고 독자들과 소통할 수 있는 기회를 얻을 수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • [시사이슈 분석] 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망
    지속성장을 제한하는 조치다.또한 막대한 수익에도 불구하고 실제적으로 넷플릭스와 같은 외국 플랫폼이 수익을 독점하는 구조도 문제이다.실제로 오징어게임의 흥행에도 불구하고 극장과 투자 ... 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망​참고문헌 1. 세계인은 왜 오징어게임에 열광할까 ㅣ 경향신문 ㅣ 21-10-03참고문헌 2. WSJ 오징어게임 ... 넷플릭스 사상 최고 히트작 될 것 ㅣ 한국경제신문 ㅣ 21-10-03참고문헌 3. 심플함, 독특함, 시대 잘 만난 오징어게임 ㅣ 서울경제신문 ㅣ 21-09-29참고문헌 4. 오징어게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.10.03 | 수정일 2023.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    플랫폼 시대에 문화 콘텐츠는 다양화되는가? 또는 확일화되는가? 이에 대한 자신의 의견을 정리하고 앞으로의 방향에 대해 논하라.
    주제 : 플랫폼 시대에 문화 콘텐츠는 다양화되는가? 또는 확일화되는가? 이에 대한 자신의 의견을 정리하고 앞으로의 방향에 대해 논하라.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인기 정도 ... 이 가능했던 ‘사랑의 불시착’은 해외에서 큰 인기를 끌었다. 올해 전 세계를 강타한 ‘오징어 게임’으로 한국 드라마의 입지를 다졌다. 지구 반대편 나라에서 ‘무궁화 꽃이 피 ... 작품들이 연일 화제가 되고 기존의 드라마 기획 방식이 아닌 드라마들이 흥행에 성공하자 다른 OTT 플랫폼도 여럿 생겼다. 기존에 우리나라 토종 OTT 플랫폼인 티빙도 최근 ‘술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 국제경영(메타버스 NFT)
    을 프로그래밍하고 다른 사용자가 즐길 수 있도록 온라인 플랫폼 내에서 제공 외부 개발자 가 각종 패선 아이템 제작해 판매하거나 본인이 만든 게임을 통해 판매수익 올릴 수 있음 일일 활성 ... Part 2, NFT 거래 플랫폼 오픈씨 ( OpenSea ) NFT 거래소 NFT 는 물론 디지털 수집품 , 이더리움 기반 게임 아이템을 경매할 수 있는 곳 압도적 시장 점유 ... 억원 규모로 발전할 예정 메타버스 수익모델을 트래픽 증가에서 마케팅 솔루션 제공  실문세계 연계로 진화하는 중메타버스 시장 Part 1, 메타버스 주요 업체 사용자가 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    KMOOC 콘텐츠 산업과 비즈니스 전략 중간 과제 레포트_A+
    콘텐츠 산업의 생태계는 크게 CNPD라는 구성 개념이 있다. C는 콘텐츠(Contents)로 게임, 음원, 영상같은 제작물을 말한다. P은 플랫폼(Platform)으로 콘텐츠 ... 에서 벗어나 이전보다 자유로운 오픈 플랫폼 패러다임으로 단계적인 변화 흐름의 특징을 보여준다. 이 오픈 플랫폼은 이처럼 콘텐츠 생태계는 단방향적인 흐름이 아닌 순환하는 흐름을 강조하고 있 ... 에 일차적인 연결이 유지되는 양상을 띄었다. 이 연결 구조에 부분적인 캐릭터 라이센싱과 저작권 유통 배급만이 개별 에이전트 기업 혹은 개인을 통해 형성되며 웹툰 플랫폼의 발전이 시작
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학개론]_넷플릭스의 경영환경 분석과 경쟁전략에 관한 연구_레포트(과제물)
    서비스로 출발한 기업이, 오늘날에는 190개 국가에서 2억 명 이상이 사용하는 글로벌 스트리밍 플랫폼으로 성장했으며, 그 과정에서 미디어 산업의 가치사슬 전체를 디지털 중심 ... 재설계했다. 이러한 전략적 선택은 미디어 산업에서 플랫폼 경쟁의 진정한 의미로 볼 수 있는 콘텐츠, 기술, 네트워크, 데이터를 통합한 종합적 경쟁력을 가장 먼저 구현한 사례로 평가 ... 는 단순한 콘텐츠 확대가 아니라 IP 소유권 확보, 공급망 통제력 강화, 데이터 기반 제작 전략 구축 등 기업의 장기적 경쟁력과 플랫폼 구조를 강화하기 위한 결정이었다. 하우스 오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.11.18 | 수정일 2025.11.20
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼이다. 전 국민의 93%가입율과 전 세계 1억 명의 가입자를 돌파하며 입지를 단단히 하 ... 했다.카카오 매출의 주력은 광고와 게임수익이다. 매출 비중은 광고 62.3%, 게임 22.4%를 기록했다. ‘카카오 게임하기’는 론칭된 모바일 게임 플랫폼으로서 모바일 게임과 카카오톡 유저 ... 경쟁이 유사한 게임의 룰, 즉 유사한 비즈니스 모델의 경쟁이라면, 서로 다른 비즈니스 모델을 통해서 경쟁하는 경우이다. 또한 경쟁은 근본적으로 경쟁우위의 원천을 혁신하는 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 한국 드라마 영화를 중심으로 한 세계화 해외에서 주목받는 한국 드라마 영화의 문화적 특징 트렌드
    / 영화 트렌드 OTT 플랫폼의 등자으로 장르 다변화 ( 오징어 게임 , 킹덤 , 스위트홈 ) K-POP 아이돌 출신들의 출연 ( 설강화 , 화랑 ) 소재의 확장 ( 이상한 변호 ... 다 2016 부산행 2016 태양의 후예 2019 킹덤 2019 기생충 2021 오징어게임 2022 더글로리한국 드라마 / 영화의 특징 가족애를 강조 ( 기생충 , 미나리 ) 한국적 요소 ... 사 우영우 , DP, 더 글로리 ) 유튜브 , 티톡의 숏츠 활용 ( 오징어 게임 , 지금 우리 학교는 ) 웹소설 / 웹툰 드라마 증가 ( 재벌집 막내아들 , 스위트홈 )출처
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.26
  • [A+자료] 메타버스 경험PPT 소비자경험관리 중간과제
    의 생활 , 소통 대표 플랫폼이 인기 초기 가상세계가 문제 해결 , 경쟁 중심의 게임 위주인 반면 최근에는 생활 , 소통 공간으로 활용 ” 로블록스 ” 월간 활성 이용자 수는 1 억 ... 도에 스마트폰의 여러가지 소통 플랫폼이 있었다면 현재 2021 년은 메타버스의 시대라고 해도 과언이 아님 . 이러한 새로운 환경의 등장에 대해 알아보고 , 소비자의 경험이 보다 ... 증진 될 수 있는 방안에 대해 고찰하고자 메타버스 주제를 선정함 플랫폼 1999, 싸이월드 2010, 스마트폰 2021, 메타버스 새로운 소통의 공간 전화 , 문자를 대신하는 UI
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.12.27 | 수정일 2022.01.17
  • NFT
    NFT활용사례분석한계점과 개선방안#목차1. NFT 개념2. NFT 현황분석3. NFT의 특징과 단점4. NFT 발행방법5. NFT 활용사례 분석(1) 게임분야 활용사례(2) 예술 ... 는 유틸리티가 부여 되어 점점 다양해지고 개인이 NFT 발행에 많이 참여 하면서 현재의 NFT 시장이 더 커지고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트와 같은 업계에서 NFT 시장을 주목 ... 하고 있다. 게임의 캐릭터나 유명인 사진 등을 NFT로 발행해 인터넷상에서 명확한 소유권을 입증받고 매매를 통해 이윤을 발생시킬 수 있기 때문이다.3. NFT의 특징과 단점NFT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.16
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    었다.소셜미디어(Social media)는 사용자들의 적극적인 참여와 공유의 가치로 운영되는 개방화된 온라인 플랫폼이다. 사람들은 소셜미디어를 통해 의견이나 경험, 개인의 생각 ... 는다. 양방향성이야 말로 소셜미디어의 가장 큰 특징이라 할 수 있을 것이다.소셜미디어는 처음 텍스트 기반의 플랫폼에서 이미지 위주로, 그리고 동영상 기반으로 점차 주요 포맷의 변화를 겪 ... 라 meta가 가상현실, 증강현실, PC 등 다양한 기기를 연결하는 메타버스(metaverse) 플랫폼의 역할로 도약하겠다는 의지를 보여준 것이라 할 수 있을 것이다. 그렇다면 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    큐브엔터 기업분석
    를 통해 판매 가능 (ex. NFT 거래 플랫폼 OpenSea에 판매 / Sandbox 게임 내 BGM으로 활용)"현재, 이미 구축된 플랫폼 내에 당사의 NFT 생태계를 함께 구성 ... 의 3대 온라인 플랫폼인 ‘큐텐’과 ‘라쿠텐’, ‘아마존JP’ 등에서 각 부문 상위 랭크 석권"‘시카 데일리 수딩마스크’: 라쿠텐 슈퍼세일 행사 (3월 4일~11일)에서 실시간 스킨 ... 웹툰 IP를 확보 후, 이를 영화와 드라마 두 가지 버전으로 동시 제작""각 플랫폼(극장, 국내외 플랫폼 등) 특성에 맞춘 콘텐츠를 제공"국내에선 카카오TV를 통해 공개글로벌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • [부경대] 중국의 이해 기말대체 과제
    시청하는 시간이 늘어났고 그중 특히 휴대폰의 사용 시간이 가장 길었는데 이는 모바일 앱 시장이 폭발할 정도의 규모였다는 것을 통해 알 수 있다.모바일 데이터 분석 플랫폼 업체인 ... 자 사람들은 배달 음식을 시켜 먹기 위해 배달앱을 많이 사용하였고 실내에서 취미생활을 대신하기 위해 SNS 앱과 미디어 앱 그리고 모바일 게임을 많이 다운로드했다. 또한 코로나로 인한 ... 에서 배달 음식이 생기자 다양한 플랫폼에서 배달 음식을 주문하기 위한 배달앱을 만들기 시작했고 현재는 많은 사람들이 배달 음식을 주문할 때 배달앱을 통해 편리하게 주문하면서 배달앱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    은 ‘사회성’이다. 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다. 여기에는 함께 게임을 하거나 업무를 공유하는 비교적 단순 ... 에 따르면 메타버스 상에서 낯선 사람에게 욕설을 듣거나 불건전한 만남을 제안 받은 경험이 있는 아동들이 상당수 존재한다. 이는 당장 상용되고 있는 메타버스 플랫폼게임과 같 ... 버스는 향후 실제 상품과 서비스를 사고팔 수 있는 플랫폼으로 성장할 가능성이 높다. 이를테면 사용자는 제품을 찾아보고 쇼핑할 수 있는 메타버스 상의 가상 매장에 들러 보다 구체적인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상, 추상을 의미하는 meta(메타)와 현실 세계를 의미하는 universe(유니버스)를 의미하는 metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. 할인자료
    가상, 추상을 의미하는 meta(메타)와 현실 세계를 의미하는 universe(유니버스)“를 의미하는 metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. metaverse ... , 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 네 가지 요소로 구분 했다고 한다. 이처럼 메타버스는 게임을 하는 것처럼 나만의 아바타로 게임뿐만 아닌 현실사회와 같은 경제, 사회, 문화 ... 플랫폼을 통해 각종 대면 행정 서비스와 복지, 행정 정보를 제공하고 있으며, 기업들도 업무 공간을 점차 가상공간으로 이전하고 메타버스 플랫폼을 활용한 업무 협업이 활발히 이루어지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스의 글로벌 경영 전략 분석_표준화와 현지화의 조화_<글로벌 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 해외시장 진출 전략 연구> 할인자료
    다. 그 변화의 중심에는 넷플릭스(Netflix)라는 글로벌 플랫폼 기업이 있다. 1997년 DVD 대여 서비스로 시작한 넷플릭스는 2007년 스트리밍 서비스를 도입하며 본격적인 ... 미디어 혁신의 기수가 되었고, 현재는 190여 개국에 2억 5천만 명 이상의 유료 구독자를 보유한 세계 최대 OTT(Over-The-Top) 플랫폼 기업으로 자리 잡았다.넷플릭스 ... 의 글로벌 성공은 단순히 플랫폼 기술의 우수성이나 콘텐츠의 다양성 때문만은 아니다. 표준화와 현지화 전략의 절묘한 조화, 기술과 데이터 기반의 운영 효율성, 그리고 문화 감수성을 반영
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (10%↓) 3600원 | 등록일 2025.07.23
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    , 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 멀티미디어 플랫폼의 성장을 촉진하였다.스트리밍 서비스는 현재 멀티미디어의 주요 영역 중 하나이다. 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등은 영상 ... PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공 ... 었다. 1980년대와 1990년대에는 CD-ROM과 멀티미디어 PC의 보급으로 인해 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등이 급격히 성장하였다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    이 늘어나면서 ‘나를 위한’ 자기중심적 생활이 성행하게 되었다. 코로나19 이전에 비해 취미생활의 변화가 크게 달라졌다. 언택트와 플랫폼 발달에 따른 다양화에 대해 알아보고자 한다 ... 로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간 ... 한 가운데 넷플릭스나 왓챠 등 영상콘텐츠를 온라인으로 볼 수 있는 플랫폼 서비스가 각광을 받았다. 집에 있는 시간이 늘어나는 만큼 굳이 밖에 나가지 않더라도 모바일(스마트폰)이나 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    데브시스터즈
    데브시스터즈"시가총액 : 1조 5,639억원"국내 : 72%해외 : 23% - 올 상반기 매출의 80% 이상"1분기, 국내 모바일 게임 사용자(MAU) 순위 : 1위 기록""최근 ... , 일 매출액 : 30억원 돌파""이원화된 게임 시스템 → 유저들의 체류 시간, 몰입도 증가""왕국 건설, 꾸미기": 게임 플레이에 필요한 각종 재료 생산 → 캐릭터 강화에 사용 ... 한 콘텐츠 게임 내 적용 → 인기 급상승일본 유명 게임 제작사 SEGA와 협업일본의 모바일 게임 시장의 특징1. RPG 장르 강세 흐름2. 기존 게임 고착화 기조 뚜렷 → 쿠키런 킹덤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    2주차 강의에서 메타버스에 대한 상반된 두 입장을 설명드렸습니다. 이에 대한 본인의 생각을
    IT 기업들이 앞다투어 메타버스 서비스를 내놓고 있기도 하다. 우리나라에서도 네이버가 제페토라는 메타버스 플랫폼을 시장에 선보이기도 했다. 어떤 기업들은 메타버스 상에서 신입사원 ... 듯한 유의미한 성과를 내놓는 단계까지 이르지는 못했다고 생각을 한다. 메타버스 플랫폼을 홍보하는 영상을 보아도 잘 알려진 유명인이 출연을 하여 홍보를 하는 등 마케팅적인 부분에 더 ... 에서 보편화가 되는 데에는 어느정도 한계점이 존재한다고 생각을 한다. 예를 들어서 메타버스 플랫폼 상에서 어린 아이들이 교육을 받는다고 가정을 하자. 가정에서 학습을 하기 위해서는 VR
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
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2025년 11월 26일 수요일
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