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"게임플랫폼" 검색결과 721-740 / 8,594건

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    디지털 미디어가 청소년 발달에 미치는 영향
    서론오늘날 디지털 미디어는 청소년의 삶에서 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되었습니다. 스마트폰, 태블릿, 노트북, 그 외 다양한 인터넷 기반 플랫폼을 통해 청소년들은 정보 검색 ... 부터 소셜 네트워크, 게임, 영상 시청 등에 이르기까지 일상생활의 대부 분을 디지털 미디어와 함께합니다. 이러한 미디어 환경은 청소년의 인지·정서·사 회적 발달에 지대한 영향을 미치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.22
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    비즈니스 프로그래밍 과제(자바의 활용분야, 사례)
    으면 아예 컴파일이 되지 않는다.2. 자바가 활용되고 있는 분야와 사례1) 자바가 활용되는 분야1-1) 게임개발 : 주로 인터넷상에서 직접 플레이하는 Web-based 게임에서 사용 ... 한다. Unity 엔진으로 PC게임 개발에도 사용 가능하며 이때는 UnityScript라고 불린다.1-2) 웹 애플리케이션 : 거의 모든 종류의 웹 개발에 쓰인다.1-3) 모바일 애플리 ... 됐다.여기에는 삼성SDS의 차세대 엔터프라이즈 자바 플랫폼인 ‘애니프레임 엔터프라이즈(Anyframe Enterprise)’가 적용됐다. 애니프레임 엔터프라이즈는 차세대 금융 시스템
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.29
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    넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    더라도 다른 서비스를 통해 니즈를 충족할 수 있게 되었습니다.넷플릭스는 이러한 위기에서 탈출하기 위해 부가 사업을 강화하고 있습니다.작년부터 게임과 오디오 콘텐츠에 투자하고, 외부 플랫폼 ... 은 리드 해스팅스와 마크 랜돌프가 설립한 회사인데요.현재 OTT 비즈니스 기업으로 자리잡아 세계 최대 규모의 미디어 플랫폼으로 손꼽히고 있습니다. 넷플릭스의 모든 콘텐츠는 인터넷 ... 를 활용하여 콘텐츠를 제공하였습니다. 온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. 또한 스마트폰의 등장 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
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    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    해 있는 기업들은 시장 점유율을 높이기 위해 더욱더 치열한 치킨게임을 벌이고 있다.국내 전자상거래 시장 탑 3위 안에 드는 기업 중 네이버를 주목해 볼 이유는 다음과 같다. 신세계 ... 를 알아보고 전자상거래 플랫폼 기업으로서의 네이버가 앞으로 성장해 나갈 방향을 제시할 수 있다.선행연구에 따르면 온라인 쇼핑 구매 의도의 결정 요인은 상품 구색 다양성과 이용 용이성 ... 에 따른다고 한다. (박기경, 2021) 또한 전자상거래 플랫폼 자체의 신뢰성과 플랫폼의 서비스, 플랫폼의 기업 능력이 소비자들의 거래에 긍정적인 영향을 끼친다. (김창봉,전민주
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    의 개발과 게임유통 등은 가치 사슬을 형성하며 플랫폼에 따라서 게임의 콘텐츠개발사들은 유통을 통합하여 게임의 전용 플랫폼 개발의 부문과 통합개발의 부문으로 나눌 수 있다. 게임의 특성 ... REPORT게임산업-게임산업적 가능성 ∙ 특징-과 목 명:담당교수님:학 과:제 출 일:학 번:성 명:게임산업의 발전가능성오늘날 한국의 사회에서는 게임이 비교적으로 큰 영향을 가지 ... 고 있는 콘텐츠로 성장하고 있다. 게임의 긍정적 측면과 부정적 측면으로 바라보는 사람들의 시선은 모두 다르기에 사회에서 다방면으로 이용이 되고 있다. 신문, 인터넷, 뉴스 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
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    청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    . 줄임말, 폭력적 언어인터넷 상 새로운 자아 형성. 게임 닉네임. 제페토바람직한 방향SNS상의 이미지 무분별한 소비 지양, 자유도 높은 영상매체의 적절한 규제언어 파괴 양상 지양 ... 소년 사이버 문화는 SNS 및 영상 플랫폼을 중심으로 확산한다. 청소년은 인터넷을 통해 다른 사람과의 소통 및 관계망 형성을 원하며 이는 익명성을 띤 형태로도 종종 이루어진다 ... 하기도 한다. 또한, 틱톡, 유튜브 등의 영상 플랫폼에서 익명으로 활동하며 다른 사람들과 어울린다. 영상과 댓글을 통해 익명으로 취미를 공유하고 자신과 비슷한 사람들을 찾아 소통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
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    중국의 게임산업 관련 리포트
    성, 그리고 스마트폰과 컴퓨터를 구분하지 않고 게임을 할 수 있는 멀티 플랫폼의 지원이다. 물론 그 기반에는 중국의 막대한 투자가 존재했다. 페이스북이 사명을 ‘메타’로 바꾼 것과 유사 ... 을 중단하자, ‘태오회권’이라는 중국 게임이 미국의 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’으로 진출해 성공을 거두기도 했다. 하지만 이것은 단편적인 사건일 뿐이다. 실제로 중국 게임 산업은 올 ... 중국의 게임산업 관련 리포트 차 례 Ⅰ. 서론 (들어가는 말) Ⅱ. 본론 Ⅲ. 결론 (나오는 말) Ⅳ. 참고문헌 1) 서론 중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국의 게임산업
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    는 14억명으로, 지난 10년동안 전세계 게임 이용자가 약 5배 증가하였다.② 플랫폼별 : 10년동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율은 크게 축소되고, PC온라인게임은 소폭 증가 ... 된다. 현재 글로벌 게임산업 TOP3는 미국, 중국, 일본이다. 이들 세 국가는 선호 장르, 플랫폼, 수익모델, 정부규제 등에서 각자 다른 모습을 보이고 있다. (가) 미국은 세계 콘솔 ... 시장 1위 M/S, 모바일 성장세에 맞추어 플랫폼 전환을 시도중이며, 다양한 어드벤처, 퍼즐, 전략, 카지노, 아케이드 등 다양한 장르의 캐주얼 게임에 대한 선호가 높다. (나
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 경상대 문화콘텐츠의 이해 정리본
    문화콘텐츠의 이해를 위한 기본 개념 문화콘텐츠&문화산업/대중문화 문화원형&스토리텔링미디어와 문화콘텐츠(미디어, 플랫폼, 스트리밍, OTT, 트랜스미디어 ... , …)문화콘텐츠 및 산업의 속성 – 다른 산업 분야와는 차별화되는 속성 존재문화콘텐츠 & 문화정책 – 의 필요성 ex) 스크린쿼터, 게임 다운지식재산으로서의 문화콘텐츠(지식재산권-저작 ... 권) - OSMU를 통해 계속 사용 문화콘텐츠 기획(개념, 프로세스) - 깊게 다루진 않음. 기획 과정의 넓은 의미 파악 게임 콘텐츠의 이해(속성, 세계관, e-스포츠, …)축제
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.02 | 수정일 2022.06.15
  • 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.
    에서 느끼지 못하는 성취감과 사회적 연결을 찾으려고 한다. 게임에서의 업적을 얻는 것이 그들에게 쾌감을 준다.1.2 소셜 미디어 중독소셜 미디어 중독은 다양한 소셜 플랫폼에서의 지나친 ... . 이해하기 쉽도록 몇 가지 주요 유형을 살펴보겠다.1.1 온라인 게임 중독온라인 게임 중독은 많은 청소년들 사이에서 흔한 현상 중 하나이다. 이러한 중독자들은 게임을 통해 현실 ... 은 온라인 게임 제한, 소셜 미디어 사용 시간 제한, 중독자 치료 및 상담 서비스 제공 등을 포함해야 한다.3.3 가족 및 사회 지원가족과 사회의 지원은 중독 청소년을 돕는 데 핵심
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향
    째로 보상형 광고는 리워드 광고라고도 불리운다. 보상형 광고는 이용자에게 애플리케이션 아넹서 리워드를 획득하도록 만드는 것이 목적이다.모바일 게임 이용자의 경우 모바일 게임에서 주로 활용 ... 되는 다양한 게임 포인트나 아이템 등의 보상을 얻기 위하여 광고에 참여하도록 만들어 보상을 지급하게 된다. 이용자들은 보상을 획득하기 위하여 각종 리워드 앱을 설치하고, 애플리 ... 들에게는 앱에서 수익을 안정적으로 창출할 수 있는 광고 유형이다. 배너 광고나 전면 광고과 비교하면 게임 이용자의 참여율과 인앱 결제를 향상시키는 데에 효과적이라고 여겨진다.이 외
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
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    각국의 문화 차이가 기업의 현지화, 표준화 전략에 미치는 영향에 대해 설명하시오
    등에 정식 설비스를 출시하였고, 2006년에는 당시 세계에서 최대 규모의 인터넷 시장을 보유하고 있던 미국까지 진출하게 된다. 당시 미국은 마이스페이스와 같은 SNS 플랫폼이 이제 ... 막 활성화되던 시점이었고, 이에 따라 SNS 플랫폼을 이용하는 사람이 약 1억 3,000만 명에 육박하고 있었다. 시장의 성장가능성은 무궁무진했고, 싸이월드만의 독특한 컨셉 ... 미국에서 SNS플랫폼을 이용하는 사람들은 기존의 인맥을 강화하는 것에 큰 관심이 없었다. 왜냐하면 일반적으로 미국 사회는 생소한 사람과의 관계 형성이나 친분을 형성하는 것에 큰 거부
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 코딩 학습용 로봇 제어를 위한 관찰 기반 움직임 제어 (An Observation-based Movement Control for Educational Coding Robots)
    한국게임학회 박경복, 조성현, 서범주
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
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    게임애니메이션VR의이해 2023 2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소
    Playing Game)와 같은 플레이어(참여자)들이 각자 역할을 맡아서 스토리에 따라 게임 속의 캐릭터를 연기하며 역할을 진행하는 게임 중 UNICORN OVERLORD(유니콘 오버로드 ... 팩 등으로 판매되므로 각 환경에 맞는 게임 콘솔 플랫폼이 필요하다.3. 결론빠른 템포와 참여자 간 경쟁이 주를 이루는 게임이 강세를 이룸에 따라 사장되던 SPRG 게임의 느린 템포 ... 게임·애니메이션·VR의이해‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.02
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    가상현실에서 윤리관을 지켜야할까
    보다는 게임 안의 폭력성 또는 선정성인 요소들을 생각해 판단기준이 세워져 있는 것이 현재의 실정이다. 그 예로 들자면 ‘스팀’이라는 플랫폼의 ‘VRChat’ 이라는 게임을 보면 이해할 수 ... 있게 된다. 스팀이란 플랫폼은 여러게임을 배포하고 있음에도 몇몇의 게임들은 등급이 미분류 된 상태로 누구든지 접근 할 수 있다. 그 게임들 중, ‘VRchat‘은 미분류 되어있 ... 가상현실게임에서 윤리관을지킬 필요성이 있을까?-상대적 도덕의 모순목 차1. 서론2. 본론1) 가상현실게임의 자유와 규제2) 가상현실게임의 도덕3. 결론4. 참고문헌서 론가상현실이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.19
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    최근 주요한 미디어트렌드를 하나 선택하여 소개(장단점 등을 포함한 분석) 하고 왜 그러한 트렌드 현상
    다.유튜브뿐 아니라 OTT 플랫폼이 확장됨에 따라 다양한 스토리를 접할 수 있는 기회가 생겼다. 최근 넷플릭스에서 개봉된 드라마 ‘오징어 게임’은 전 세계적으로 인기를 끌고 있다. 감독 ... 폰 하나로 가능하며 전보다 빠르고 쉽게 정보를 전달할 수 있도록 하는 플랫폼이 생겨나버린 것이다. 뿐만 아니라 유튜브 시장이 활성화됨에 따라 많은 사람들이 영상을 소비하는 것을 넘 ... 어내기도 한다. 종류 또한 다양하다. 먹방이나 브이로그, ASMR 등등으로 다양한 콘텐츠들을 사람들은 생산하고 소비한다. 플랫폼 특성상 우리나라뿐 아니라 다양한 국가에서 시청
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    A+) 게임 <리틀나이트메어> 비평문
    것중에서도 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 편이다. 가 다른 플레이어와 전투하는 대전 게임인 반면에, 는 혼자서 플레이하는 어드벤처 게임이다.의 세부 장르는 플랫폼 어드벤처 게임이 ... 라고 할 수 있다. 슈퍼 마리오 시리즈처럼 캐릭터가 앞으로 나아가는 횡스크롤 형식의 게임으로, 점프 액션을 통해 플랫폼, 즉 발판을 넘나들며 나아가는 게임이다. 다만 슈퍼 마리오 ... 동화 같은 악몽의 세계, 게임 에 몰입하기나는 장르를 가리지 않고 공포물을 좋아한다. 공포영화는 물론이고 공포소설과 공포체험, 호러 드라마 또한 좋아한다. 그중에서도 공포게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
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    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    크래프트는 2011년에 발매된 샌드박스(sand box)형식의 메타버스 플랫폼 게임이다. 샌드박스는 게임 내에서 플레이어들에게 높은 자유도를 제공하여 창의적인 게임 플레이가 가능 ... 목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론 - ‘마인크래프트’를 중심으로1. 온라인 게임의 종류와 특성2. 온라인 게임에서 발견되는 라이프 스타일 유형3. 온라인 게임에서 나타나는 행동패턴의 특징 ... ? 학습자 본인을 중심으로1) 게임 플레이의 이유2) 추구하는 가치3) 게임 플레이의 특징4) 현실과의 관계성Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서론온라인을 통한 다중 접속이 가능해지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.14 | 수정일 2023.05.31
  • 모바일마케팅 수업리뷰 A+ 자료 (중간고사 시험자료)
    게임이 핵심. 수익창출과 플랫폼의 역할이 결합네이버를 정리하고 만든 것이 카카오톡 (총 4 명이 2 달동안 개발)무료 메신저의 수익창출 구조: 카카오 선물하기, 이모티콘, 카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.22
  • 애플과 페이스북의 개인정보 보호 이슈
    애플로선 언젠가 맞닥뜨려야 하는 숙적으로 이해. 애플의 차기 수익 모델은 서비스 유료 구독: 뮤직, 게임, 뉴스, 영상, 피트니스 등 다양한 구독 서비스모델. 하드웨어 기기도 구독 ... 보호를 위해 어쩔 수 없는 조치라는 플랫폼사와 빅테크 기업의 독재라는 페이스북의 프라이버시 전쟁(1) 애플- 2020년 6월, 개인정보 보호 정책 발표. IDFA 소프트웨어를 기본 ... 감소로 이어짐. 운영 수익을 광고에 의존하는 무료 모바일 게임 생태계를 뒤흔들 것임 -> 인앱 구매 또는 다른 비즈니스 모델로 전환될 가능성이 높음4. 전망(1) 개인정보 남용은 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.19
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2025년 11월 26일 수요일
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