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"게임플랫폼" 검색결과 761-780 / 8,594건

  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오
    이 대중화되었고, 웹 기반 포럼과 뉴스그룹이 활성화되었다. 이 시기에는 Usenet과 같은 뉴스그룹과 다양한 웹 포럼이 사이버 공동체의 중심 역할을 했다. 이러한 플랫폼들은 사용 ... 시켰다. 페이스북, 트위터, 인스타그램과 같은 소셜 네트워크 서비스는 사용자들이 더 넓은 범위의 사람들과 연결되고, 실시간으로 소통할 수 있는 환경을 제공했다. 이러한 플랫폼은 사이버 ... 이동성과 즉시성을 갖추게 되었다. 모바일 메신저, 위치 기반 서비스, 모바일 게임 등 다양한 앱이 사이버 공동체의 새로운 장을 열었으며, 사용자는 언제 어디서나 사이버 공동체에 접속
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.06.06
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    . 게임산업의 발전 동향1) 사회적 상호작용과 몰입 경험2) 모바일 게임3) 콘솔 게임4) 클라우드 게임플랫폼 게임Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)Ⅳ. 느낀 점 및 시사점참고문헌Ⅰ ... 하고 있는 반면 모바일게임이 차지하는 비중이 크게 늘어났다는 점이다. 최근 5년간 모바일 게임 매출은 연평균 23.5% 증가하였으며, 게임시장에서 가장 큰 비율을 차지하는 플랫폼 ... 의 리밍 플랫폼을 통해 게임 영상을 보는데 더 많은 시간을 할애하면서 게임산업의 전체적인 파이가 여러 방면으로 커지고 있음을 알 수 있다. “코로나19로 모든 프로스포츠가 중단
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    적이고 빠른 유저 행동을 필요로 하는 게임사와 커머스 광고주들이 상위 매출의 주를 이룸주요 게임사 광고주 : 넷마블, NC소프트, 넥슨 등과 파트너십 체결주요 커머스 광고주 ... 에서 API기반으로 쉽게 연동가능한 플랫폼 제공. 선,후불결제시스템 지원사례 : 아프리카TV의 광고 서버를 개발 및 운영와이즈버즈의 주요제품 (매출규모 : 157.7억원) (내수 ... : 107.7억원 / 수출 : 50억원)애드윗RTB기반 DA 광고미디어 광고 최적화 플랫폼매출현황사업부문별 매출 유형대분류소분류온라인 광고 형태사용 솔루션광고대행미디어렙(광고대행사
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 미래, 초실감 기술 독후감
    라는 책도 이런 현상과 트렌드에 대해 이야기하며 어떤 의미에서 필요하거나 어려운 메타버스 플랫폼을 자세히 설명하고, 초보자나 초보자도 어떻게 배우고 실용적 부분으로 활용해야 하 ... 는지 자세히 설명하고 있다. 이 책은 전공자들이 비교적 쉽게 배울 수 있고, 또 다른 관점에서 보면 투자 항목이나 관점에서 접근하더라도 메타버스 플랫폼의 가치나 기술 중 일부를 배우 ... 게 된다. 이 책은 인공지능을 포함한 가상현실에 대한 조언과 유사한 유형의 기술에 대한 조언, 그리고 개인 차원에서 플랫폼을 사용하는 방법도 소개한다. 물론 지금도 기술 성장과 혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.03
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제를 확인하고 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안 제시
    와 인정으로 심리적 보상을 받으려 한다. 셋째, 기술적 요인으로는 접근성과 몰입성이 높도록 설계된 플랫폼 구조가 있다. 게임, SNS, 동영상 스트리밍 등은 반복적 보상 체계, 알림 ... 공간은 단순한 정보 전달 수단을 넘어, 인간의 일상생활과 사회적 관계, 심리적 경험에 깊숙이 개입하는 중요한 영역으로 자리 잡았다. 스마트폰, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 게임 등 ... 다양한 디지털 플랫폼의 발달로 사람들은 시간과 공간의 제약 없이 정보와 소통을 주고받을 수 있게 되었으며, 이러한 변화는 사회적 연결망을 확장하고 학습, 업무, 여가 등 다양
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 카카오 기업분석
    으면 성공한다는 자신감으로 단순 메신저 사업을 넘어 ‘콘텐츠’, ‘핀테크’, ‘게임’, ‘모빌리티’ 등에 진출하여 올해 2분기 누적매출 1조 8천억원을 달성하였다.- 플랫폼 구축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사회복지조사론] 사회복지사 A+ 레포트
    메타버스가 미성년자 성매매의 인식에 미치는 영향사회복지학과(00000000학번)000이름Ⅰ. 서론‘제페토’라는 네이버에서 만든 메타버스 게임이 있다. 주식, 광고, 인터넷 각종 ... )와 Universe(세상)의 합성어로 가상세계를 일컫는다. 최근 게임업계를 중심으로 산업 전반에서도 주목하는 개념이다. 대표적인 예로는 ‘마인크래프트’ ‘로블록스’ 등 게임과 ‘VR챗’ ‘제페토 ... 았지만 내년 56곳, 2025년 150곳까지 확대할 전망이다.Ⅱ-2. 메타버스가 미성년 성범죄에 끼치는 영향닐슨코리아 앱에 따르면 메타버스 주요플랫폼인 제페토 서비스 이용자 비중은 7
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.31
  • 인터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    . 메타버스의 미래메타버스는 트렌드를 넘어 확산될 것인지 플랫폼과 기술혁신, 투자 측면에서 분석해야 한다. 메타버스는 게임과 SNS 등 서비스 플랫폼과 결합하여 확산 중이다. 기존 게임 ... 다. 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 제1회 메타버스 로드맵 서밋이 열렸다. 미국미래학협회 주최로 열린 이 행사는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작사가 참가했고 조직위측은 토론 ... 한 협업 플랫폼인 ‘옴니버스’를 발표하였다. 이와 같은 “메타버스 시장은 글로벌 기준으로 2030년에는 1.5조 달러, GDP의 1.81%에 이를 전망”이다. 즉, 증강현실 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 네이버 기업 가치 분석 평가
    ) 회사할후 존속: 네이버㈜ (포털 및 LINE사업)-분할후 신설: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜(게임사업)8월, 사명변경-변경전: 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜-변경후: 네이버비즈니스플랫폼㈜8월 ... Corp., 네이버비즈니스플랫폼㈜, 라인플러스㈜ 총 3개이다.회사의 법적?상업적 명칭은 2013년 8월 1일을 기일로 회사 인적분할에 따라 ‘엔에이치엔주식회사’(NHN ... 은 네이버㈜로 온라인광고 및 포털사업을 영위하고, 신설법인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 온라인게임사업을 운영하고 있다. 존속 및 신설법인은 2013년 8월 29일 유가증권시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    분석에 사용할 실제 조직에 대한 조사이다. 이는 조직에 대한 조사 내용을 기술하는 것으로
    가장 먼저 창업의 길을 열었던 사업은 동명의 게임, 트리플래닛이다. 이 게임은 이용자가 가상에서 나무를 심으면 실제로 현실에서 나무를 심어주는 사업이다. 플랫폼에 구애받지 않 ... 고, 다양한 플랫폼에서 게임을 이용할 수 있으며, 2015년 말까지 ‘Tree Planet 1, 2, 3’ 모바일 게임 시리즈가 출시되어 국내외 100만 명 이상이 43만 그루의 나무 ... 고 창업하였다. 처음 시작은 기업명과 동명의 스마트폰 게임인 나무 심기 게임을 출시하면서 시작하였다. 게임 이용자가 스마트폰 게임을 통해 가상의 나무 심는 과정을 반복하면, 실제로
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    없이 시청하고 있다. 게임이라도 한판 하려고 하면 게임 플레이에 실패할 때마다 또 광고가 재생된다. 일하는 도중 검색을 하는 와중에는 게시물 중간과 양옆으로 어제 검색한 제품 ... 으로 포인트를 수령하는 방식이다. 최근 금융 플랫폼이 자사의 은행 앱 활성화를 위해 포인트 제도와 연계하여 현금처럼 쓸 수 있도록 연동한 방식이 성행하고 있다.리워드형 광고는 보상 ... 은 효율을 기대할 수 있다.5) 보상형 비디오 광고 : 인 앱 광고의 대표적인 형태로 게임을 진행하다 보상을 수령하기 위해 광고를 시청해야 하는 형태이다. 주로 인디 게임과 같은 앱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
  • SWOT 분석을 통한 방송산업 발전전략
    , 위성방송 , 인터넷 다시 보기 , DMB, IPTV, 모바일 , 해외 수출 등 서로 다른 시점에서 서로 다른 플랫폼을 통해 반복해서 활용되어 수익을 창출해낸다 .방송산업의 약점 ... . 본론 1 한류의 확대 2. 뉴미디어의 발전 BTS, 블랙핑크 등의 활발한 해외활동 , 봉준호 감독의 영화 기생충 , 넷플릭스 드라마 오징어 게임 등 한국 문화에 대한 관심이 지대 ... 를 인스타그램을 통해서도 제공한다 . 정사각형 모양인 피드 (feed) 에 맞게 같은 콘텐츠를 변형시켜 제공하는 것은 그 한계비용이 0 에 가까워 이득이 된다 . 이렇게 각 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.18
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다.3) 아마존 비디오아마존 ... 와의 제휴를 통해 국내 시장에서도 비약적인 성장을 하기 시작하였다. 2021년 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임’은 9억달러의 가치를 창출할 것으로 추정되고 있으며, 28일 ... 만에 전 세계 1억1천100만 개 이상의 구독 계정이 이 드라마를 시청한 것으로 나타났다. ‘오징어게임’의 세계적 흥행 현상은 두 가지로 압축된다고 볼 수 있다. 하나는 한류
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나시대, 디지털에서 활로를 모색하다
    적으로 공사는 미국의 게임플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’를 활용해 강릉을 배경으로 한 ‘오징어 게임’이 22년 1월 기준 약 7만명의 방문자 수를 기록하였다. 또한 지난해 12월 중순 ... 놓치고 있었던 새로운 가치 창출을 도모할 수도 있다.메타버스는 이미 지난해부터 국내 유수의 기업들과, 학계에서 오프라인 플랫폼을 대체할 수단으로 주목을 받고았다. 심지어, 제 ... 부터 네이버에서 개발한 메타버스 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’에 부산, 목포, 안동, 강릉, 전주 등 5곳의 관광거점도시의 매력을 담은 맵을 선보이고 있다.비단 공사 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.26 | 수정일 2022.09.28
  • 2099 메타버스의 현재 & 초현실의 미래 A++++++급 최상급 프리미엄 PPT 자료(한/영)
    Founder : David Baszucki Erick Cassel 로블록스 : 2006 년 론칭한 온라인 게임 플랫폼 온라인 게임 제작 시스템 Roblox : Roblox is ... , Consumer electronics, Video games, Computer hardware 자율 주행 플랫폼 협력 회사 벤츠 : 엔비디아의 인공지능 시뮬레이션을 통한 안전한 자율 ... ? 메타버스의 미래 출처 참고메타버스의 정의 What is Metaverse? 가상현실과 증강현실에 기반을 둔 현재 혹은 미래의 디지털 플랫폼 The current or
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 9,700원 | 등록일 2022.03.20 | 수정일 2024.06.12
  • 닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석
    적으로 작용하며 메타버스가 새로운 플랫폼이 될 것이라는 주목 속에 게임은 현재 메타버스 플랫폼 구축 경쟁에서 가장 앞서고 있다는 평이 있다.팬데믹이라는 예외적인 상황으로 게임의 이용 ... % 증가한 것이다. 일본 시장은 2020년 120억 2,107만 달러를 기록할 것으로 예상되었으며, 전년 대비 약 4.87% 증가할 것으로 전망했다. 게임 플랫폼별 2020년 기준 ... . 프로젝트 팀 평가P.26Ⅳ. 참고문헌1. 출처자료P.28Ⅰ. 서 론코로나 바이러스 감염증이 발발하며 모든 산업과 마찬가지로 게임 산업 또한 만만치 않은 도전 과제에 직면하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    발더스게이트3에 대한 게임의 구성요소별 분석
    어서 교육, 사회적 상호작용, 심지어는 전문적인 경력을 쌓을 수 있는 플랫폼으로 까지 발전하고 있습니다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 게임이 참여자에게 즐거움을 제공한다는 점입니다 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:게임·애니메이션·VR의이해[30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.1 ... 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.※ 교재 2장, 영상강의 4강 참조게임이란 기본적으로 목표를 달성하기 위해 규칙에 따라 상호작용
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아 효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아 효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    사이버공간에서는 다양한 기술과 플랫폼을 활용하여 자아를 발현할 수 있다. 이러한 기술과 플랫폼에는 소셜 미디어, 블로그, 포럼, 게임, 가상 현실 등이 있다. 이러한 기술과 플랫폼
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.17 | 수정일 2025.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학과][경제] 탐구 주제 및 세특 예시, 탐구 활동 예시
    에 미치는 영향 경제 세특 예시 경제 탐구 활동 예시 2. 환율 변동이 수출입에 미치는 영향 경제 세특 예시 경제 탐구 활동 예시 3.. 플랫폼 경제의 성장과 독점 문제 경제 세특 ... 예시 경제 탐구 활동 예시 4. 베블런 효과와 명품 소비 현상 경제 세특 예시 경제 탐구 활동 예시 5. 게임이론을 활용한 기업 간 경쟁 전략 경제 세특 예시 경제 탐구 활동 ... 사항』 물가 상승 뉴스에 관심을 가지의견을 청취함. - 친구 50명을 대상으로 ‘온라인 플랫폼 이용 경험과 브랜드 인식’에 대한 설문조사를 실시함. - 예: 특정 앱만 사용
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.08.25 | 수정일 2025.09.02
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2025년 11월 26일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감