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"게임플랫폼" 검색결과 381-400 / 8,594건

  • 판매자 표지 자료 표지
    저작권 침해 사례와 개인 의견 제시 (A+)
    의 드라마, ‘오징어 게임’은 남녀노소를 불문하고 열광한다. 이 오징어 게임을 보지 못하는 국가가 있는데, 바로 중국이다. 중국은 한국 드라마가 금지된 국가로 철저히 검열되고 있 ... 다. 하지만 시대의 흐름이 막는다고 막아지는가? 중국의 불법 사이트를 통해 오징어 게임이 방영되고 있었다. 이 불법 사이트들은 오징어 게임의 원작자에게 방영에 대한 비용을 지급하지 ... 않거나 허가 없이 방영하고 있다는 것이 실상이다. 이 뿐만 아니라 오징어 게임에 대한 상품들도 중국에서 저작권에 대한 개념이 전혀 없이 만들어진다. 중국에서 저작권 침해를 당할
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.08 | 수정일 2022.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+받은 게임 중독 논쟁이 나오게 된 이유_게임에 대한 문화적 담론을 중심으로
    플랫폼에 대한 인기도 상당했다. 통칭하여 게임을 통해서 가상의 공간에서 사회적인 관계를 맺을 수 있다. 게임에는 다양한 순기능이 있고, 게임의 종류도 다양하다. Ytn다큐멘터리 ... 다. 생산자, 텍스트, 수용자는 말 그대로 창작자, 창작물, 해독자을 뜻하며, 각 역할에서 발생하는 모든 측면이 연구의 대상이라고 볼 수 있다. 게임은 다양한 플랫폼과 장르를 가지 ... 고 있는데, 여기서 플랫폼이란 게임이 구동되는 하드웨어의 형태를 뜻한다. 현재 한국에서 사용하고 있는 게임의 주요 플랫폼은 ①아케이드 게임, ②비디오 게임, ③PC게임, ④온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    시사이슈 분석_이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에 이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다
    할 것인지 판가름 날 것이다.이처럼 국내 영상콘텐츠는 점차 전문화,대형화 되어가고 있으며 한국 내에서의 플랫폼 경쟁도 점차 치열해 지고 있다. 오징어게임은 한국 영화가 지금까지 꿈 ... 이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다​목차1. 이상한 변호사 우영우의 이상하지 않은 흥행 성공2. 정부도 우영우의 성공에 K-컨텐츠 ... 1. 문체부, 中에 우영우 등 콘텐츠 합법유통 활성화 요청 ㅣ뉴시스 기사참고문헌 2. 오징어 게임 우영우 흥행에 정부 OTT 새 판 짜기 시동 ㅣ EBN기사1. 이상한 변호사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.08.05
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처 ... 젠킨스]‘참여문화’, ‘뉴미디어 리터러시’, ‘컨버전스 컬쳐’ / 적극적 상호작용이 가능하다[에밀 뒤르껨]기계적 연대 vs 유기적 연대*소셜 플랫폼= ‘식스디그리즈 닷컴’ 시초*사회 ... *정보화촉진 기본법 -> ‘지능정보화 기본법’*CCTV= 개인정보보호법상 ‘설치목적 및 특정장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운= 16세 청소년 온라인게임 자동 차단 -> 합헌
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
  • [메타버스, 새로운 기회] 리뷰(요약 정리)
    습니다. 도대체 아바타가 왜 필요한거야? 그런데 생각해보시면, 우린 이미 아바타의 세계에 살고 있습니다. 카톡이나 인스타 ‘프사’도 일종의 아바타 기능을 하고 있고요, 게임 캐릭터는 말할 것 ... 에서 활용될까요? 게임과 엔터테인먼트는 너무 익숙할 거고요, 가상회의도 그렇죠. 교육은 어떤가요? 상담은요? 건설은요? 무궁무진합니다. 도대체 메타버스가 활용될 수 없는 분야가 어딘가 ... 어 보시고요. 저는 간단히 설명해 드리겠습니다.4가지 종류 : 증강현실, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상세계5가지 특징 : 사용자 기반, 경험의 접점, 플랫폼, 인프라, 콘텐츠증강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.02
  • 최근에 성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    를 높일 수 있다. 빠르게 진화하는 디지털 환경에서 경쟁력을 유지하려면 마케터는 기술 발전과 혁신에 발맞추고 새로운 플랫폼과 형식에 적응해야 한다. 그러나 모바일 광고의 잠재적인 ... 률(ROI)이 높아질 것이다. 새로운 플랫폼과 포맷의 등장 음성 어시스턴트, 웨어러블, 커넥티드 디바이스 등 새로운 플랫폼의 등장으로 마케터들은 혁신적인 방식으로 잠재 고객 ... 가 게재되는 플랫폼의 모양과 느낌을 모방하여 주변 콘텐츠와 자연스럽게 어우러지는 광고로, 사용자 경험을 개선하고 참여율을 높일 수 있다. 인피드 광고: 콘텐츠 피드(예: 소셜
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • 인터넷과 정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간 공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발 표하였다.
    에 대한 적극적인 투자가 이루어지고 있는가의 관점에서 살펴볼 수 있다. 첫째, 플랫폼의 관점에서 살펴보면 메타버스는 게임과 SNS 등 서비스 플랫폼과의 결합을 통해 급속하게 확산되고 있 ... 며, 수익모델이 존재하고 전 세계 가입자가 급속히 증가하여 플랫폼 경쟁력이 높아져 메타버스 확산의 동력이 될 수 있다. 메타버스의 제작과 구현은 플랫폼의 활용 영역이 게임을 넘어 전 ... 산업으로 확대되고 있으며, 진화된 플랫폼에도 지속적으로 등장하는데, Unity의 경우, 가상게임 제작의 플랫폼에서의 경쟁력을 건설과 엔지니어링, 자동차 설계 및 자율주행과 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20 | 수정일 2021.11.25
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    한 디지털 기술과 플랫폼이 결합하여 현실과 가상 현실 간의 경계를 허물고 다음과 같은 특징을 갖고 있다.1) 가상 현실과 융합: 메타버스는 가상 현실(Virtual Reality ... 작용하며 소통할 수 있다. 이는 음성, 텍스트, 제스처, 3D 모델링을 통한 가상 환경에서의 소통을 의미한다.3) 다양한 콘텐츠와 서비스: 메타버스는 게임, 교육, 엔터테인먼트 ... 다.2. 현재 메타버스의 활용사례1) 게임: 메타버스는 게임 분야에서 가장 주목받는 활용 사례 중 하나다. 가상 현실 기술과 현실감 있는 3D 환경을 통해 사용자들은 현실과는 다른
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양 ... 들은 NFT를 브랜드 홍보 및 판매 전략으로서 적극적으로 활용하고 있다. 가상 세계의 아이템인 만큼, 특히 NFT는 게임이나 가상 아이템 등의 출시로 이어졌다. 예를 들어 루이뷔통 ... 한 아이템을 수집하는 게임이고, 이 게임 내에서 세계적으로 유명한 디자이너와 아티스트가 제작한 NFT를 구입할 수 있다. 루이뷔통과 같은 럭셔리 브랜드가 아니더라도, 상류층의 정체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    게임 시장에 진출하게 됐다. 텐센트는 2012년 한국에 최대 모바일 게임 플랫폼을 보유한 카카오톡에 720억 원을 투자하여 약 13%의 지분을 인수했다. 이에 따라서 모바일 업계 ... 은 사용자 가치에 의존한다는 경영 이념을 받아 억대 용량의 사용자들에게 안정적인 서비스를 제공하였다. 인터넷 서비스를 통한 인간의 삶의 질 향상은 텐센트의 사명이다. 소셜 플랫폼 ... 넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를 가져다줄 것으로 간주하였고 아시아 최대 수유 회사로 만들었다. 리니지 2 등 인가 핸드 투어를 선보이며 중국 텐센트에 5억
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • NFT
    연구(1) 게임분야 이용사례(2) 예술분야 이용사례(3) 스포츠분야 이용사례(4) 자산거래 이용사례7. NFT의 한계점8. NFT 미래전망9. NFT의 부정적인식 극복위한 향후 ... 의 실제 소유권은 토큰을 생성한 기업이 아닌 각각의 게임 플레이어나 수집자에게 주어지는 것이다.(4) 상호운용 불가크립토키티 게임의 고양이를 크립토펑크(CryptoPunks)게임 ... 외에 공개된 플랫폼에서 거래되기에 가격 투명성이 담보 된다는 점도 NFT의 적용으로 인한 장점이다.(2) 단점NFT의 단점이자 한계점으로는 저작권 문제가 있다. 작품을 판매해 소유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 sns 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오. 할인자료
    , 베터리 기술의 발전으로 인한 애니메이션, 게임, 음악과 같은 콘텐츠를 이용할 수 있는 휴대 가능한 기기로 볼 수 있다. 현재 이 모바일 기기는 전자계산기처럼 입력된 단순한 명령 ... 을 실행하는 형태에서 휴대용 컴퓨터 게임 개념과 네트워크 통신기기라는 두 개의 개념이 복합된 프로그래핑이 가능한 형태로 발전하였다. 특성 모바일 SNS는 사용자들이 언제 어디서나 쉽 ... 를 높이는 요인으로 작용한다. 두 번째 멀티 플랫폼 모바일 SNS는 다양한 플랫폼을 통해 접근할 수 있어 사용자의 이용 행태에 큰 영향을 미친다. 세 번째 네트워크 크기 및 활동
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.19
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    액, 던전앤파이터의 성과부진- 네오플 내 던전앤파이터를 대체할 새로운 신작 게임의 부재- 사업변화에 따른 지속적인 수익창출 도모 필요Opportunity클라우드 게임 플랫폼 시장 ... 의 등장- 공간과 구동 장치간의 한계를 극복할 수 있는 클라우드 기반 게임 플랫폼- 시간적 제약 없이 콘솔과 같은 하드웨어가 없는 장소에서 고사양의 게임을 할 수 있게하는 장점 ... 1. 네오플 소개-캐주얼 게임 ‘캔디바’를 시작으로 던전앤파이터, 사이퍼즈 등 인기 게임을 연이어 개발한 게임 개발사다. -2008년 넥슨 컴퍼니로 편입됐으며, 게임의 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    오징어 게임' 성공요인
    영향을 다음 세 가지로 정리해 보았다.첫째, 2차 창작물이 다수 생겨났다. 유튜브, 틱톡 등의 동영상 플랫폼에서 다양한 방식으로 ‘오징어 게임’을 변주하고 있다. ‘오징어 게임 ... 2. '오징어 게임' 성공요인2.1. '오징어 게임' 열풍 이유2.2. '오징어 게임' 열풍 영향3. 결론3.1. 오징어게임의 성공으로 보는 앞으로의 한류문화컨텐츠의 방향 ... 성(= 오징어게임 성공이 미디어시장에 던진 과제?)2. '오징어 게임' 성공요인2.1. '오징어 게임' 열풍 이유‘오징어 게임’은 한류 열풍의 새로운 흐름으로 당당히 자리잡게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    대학생창업전략 사업계획서 10페이지 A+
    예비창업패키지 예비창업자 사업계획서□ 일반현황창업아이템명게이미피케이션 기반 크라우드펀딩 기부 플랫폼산출물(협약기간 내 목표)모바일 애플리케이션(1개), 백엔드 서버(1개), 관리 ... 경력 2년완료□ 창업 아이템 개요(요약)명 칭채움(Chaeum)범 주게이미피케이션 기반크라우드펀딩 기부 플랫폼창업 아이템 개요채움은 기존 기부 플랫폼의 한계를 극복하고자 만든 ... 새로운 기부 플랫폼이다. 기부자와 수혜자가 모두 부담 없이 참여할 수 있게 설계됐으며, 기부금 전액이 수혜자가 직접 선택한 물품에 사용되도록 시스템을 구성했다. 기존의 복잡하고 딱딱
    리포트 | 10페이지 | 20,000원 | 등록일 2025.06.21
  • 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)
    다는 것을 의미한다. 2012년 7월말 서비스를 개시한 카카오게임센터는 국내 모바일 게임시장 판도를 뒤 흔드는 거대게임 플랫폼으로 성장하였다. 선데이토즈가 카카오게임센터에서 서비스 ... 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 카카오톡 서비스 현황2. 카카오톡 성공요인 분석3. 카카오톡 플랫폼 ... 다.국민 스마트폰 사용 시대인 요즘, 친구들과 만나고 헤어질 때 “카톡해” 라는 말은 일상이 되었다. 현재 카카오톡은 다양한 모바일 서비스(모바일 게임, 광고, 커머스, 컨텐츠 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사
    에 도움을 준다. 청소년들은 온라인 강의나 학습 플랫폼을 통해 새로운 지식을 습득하고 스킬을 향상시킬 수 있다.2) 부정적 시각- 중독과 시간 낭비: 온라인 게임, 소셜 미디어 ... 소년들은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 소통하고 정보를 공유하는데 더 많은 시간을 할애하고 있다. 특히 페이스북, 인스타그램, 트위터, 틱톡 등이 인기를 끌며 사회적 연결성을 강화 ... 하고 자아 표현의 수단으로 활용된다.2) 온라인 게임 문화: 온라인 게임은 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있으며, 이를 통해 친구들과 협력하거나 경쟁하며 즐기는 경험을 얻는다. 이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로그래매틱 광고의 정의와 역할 분석(DMP, DSP)
    하고 여러분이 그렇게 선택한 이유에 대해서 기술하시오. 또 새로운 모바일 게임이 출시된다고 하면 어떤 플랫폼을 선택할지 기술하고 그렇게 선택한 이유에 대해 기술하시오.브랜드 평판을 높이 ... 된다면 유투브 플랫폼에 광고를 집행할 것이다. 유튜브의 게임 채널 구독자 수가 꾸준히 증가하고 있는 추세이고, 유튜브 이용자 대다수가 모바일 기기를 활용해 영상을 시청한다는 통계로 미루어 보아, 광고를 보다 모바일 게임을 실제로 설치할 가능성이 가장 높다고 생각되기 때문이다. ... 는지 기술하시오. (20점)프로그래매틱 광고는 광고 기술(AdTech) 플랫폼을 통해 디지털 광고 캠페인의 구매, 판매, 전달 그리고 측정까지 자동화하는 과정이다. 이런 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상, 추상을 의미하는 Mata(메타)와 현실 세계를 의미하는 Universe(유니버스)를 의미하는 Metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. Metaverse가 경제적으로 의미하는 바를 기술하 할인자료
    작용할 수 있는 공간을 제공한다. 이 메타버스가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장한 것은, 이제 메타버스가 단순 게임이나 소셜 미디어 이상의 역할을 한다는 의미로 볼수 있으며, 경제 ... 가상, 추상을 의미하는 Mata(메타)와 현실 세계를 의미하는 Universe(유니버스)를 의미하는 Metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. Metaverse ... 다. 예를 들면 가상공간 속에서 많은 사람이 모여 즐기는 공간만이 아닌 플랫폼 자체적으로 비즈니스 업무, 교육, 마케팅·홍보, 채용 박람회, 부동산·건설, 워크숍 등의 다양한 분야
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    김상균 메타버스 독후감
    과 디지털 사이의 경계가 점점 희미해지고 있다는 것을 느끼고 있었다.카카오톡에서 대화하고, 줌으로 회의하고, 유튜브를 통해 세상과 소통하며, 메타버스 플랫폼에서 아바타로 움직이 ... ’로 정의한다. 이 설명이 매우 인상 깊었다. 왜냐하면 그동안 나는 메타버스를 다소 피상적으로, ‘게임처럼 재미있는 공간’, 혹은 ‘기업들이 마케팅하는 수단’으로만 이해하고 있었기 때문 ... 적인 경험: 내 첫 메타버스 체험과의 연결나는 몇 해 전 친구의 권유로 ‘제페토’라는 메타버스 플랫폼을 처음 접했다. 처음에는 단순한 호기심이었다. 나만의 아바타를 만들고, 가상
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
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2025년 11월 26일 수요일
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