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"게임플랫폼" 검색결과 441-460 / 8,595건

  • 소셜 미디어의 형태에 관해 기술하고 그로 인한 장단점을 현대사회의 대인관계에 미치는 영향을 대인관계 심리학적 접근으로 제시하십시오
    합니다. 페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 플랫폼을 통해 우리는 글, 사진, 동영상 등을 공유하며 상호작용한다. 게임이나 가상 현실도 소셜 미디어의 일부로 간주된다. 이러 ... 과 같은 플랫폼은 사용자들이 짧은 동영상이나 미디어 컨텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 도와준다. 이를 통해 창의적인 콘텐츠 생산과 시청이 가능하다.- 온라인 게임과 가상 현실 ... 을 다양하게 형성하고 있다. 주요 소셜 미디어 형태는 다음과 같다.- 소셜 네트워킹 서비스(SNS): 페이스북, 인스타그램, 트위터 등과 같은 플랫폼은 사용자들이 글, 사진, 동영상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    ) 서비스를 제공하는 중국 최대 메신저 서비스 사업자다. 텐센트는 한국의 메신저 서비스인 카카오톡, 라인과 같이 자사 메신저 서비스 플랫폼을 기반으로 게임, 쇼핑, 송금서비스 등을 결합 ... 한 모바일 메신저 플랫폼‘위챗’을 선보였다. 그리고 카카오톡이 그러했듯 위챗 역시 게임 플랫폼으로 진화해, 모바일 게임 시장에서도 텐센트는 성공적으로 안착했다. 위챗은 중국에서 6억명 ... 의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    Harvard Business Review 2019년 January-February호에 게재된 Feng Zhu와 Marco Iansiti의 article
    수도 있다.따라서 게임 산업에서 플랫폼 사업자가 게임 퍼블리셔와 독점 계약을 맺는 사례 등을 참고하여 멀티호밍을 줄일 수 있는 방안이 무엇인지 강구할 수 있을 것으로 보인다.5 ... 상장을 통해 국제적으로도 인정받는 한국의 플랫폼 기업인 ‘배달의 민족’과 ‘쿠팡’이 앞으로도 성장 발전할 것인지 아니면 가까운 미래에 경쟁에 휘말려 성장 발전의 유지가 쉽지 않 ... (일부 플랫폼은 번창하고 다른 플랫폼은 번창하지 않는 이유)>는, 디지털에서 거래 행위가 이루어지는 디지털 이코노미 시대에 중요한 키워드로 떠오른 플랫폼(platform)의 성패
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    주식 부자 프로젝트 [독서감상문]
    는 화 게임산업으로 최근 언택트 시대 도래에 따라 미래가 밝다고 보이며 키팩터는 플랫폼 확장, 게임 매출, 게임IP이다. 예전의 게임 플랫폼은 PC와 콘솔(플레이스테인션 등), 게임기 ... 정도 였으나 2015년 이후로 모바일이 가장 빠르게 성장하는 플랫폼으로 부상하였고 게임사들은 자사 게임을 모바일화하는 흐름에 빠르게 대처해야만 했다. 다섯번째는 전기자동차 산업 ... 이 된다.예를 들면, 게임 산업의 분석 키팩터는 플랫폼 확장과 게임 매출, 그리고 게임 IP인데, 게임 업체들의 주가는 이 세 가지 키팩터가 맞물리면서 움직인다고 말한다, 대표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화와 디지털 혁신 시대의 문화예술 산업 생태계 재구축 전략
    , K-팝, K-게임, K-웹툰 등 다양한 문화상품을 세계 시장에 선보이며 글로벌 문화 영향력의 중심에 서게 되었다. 2024년 기준 한국의 콘텐츠 수출액은 약 151억 8,300 ... 으로, 2023년 기준 부가가치는 약 53조 원대에 달해 산업의 질적 성장을 입증한다.?산업별 세부 현황을 살펴보면, 게임산업이 가장 큰 규모를 차지하고 있으며, 그 뒤를 영상콘텐츠(방송 ... , 영화, OTT), 음악, 웹툰·만화, 출판 산업이 따르고 있다. 특히 게임 산업은 2024년 수출액의 약 절반 이상을 차지하며 K-콘텐츠 수출의 주축을 이루고 있다. 음악 산업
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학]경영전략 토론과제_카카오의 기업전략
    이미지, 커뮤니케이션 플랫폼인 ‘카카오톡’과 포털 ‘다음’카카오톡을 기반으로한 다양한 플랫폼사업(카카오페이, 카카오쇼핑, 카카오게임즈 등)이 회사는 퍼스트 무버인가, 패스트 팔로워 ... 1위 유료 콘텐츠 플랫폼으로 도약을 하고 있다.이 회사가 관련이 있거나 혹은 관련이 없는 다각화를 추구해야 하는가?여러 방면에서 다각화한 사업을 진행중이다. 카카오톡이라는 채팅 ... 서비스에서 시작하여 게임, 쇼핑, 금융서비스까지 확대했으며 이와 같은 핵심사업의 강화뿐만 아니라 새로운 성장기회를 위해 AI와 헬스케어영업에 집중하고 있다. 초기 모바일 메신저 서비스에 그치지 않고 초기 사업과 관련이 없는 다각화를 추구하고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠_Netflix 오징어 게임을 바탕으로 한 K드라마 문화 지도
    문화콘텐츠 연구 Netflix 오징어 게임 을 바탕으로 한 K 드라마 문화 지도목차 오징어 게임 2 한류 현황 1 오징어 게임 의 인기 3한류 현황 오늘날 K 콘텐츠는 어떠 ... 보다 해외 시장에서 더 큰 수익을 얻고 있는데 이를 가능케 한 것은 넷플릭스와 같은 글로벌 미디어 플랫폼의 등장이라고 할 수 있다 . 특히 넷플릭스의 오리지널 컨텐츠 중 하나인 드라마 ... 오징어 게임 은 비 영어 드라마 중 역대 최다 시청률 TOP 1 을 기록하였다 . 우리나라 문화 콘텐츠 수출액오징어 게임 Part 2 줄거리 드라마 오징어 게임 은 456 억이
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 현실 사회의 융합-미래 사회의 방향성과 과제
    Worlds, 로블록스, 제페토 등은 대표적인 메타버스 플랫폼으로, 게임을 넘어 교육, 회의, 쇼핑 등으로 확장되고 있다. 이와 함께 글로벌 기업들은 메타버스 공간을 마케팅과 신사업 ... 003_메타버스와 현실 사회의 융합 (중간글)1. 서론 – 메타버스의 부상과 사회 구조의 변화메타버스는 가상현실과 증강현실 기술을 통합한 새로운 디지털 공간으로, 게임, 교육 ... , 비즈니스 등 다양한 영역에서 급격히 확장되고 있다. 특히 코로나19 이후 비대면 활동이 일상화되며, 메타버스는 단순한 가상의 놀이터가 아니라 사회적 상호작용의 플랫폼으로 기능
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 사회적으로 이슈가 되어 나타나고 있는 사건 중에서 중독에 관련된 것을 간략하게 제시 하시고 원인과 해결방안에 대해서 제시하시오 (인터넷 중독)
    들은 그들의 또래 집단과 어울리거나 사회적 배제의 느낌을 피하기 위해 지속적으로 연결되고 온라인 활동에 참여해야 하는 압박을 느낄 수 있다. 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 게임 및 가상 ... 게임 과몰입, 알코올, 도박, 마약 등 각종 중독 현상이 빈번하게 발생하고 있다. 이러한 중독현상은 비단 청소년뿐만 아니라 성인에게도 나타나며, 연령층 역시 확대되고 있다. 따라서 ... 커뮤니티나 소셜 미디어 플랫폼에서 검증, 수용 또는 감정적인 연결을 모색하기 위한 방법으로 인터넷에 의존할 수 있다.사회적 역학은 인터넷 중독에서 역할을 할 수 있다. 개인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • 청소년복지론) 사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    들이 사이버 공간을 선택한 이유청소년들은 다음과 같은 다양한 이유로 사이버 공간에 참여하기를 선택한다.1) 사회화: 청소년들은 소셜 미디어 플랫폼, 채팅방, 온라인 게임 커뮤니티를 통해 ... 미디어 플랫폼, 온라인 게임 및 다른 온라인 커뮤니티를 사용하여 또래와 연결하고 관계를 형성한다.자기표현과 정체성 형성에 대한 욕구도 특징이다. 청소년들은 소셜 미디어와 다른 온라인 ... 할 수 있다. 소셜 미디어 플랫폼과 온라인 게임의 중독성은 또한 충동 조절에 대한 강박적인 행동과 어려움을 초래할 수 있다.전반적으로 사이버 문화가 청소년들에게 미치는 영향은 미묘
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    '게임콘텐츠의 이해'에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료 이를 바탕으로 2023-2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.
    의 이용률이 증가하는 추세를 확인할 수 있다. 이러한 추세는 콘솔 게임기를 소유하지 않은 사용자도 Steam, EPIC games 등과 같은 PC 플랫폼을 통해 콘솔 게임을 즐기 ... , Xbox 게임 구독, PlayStation 4, Switch 등 다양한 플랫폼의 콘솔 게임기를 소유하고 있으며, 이를 통해 다양한 장르의 게임을 즐기고 있다. ‘네오위즈’가 자체 ... 을 플레이하려면 기본적으로 콘솔 게임기가 필요하지만, PC 플랫폼인 스팀(Steam), Xbox 게임 패스(PC/모바일/콘솔 범사용 적 구독형 플랫폼) 등을 통해서도 플레이할 수 있
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한 가지 산업을 선택하여, 이를 마이클 포터의 산업구조 분석 이론의 다섯 가지 측면에서 분석하시오
    으며, 이는 다양한 플랫폼에서 제공된다. 예를 들어, 짧은 동영상, 팟캐스트, 온라인 게임, 소셜 미디어 등의 다양한 콘텐츠가 서로 대체재로 작용할 수 있다. 이러한 대체재의 다양 ... 다. 대중교통을 이용하거나 대기하는 시간 동안 사람들은 스마트폰을 통해 다양한 활동을 하며 시간을 보내고 있다. 유튜브와 같은 동영상 플랫폼, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 ... , 그리고 카카오톡과 같은 메신저 앱 등은 현대인의 일상에서 필수적인 요소가 되었다. 이러한 플랫폼을 통해 사람들은 필요한 정보를 빠르게 얻고, 소통하며, 오락을 즐기고 있다. 하지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업 ... 멀티미디어 관련 기술은 하드웨어 플랫폼 및 주변기기에 집중되어 기존의 PC를 멀티미디어화 하는 수준에 머무르고 있습니다. 또한 외국 기술에 상당한 부분을 의존하고 있어서 외국시장개방 ... 면텐츠의 사용 증가는 콘텐츠 산업의 발전과 그에 대한 기대를 더욱 높이고 있는 현실로 사용자 입장에서도 고품질의 그래픽, 배경, 캐릭터, 아이템, 메뉴 등을 기대하면서 게임과 방송
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.18
  • 메타버스 사업과 기술 현황 및 향후 메타버스를 활용한 마케팅에 대한 탐구
    적으로 제공되었다. 그러나 현재 각각의 서비스들이 융합되며 메타버스의 플랫폼은 더욱 발전하고 있다.메타버스의 사업적 현황게임 산업 중심의 좁은 분야를 갖고 있던 초기와 달리, 현재의 메타 ... 가 열린 것이다. 이러한 발전이 메타버스의 적용 범위를 단순히 게임, 생활 등의 서비스를 넘어 업무 플랫폼으로 확장되게 만들었다. 이 과정에서 새로운 업무 플랫폼 역시 지속적으로 등장 ... ), 라이프로깅, 미러월드, 가상세계(VR)의 네 가지 유형으로 분류된다.초기의 메타버스는 게임, 생활 및 소통 서비스 정도의 적용범위를 가지고 있었다. 특히 각각의 서비스들은 독립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    그룹이었던 뉴진스의 브랜드와 정체성을 직접 체험하고, 뉴진스의 인지도를 높이는 데에 크게 기여하였다. 매장을 방문한 소비자들이 인스타그램이나 틱톡 등 다양한 SNS 플랫폼을 통하 ... 플랫폼을 이용하는 사람들 역시 많아지게 되면서 기업이 체험 마케팅을 시행할 때 이러한 마케팅 프로그램의 효과가 더욱 커지고 있다. 예를 들어서 팝업 스토어 등에 사람들이 사진 ... 라는 슬로건을 통해서 브랜드 혁신 플랫폼인 '코카콜라 크리에이션'을 런칭한 바 있다.코카콜라 크리에이션을 통해서 코카콜라가 시도한 체험 마케팅 중의 하나는 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 게임애니메이션VR의이해 ) 게임의 구성요소. 8가지 항목. 참여자 목표 설정 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있다. 이 다양한 플랫폼 선택은 게이머들에게 보다 넓은 환경에서 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공다. 게임은 각 플랫폼에 맞게 최적화되어 있 ... 으며, 플레이어들은 자신이 선호하는 플랫폼을 선택하여 호그와트 마법학교의 마법적인 모험을 체험할 수 있다. 이는 게임의 접근성을 확대시키고, 더 많은 플레이어들이 게임을 즐길 수 있 ... 도록 한다.마지막으로, 각 플랫폼에 따라 컨트롤러와 인터페이스가 조금씩 다를 수 있으나, 게임은 모든 플랫폼에서 일관된 풍부한 경험을 제공한다. 따라서 플레이어들은 자신의 선호
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 글쓰기 ) 보고서 - 연구계획서, 선정주제 - 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안
    글쓰기보고서연구계획서보고서선정주제 : 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안글쓰기보고서연구계획서보고서선정주제 : 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안** 보고서- 첨부 ... 된 우수사례보고서 참조- 서론, 본론, 결론 순- 메타버스 플랫폼의 정의, 성장배경,활용양상, 윤리적 문제점, 해결방안 등..1. 주제2. 주제문3. 주제 선정 이유(연구목적)4 ... . 주제 설명(연구 내용 소개)5. 개요(예상 목차)6. 참고문헌7. 보고서1. 주제메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안2. 주제문메타버스 플랫폼과 관련된 윤리적 쟁점 및 해결
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    시스템소프트웨어와 응용소프트웨어를 각각 정의하고 예를 들어 보시오
    의 BIOS(기본 입출력 시스템)와 최신 시스템의 EFI(확장 가능 펌웨어 인터페이스)가 있습니다.본질적으로 시스템 소프트웨어는 다른 소프트웨어를 위한 플랫폼을 제공하도록 설계 ... 와 AutoCAD가 주목할만한 예입니다.5) 교육 및 참조 소프트웨어여기에는 Duolingo와 같은 언어 학습 애플리케이션부터 백과사전 및 e-러닝 플랫폼에 이르기까지 교육 목적으로 설계 ... : Asana), 고객 관계 관리(CRM) 소프트웨어(예: Salesforce) 및 전사적 자원 관리(ERP) 시스템이 포함됩니다.8) 엔터테인먼트 및 게임 소프트웨어이 카테고리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    을 선보였습니다. 게임플랫폼으로 사용하여 새로운 패션 아이템을 선보인 것입니다.Last June, Gucci sold four sportswear lines for the video ... influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... own video game "Afterworld: The Age of Tomorrow" and introduced its 2021 Fall & Winter Collection
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • 미디어콘텐츠비즈니스 ) 미디어콘텐츠비즈니스를 수강한 내용을 바탕으로 이 분야 창업계획서 작성
    에서 영화를 관람하는 것이 어려워지면서 OTT서비스가 각광을 받게 되었고, 오징어게임, 스위트홈 등 OTT서비스를 통해 제공되는 영화나 드라마가 성공하게 되면서, 영화산업이 영화관 ... 에서 배급하는 것이 아니라, OTT서비스로 플랫폼을 이동하게 되었다. 또한, 다중 인원의 집합이 제한되면서 사람들은 대면 회의보다 온라인 회의나, 메타버스라는 가상의 공간에서 나 ... 으로 돌아가는 사람들은 많지 않았다. 플랫폼이 이동으로 사람들은 새로운 것에 익숙해져서 도리어 예전으로 돌아가지 않으려고 한다. 집안에서도 충분히 사람들은 미디어 콘텐츠를 소비할 수
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
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2025년 11월 27일 목요일
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