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"게임플랫폼" 검색결과 521-540 / 8,594건

  • 특정한 산업 및 자신이 속한 기업을 선택한 후에 마이클포터의 5-Force 분석에 맞게 각 하기의 요소들을 분석하고, 관련 예시가 있는 경우 함께 기술하기 바랍니다.
    에 나서고 있다.모든 사업부들의 공동적인 특징은 IP 사업이 있다는 점이다. 삼성과 LG는 제조업, 카카오는 플랫폼 사업을 IP로 두고 있는데, 제조업 대비 상대적으로 기업 가치가 낮 ... 서비스만으로는 뚜렷한 수익모델이 될 수 없다는 한계에 직면하게 될 것이다. 이에 따라 카카오는 카카오톡을 모바일 플랫폼으로 성장시키고 카카오톡 연동 서비스를 늘리기로 했다. 초기 ... 에는 '카카오스토리'를 제외하고는 뚜렷한 성과를 내지 못하고 적자를 면치 못했으나 2012년 발매된 '플러스 친구'와 '게임하기'이 성공하면서 2012년 처음으로 흑자전환에 성공
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 서비스 설계서
    대회 및 타 스포츠 활용 가능성국내외 스포츠 팬 주요 타겟층 01. 기획 배경기획 컨셉 01. 기획 배경 메타버스 플랫폼에 VR( 가상 현실 ) 기술 접목 컨셉 포인트 교류 ... 하며 현장감 있게 관람할 수 있도록 함메타버스 시장 성장과 함께 자사 수익모델 확장 가능 메타버스 플랫폼에 VR 및 AR 연동을 통한 제품 경쟁력 확보 다양한 콘텐츠 제공 을 목적 ... 품명 후보] 스포츠버스 메타스포츠 스포메타 … [주요 기능] VR( 가상 현실 ) 생중계 화면 제공 외식 배달 서비스 현장감 및 소통02. 서비스 소개 주요 기능 메타버스 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.12.07
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 콘텐츠의 글로벌 플랫폼 유통에 일조하였다. 이처럼 민·관이 함께 이룬 문화산업 인프라는 한국 대중문화가 체계적 산업구조 속에 성장하도록 만들었고, 결과적으로 지속적이고 안정적인 ... 이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 논증문 ) 게임중독은 질병이다 (찬반양론형 논증문) 게임중독은 사람들의 사회적 교류를 제한하고 정서적 심리적 문제를 유발하기 때문에 질병이다.
    에서 '게임이용장애(gaming disorder)'를 국제질병분류(ICD-11)에 등재하며 이를 중독성행위장애로 정의하고 질병코드 '6C51'로 등록했다.World Health ... -questions/gaming-disorder 이는 게임중독이 개인과 사회에 끼치는 영향을 질병으로 인식해야 한다는 국제적 합의가 이루어진 사례다. 본 논증문에서는 게임중독이 어떻게 사회 ... 어 글로벌 커뮤니티 플랫폼으로 작용하며, 전 세계 이용자의 51%가 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다는 결과도 제시됐다.매일일보, 'K-게임 효능' 세계에 입증…"게이머
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 미디어 ) 1. 4차 산업혁명에서 방송의 역할 2. 기획형 유튜브 예능의 등장과 컨텐츠 지형 변화
    을 올바르게 읽어내고 맞춤 서비스를 제공해야한다는 뜻입니다.뿐만 아니라 4차 산업혁명 시대에 있어서 유료방송들은 그 플랫폼에 있어서 변화를 가져올 것으로 예측됩니다. 지상파 방송사 ... 방식을 변화시키며 새로운 컨텐츠와 플랫폼에 대응해나가야 할 것입니다. 이를 위해서는 어쩌면 산업 구조 조정 방식을 동원하게 될 지도 모른다는 예측 또한 나오는 상황입니다. 4차 산업 ... 된 인터넷 플랫폼과의 경쟁을 이겨내야 할 것이라는 뜻입니다. 지상파 방송은 양방향 기능을 강화하고 산업 구조 조정 압력을 이겨내 서비스 플랫폼의 한 축으로서의 위치를 지켜내야 할
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • 코로나19로 인한 여가생활에서 코로나 이전과 이후의 변화에 대한 자신의 경험을 서술하세요
    활동1-2 실내 활동2) 여가생활 방식의 변화 - 매체 변화, 게임 발전, OTT(over-the-top)서비스 산업 확장,3.결론 - 코로나19 종식 후, 여가생활의 방향참고문헌1 ... 지만, 필터를 거쳐 숨을 쉰다는 것이 폐를 더 빨리 지치게 한다는 것이다. 따라서 축구나 족구 등의 사람 들 간의 거리가 가까울 일이 별로 없는 스포츠 종목에서도 게임 플레이에 유의미 ... 영상매체에서 눈에 띄는 변화가 있었는데, 그것은 OTT서비스 플랫폼의 대규모 확장이다. OTT서비스란 한마디로 방송프로그램이나 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠를 온라인으로 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.05
  • 콘텐츠산업 ) 콘텐츠산업의 생태계를 설명하고, 그러한 생태계를 구성하는 각 요소들의 특성과 최근 진화되고 있는 각 요소들의 현상에 대해 구체적인 사례를 들어 설명하라.
    ) Device(디바이스) 이다. 콘텐츠는 게임, 음원, 영상 등의 활동을 말하고 플랫폼은 이런 콘텐츠의 유통경로이다. 예시로는 페이스북, 카카오톡, 트위터 등이 있다.긍정적인 기능 ... 의 플랫폼에 대해 종류별로 제시하고, 플랫폼과 콘텐츠의 융합현상에 대해 긍정적 기능과 부정적 기능에 대해 논하라.3. 기술형 콘텐츠의 가치사슬을 제시하고, 기술형 콘텐츠의 구체적인 ... 에 대해 구체적인 사례를 들어 설명하라.2. 콘텐츠의 플랫폼에 대해 종류별로 제시하고, 플랫폼과 콘텐츠의 융합현상에 대해 긍정적 기능과 부정적 기능에 대해 논하라.3. 기술형 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • [소셜 미디어와 소통] 기말고사 만점 답안
    포함 ) 를 찾아 그 원인을 분석하시오 플랫폼 전략에서 네트워크 효과의 중요성을 설명하시오 창업과 벤처 및 기업 마케팅에서 소셜미디어 활용의 중요성을 논하시오 . 한국 ... 하시오 . 소셜미디어란 사람들의 의견 , 생각 , 경험 , 관점 들을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 도구나 플랫폼을 말한다 . 예를 들면 트위터 , 페이스북 , 인스타그램 등 ... 이 있다 . 이 중 페이스북을 사용하여 콘텐츠 성공을 한 기업들이 많은데 그 중 하나는 RPG 게임 에픽세븐을 제작한 슈퍼크리에이티브가 있다 . 이들은 페이스북 커뮤니티를 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있다. 기업들은 업무를 할 수 있는 장으로 메타 ... 과털 게임발달과거는 가상공간을 구현하기 위해 제작된 별도의 서비스였다. 자유도가 높아서 많은 것들을 할 수 있었지만, 반대로 뭘 해야 할지 몰라서 이탈하는 사람들도 많았다. 사실 ... 내리막길을 걷게 된 것은 스마트폰뿐만 아니라 콘텐츠 자체가 지루했다는 점도 한몫했다. 최근에는 기존에 많은 유저를 확보하고 있던 온라인 게임이 메타버스로 영역을 넓히는 추세다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    문화 경제 등 다양한 부분에서 실제로 생활이 가능한 새로운 미래의 공간으로 생활형, 게임형인 가상세계를 뜻하는 말로 사용이 되기도 한다. 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제 ... 에 있어서 메타버스 관련된 주식과 코인도 관심이 높아지고 있다.2020년 4월 미국의 힙합 아티스트 트래비스 스콧은 포트나이트 플랫폼에서 메타버스 공연을 진행했다. 이 공연은 1 ... 에서 공고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. 포털의 정보검색
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    했던 게임을 통칭하여 일컫는 용어로 하드웨어와 소프트웨어로서의 게임이 융합돼 있는 형태의 플랫폼을 의미하고, 게임센터 등에서 접할 수 있는 게임과 같이 가장 오래된 게임 장르 중 하나이 ... 중에서도 게임 산업은, 한국의 경우, 수출액에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 모든 산업정책이 그러하듯 한 산업 내에서도 선택과 집중을 통한 지원은 해당 산업의 성장 ... 을 통해 사양 산업이 큰 충격 없이 퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서 보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인 미디어의 개념과 이해
    는 자기생각을 표현 문화적 내러티브 (narrative ; 묘사 ) : 주어진 시간내 ~ 코믹 , 게임 , 공감 , 공유 , 브이로그 (Vlog) , 대리만족 가볍고 보편적인 컨텐츠 ... 고싶다 . 라이브 방송을 통한 즉각적인 소통 현대인의 감정 배출구5. 1 인 미디어 개념 미디어 환경과 이용방식의 변화를 이해 개인의 취미  오픈 플랫폼으로의 전환 크리에이터 ... 이 주체가 되어 대중에게 전파 누구나 크리에이터가 되면서 민주화 됨 상호작용의 플랫폼에 업로딩 소통중심의 새로운 커뮤니케이션 창작자로써 자유로운 주제를 표현7. 1 인 미디어의 시작
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    비즈니스커뮤니케이션 report OTT 경쟁사 분석
    자 주요 경쟁사의 현황 및 경영전략을 분석하여 이를 토대로 토종 OTT 플랫폼으로서의 시장생존을 모색하기 위함.2. 경쟁사 분석1) 국내 월간 이용자 현황2) 부진 대응전 ... 략넷플릭스디즈니플러스광고요금제 도입차별화된 오리지널 콘텐츠 제작 투자콘텐츠 내 게임 서비스 추가 (번들링 전략)콘텐츠 공개방식 변화 (일괄공개순차공개)구조조정광고요금제 도입차별화된 오리지널 ... OTT시장 전체의 침체에 대응하는 우리의 생존전략에 대한 논의가 필요함.(글로벌 OTT 플랫폼과의 콜라보레이션 경로 모색, 번들링 전략, 요금가격 다양화 전략 등)참고1. 임혜선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    다.나. 메타버스와 관련된 비즈니스 모델1) 플랫폼 운영 비즈니스메타버스를 대표하는 플랫폼으로 미국의 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임 ... , 과학 기술 활동을 할 수 있는 3차원 공간 플랫폼으로 정의된다. 메타버스에서는 현실과 가상의 결합이 현실 세계가 되어 그 안에서 상호작용하고 활동할 수 있다는 것이 큰 특징이 ... 하게 활용되고 있다. 조 바이든 미국 대통령도 지난 대선 당시 닌텐도 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 아바타를 통해 선거 유세를 펼쳤다. 가상부동산 거래 사이트인 ‘EARTH2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • [a+취득자료] 국내에서 성공을 거둔 인터넷 기업의 비즈니스 모델을 정리하고, 그 기업의 성공요인을 정리, 평가하시기 바랍니다.
    라는 책에 따르면 비즈니스 모델은 다섯 가지 패턴으로 나뉜다. 그 패턴은 롱테일, 멀티사이드 플랫폼, 무료, 언번들링, 오픈 플랫폼 모델이다. 그 중 네이버를 포함한 다수의 성공 ... 적인 인터넷 기업과 모바일 기업이 취하는 비스니스 모델인 멀티사이드 플랫폼에 대해 알아보기로 하자. 이는 우리에게 가장 익숙한 웹과 스마트폰을 기반으로 한 비즈니스 모델로, 별개 ... 이나 상호의존적인 그룹을 중개 및 연결시켜주는 플랫폼 기반 비즈니스라고 할 수 있겠다. 최근 화두가 된 예는 숙박시설 보유자 그룹과 여행객 그룹을 연결시켜주는 중개 모델인 에어비엔비이
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    위의 내용은 네이버와 카카오의 CEO교체와 관련된 언론 기사입니다
    다. 카카오의 주요 사업 부문은 크게 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 구분된다. 플랫폼 부문의 주요 기업은 카카오모빌리티와 카카오페이가 있으며 콘텐츠 부문에서는 게임이 성장을 주도하고 있 ... 졌다. 선물하기 서비스를 통해 모바일 커머스 서비스를 형성해나갔으며, 게임 개발사와 스마트폰 사용자를 서로 연결하면서 플랫폼 기업으로서의 입지도 다져 나갔다. 게임 서비스를 통해서 ... 주요 소통 수단이 되게끔 만들었다. 카카오톡은 선물하기나 카카오택시, 카카오페이, 카카오뱅크와 같이 영역을 확장해나아가면서 모바일 생활 플랫폼으로 도약했다. 카카오톡은 무료 서비스
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    하다고 할 수 있다.게임 시장은 플랫폼별로 크게 콘솔 게임, 아케이드 게임, PC 게임, 모바일 게임으로 구분할 수 있는데, 이러한 플랫폼별 동향도 큰 차이를 보인다. 아케이드 게임 ... 게임 시장이었다. 양대 플랫폼 모두 11.1% 성장을 하였다. PC 게임 시장은 372억 4,300만 달러로 2020년도의 335억 2,400만 달러 규모보다 성장하였다. PC 게임 ... 된다. 모바일 게임 시장은 2022년에 7.1%의 성장을 보이면서, 5년간 7.7% 성장을 예상하고 있다. 플랫폼 중 모바일 게임 시장이 전 세계 게임 시장의 매출과 성장을 주도하고 있
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    연결성의 강화되었다. 메타버스는 온라인게임과 실생활의 연계 서비스의 혼종일종의 플랫폼적 성격으로 나타났다. 메타버스의 본질이 혼종임을이해하면 앞으로 출현할 메타버스 시장, 사무실 ... 6000억원를 투입할 계획이라고 한다. 윤석열 정부가 뒤를 이어 메타버스 산업 생태계 조성을 위해 개방형 메타버스 플랫폼 개발, 데이터 구축, 콘텐츠 제작 지원 등의 사업들을 적극 ... 를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    ’ 이라는 플랫폼해서 할 수 있는 비디오 게임 유형의 게임들이다. 내가 하는 비디오 게임들은 타인과 함께 무엇인가를 하기 보다는 게임 내 스토리와 목표를 클리어하는 게임들이다. 내 ... 사이버심리학주제: 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임 ... 라이프스타일 유형과 행동 패턴2. 나의 온라인 게임 라이프스타일 유형 분석Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론인터넷은 사이버 공간으로 불리는 새로운 가상공간을 제공하여 인간의 생활방식
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 디지털 트랜스포메이션 생존전략(David Rogers) 독후감
    플랫폼이어야 한다.따라서 패션 중심의 컨텐츠를 구성하면서도 게임,전자,엔터테인먼트,음향기기,영상기기 등 패셔너블한 모든 컨텐츠를 담아야 한다.이것은 세가지 변수 중 고객 확보 ... 었다.먼저 개인 고객 네트워크에 대한 내용이었다.소비자는 더 이상 ‘구매’, ‘비구매’의 역할구도에 머무르지 않고 다양한 디지털 플랫폼을 바탕으로 서로 상호작용하게 되었다.이를 현재 ... 패션 시장에 적용하여 생각해 본다면,소비자들은 다양한 환경과 플랫폼에서(그 컨텐츠가 패션이 아니더라도)패션을 소비하고 영향력을 행사하는데,그것이 상업 패션 시장의 주류를 이루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.03 | 수정일 2021.01.22
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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- 작별인사 독후감