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"게임플랫폼" 검색결과 741-760 / 8,594건

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    (서류합격 자소서) 넷마블 자기소개서 /콘텐츠 마케팅 직무
    넷마블 자기소개서콘텐츠 마케팅 직무1.게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 온라인 게임에 푹 빠진 계기는 야채부락리였 ... 습니다. 중학생이었던 저는 카톡방이 아닌 다른곳에서 친구들과 대화하고 싶단 생각에서 다양한 온라인 게임을 다운받았고 그 중 정착한 게임이 야채부락리였습니다. 야채부락리는 캐릭터 ... 커스텀 기능과 다양한 장소, 소위 ‘쩔’이라는 시스템을 통해 새로 유입한 사람도 쉽게 성장할 수 있는 구조를 가졌습니다. 카톡 대신 야채부락리에 접속해 학교친구들과 대화를 하며 게임
    이력서 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.22 | 수정일 2024.10.25
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    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    /콘솔게임의 모바일 이식 확산, 로블럭스/포트나이트 등 메타버스 기반 게임플랫폼 활용 증가 등이 주요 원인이다. 2020년 미국 시장은 크로스플랫폼 기반의 모바일게임 소비 확산과 게임 ... 의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e ... , Disney 크게 성장하며 전자상거래의 비중이 확대되었다. 원격 교육 산업도 긍정적인 변화를 경험했다. 학교와 대학 등의 교육 기관들이 온라인 교육을 강화하면서, 온라인 교육 플랫폼들이 크
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석.
    이 제한된 상황에서도 인기를 끌었다. 모바일 기기를 통해 손쉽게 게임을 즐길 수 있었기 때문이다. 또한 게임 스트리밍 플랫폼인 Twitch, YouTube Gaming, Facebook ... 게 늘어났다. 코로나 이전, 코로나 시기, 코로나 이후의 온라인 게임 환경에 대한 변화를 살펴본다. 코로나 이전에도 온라인 게임은 많은 사람들에게 인기 있었으며, 다양한 플랫폼에서 제공 ... 는 시간이 길어지면서 콘솔과 PC 게임의 수요가 증가하였다. 대형 게임 플랫폼은 많은 게이머들을 확보하였고, 게임 다운로드 및 온라인 멀티플레이가 급증하였다. 모바일 게임은 이동성
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.02 | 수정일 2024.04.16
  • 당근마켓 경영전략과 마케팅전략 및 향후전략수립
    당근마켓기업전략분석과 향후전략 수립#목차#1. 당근마켓 플랫폼 소개2. 중고거래 플랫폼 시장분석3. 당근마켓 성공요인과 서비스소개4. 당근마켓 SWOT분석(1) Strength ... 8. 당근마켓을 위한 향후 서비스전략 수립1. 당근마켓 플랫폼 소개2015년 판교에서 시작한 당근마켓은 지역 기반의 모바일 중고거래 플랫폼으로써 ‘당신의 근처에서 만날 수 있 ... 를 이어나가고 있으며 전 연령층에게 사랑을 받고 있는 국민 중고거래 플랫폼으로 자리잡았다.2. 중고거래 플랫폼 시장분석하나은행에 따르면 국내 중고거래 시장은 2008년 4조원에서 지난해
    리포트 | 7페이지 | 4,800원 | 등록일 2023.05.25 | 수정일 2023.05.31
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    의 개발과 게임유통 등은 가치 사슬을 형성하며 플랫폼에 따라서 게임의 콘텐츠개발사들은 유통을 통합하여 게임의 전용 플랫폼 개발의 부문과 통합개발의 부문으로 나눌 수 있다. 게임의 특성 ... REPORT게임산업-게임산업적 가능성 ∙ 특징-과 목 명:담당교수님:학 과:제 출 일:학 번:성 명:게임산업의 발전가능성오늘날 한국의 사회에서는 게임이 비교적으로 큰 영향을 가지 ... 고 있는 콘텐츠로 성장하고 있다. 게임의 긍정적 측면과 부정적 측면으로 바라보는 사람들의 시선은 모두 다르기에 사회에서 다방면으로 이용이 되고 있다. 신문, 인터넷, 뉴스 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
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    중국의 게임산업 관련 리포트
    성, 그리고 스마트폰과 컴퓨터를 구분하지 않고 게임을 할 수 있는 멀티 플랫폼의 지원이다. 물론 그 기반에는 중국의 막대한 투자가 존재했다. 페이스북이 사명을 ‘메타’로 바꾼 것과 유사 ... 을 중단하자, ‘태오회권’이라는 중국 게임이 미국의 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’으로 진출해 성공을 거두기도 했다. 하지만 이것은 단편적인 사건일 뿐이다. 실제로 중국 게임 산업은 올 ... 중국의 게임산업 관련 리포트 차 례 Ⅰ. 서론 (들어가는 말) Ⅱ. 본론 Ⅲ. 결론 (나오는 말) Ⅳ. 참고문헌 1) 서론 중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국의 게임산업
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
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    메타버스의 미래, 초실감 기술 독후감
    라는 책도 이런 현상과 트렌드에 대해 이야기하며 어떤 의미에서 필요하거나 어려운 메타버스 플랫폼을 자세히 설명하고, 초보자나 초보자도 어떻게 배우고 실용적 부분으로 활용해야 하 ... 는지 자세히 설명하고 있다. 이 책은 전공자들이 비교적 쉽게 배울 수 있고, 또 다른 관점에서 보면 투자 항목이나 관점에서 접근하더라도 메타버스 플랫폼의 가치나 기술 중 일부를 배우 ... 게 된다. 이 책은 인공지능을 포함한 가상현실에 대한 조언과 유사한 유형의 기술에 대한 조언, 그리고 개인 차원에서 플랫폼을 사용하는 방법도 소개한다. 물론 지금도 기술 성장과 혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.03
  • 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    으로 소비자의 미디어 이용 환경이 빠르게 변화하고 있다. 과거 전통적 매체 중심이던 광고는 디지털 기술 발전에 따라 새로운 형태로 진화하고 있다. SNS, 동영상 플랫폼, 모바일 앱 등 ... (VR), 증강현실(AR) 등을 포함한 3차원 가상공간을 가리키며, 디지털 시대에 새롭게 주목받는 개념이다. 메타버스 내에서도 광고의 형태는 다양하다. 예를 들어, 게임·교육 ... ·커뮤니티 등의 가상공간에 브랜드의 가상 매장이나 전시회를 열거나, 아바타가 입는 의상에 로고를 삽입하는 방식이 있다. 또 가상현실 플랫폼에서 가상의 광고판이나 동영상 광고를 노출
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.27
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    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    . 서론가상현실 기술이 빠르게 발전하면서 문화예술 영역에서도 새로운 서비스 모델이 다채롭게 등장하고 있다. 많은 이들이 영화, 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠에서 몰입형 체험을 원하고 있 ... 있으리라 생각했다.그래서 가상현실 플랫폼을 기반으로, 세계 여러 지역의 문화적 요소를 가상공간에서 손쉽게 즐길 수 있는 시스템을 구상하게 되었다. 모든 사용자는 이 플랫폼에 접속 ... VR Insight)”라는 이름으로 정했다. 전 세계의 문화, 예술, 축제, 생활 양식 등을 가상현실 공간에서 체험할 수 있도록 해주는 종합 문화서비스 플랫폼이다.이름에 담긴 의도
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    적이고 빠른 유저 행동을 필요로 하는 게임사와 커머스 광고주들이 상위 매출의 주를 이룸주요 게임사 광고주 : 넷마블, NC소프트, 넥슨 등과 파트너십 체결주요 커머스 광고주 ... 에서 API기반으로 쉽게 연동가능한 플랫폼 제공. 선,후불결제시스템 지원사례 : 아프리카TV의 광고 서버를 개발 및 운영와이즈버즈의 주요제품 (매출규모 : 157.7억원) (내수 ... : 107.7억원 / 수출 : 50억원)애드윗RTB기반 DA 광고미디어 광고 최적화 플랫폼매출현황사업부문별 매출 유형대분류소분류온라인 광고 형태사용 솔루션광고대행미디어렙(광고대행사
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
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    넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    더라도 다른 서비스를 통해 니즈를 충족할 수 있게 되었습니다.넷플릭스는 이러한 위기에서 탈출하기 위해 부가 사업을 강화하고 있습니다.작년부터 게임과 오디오 콘텐츠에 투자하고, 외부 플랫폼 ... 은 리드 해스팅스와 마크 랜돌프가 설립한 회사인데요.현재 OTT 비즈니스 기업으로 자리잡아 세계 최대 규모의 미디어 플랫폼으로 손꼽히고 있습니다. 넷플릭스의 모든 콘텐츠는 인터넷 ... 를 활용하여 콘텐츠를 제공하였습니다. 온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. 또한 스마트폰의 등장 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
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    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    었는데 게임은 일반적으로 게임의 구현이 이루어지는 플랫폼에 따라 역사적으로 발전, 구분되었다. 온라인 게임은 아케이드, 비디오 콘솔, PC 게임, 온라인 게임 등으로 구분할 수 있 ... 교과목명 : 사이버심리학 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임 라이프 ... 스타일 유형과 행동 패턴2. 나의 온라인게임 라이프스타일 유형과 행동 패턴Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론게임의 사전적인 의미는 오락, 경기, 놀이, 놀이기구 등의 의미를 지니는데 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실에서 윤리관을 지켜야할까
    보다는 게임 안의 폭력성 또는 선정성인 요소들을 생각해 판단기준이 세워져 있는 것이 현재의 실정이다. 그 예로 들자면 ‘스팀’이라는 플랫폼의 ‘VRChat’ 이라는 게임을 보면 이해할 수 ... 있게 된다. 스팀이란 플랫폼은 여러게임을 배포하고 있음에도 몇몇의 게임들은 등급이 미분류 된 상태로 누구든지 접근 할 수 있다. 그 게임들 중, ‘VRchat‘은 미분류 되어있 ... 가상현실게임에서 윤리관을지킬 필요성이 있을까?-상대적 도덕의 모순목 차1. 서론2. 본론1) 가상현실게임의 자유와 규제2) 가상현실게임의 도덕3. 결론4. 참고문헌서 론가상현실이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.19
  • AI 식단관리 ) 인공지능프로그래밍-ppt
    마리정도 운동했음 !) 웨어러블을 이용한 운동량 저장 .(ex : 달리기 경로 , 등산 경로등 ) 3. 복수대결구도 : 여러명과 함께 게임을 하는것처럼 운동을 즐김 테니스 , 복싱 ... , 댄스등등의 운동을 티비와 연결해서 카메라가 인식함 . 게임이 끝난 후 점수와 칼로리 표현 4. 개인 맞춤 운동량 : 비서가 개인의 체형과 신체사이즈를 토대로 빅데이터를 통해 ... 달러였던 디지털헬스케어 세계시장 규모는 `26 년 4,175 억 달러로 증가할 것으로 전망됨4. 기술 동향 1. 피트니스 제품 서비스 플랫폼은 미국이 최고기술국으로 평가
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.16
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    How much time do you spend online each day?
    수백만 명의 온라인 크리에이터 중 한 명이 말합니다. 온라인 공유와 연결 문화는 그 어느 때보다 빠르게 확산되고 있습니다. 지난 10년 동안 소셜 미디어 플랫폼과 블로그는 사람 ... widespread recognition as influencers or digital celebrities.많은 사람들에게 이러한 플랫폼은 개인 일기장처럼 사용되어 친구 ... trade knowledge about gaming, sports, music, sustainability. or technology. In short, social media
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.10.18
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    [광고학] SNS를 활용한 광고채널의 종류를 나열하고 각각의 특징에 대하여 설명하고, 본인이 생각할 때 가장 효과적인 SNS 채널에 대한 의견을 기술하시오
    와 같이 확보된 네트워크를 바탕으로 다양한 서비스를 결합하면서 플랫폼으로서 진화하고 있다. 따라서 본론에서는 SNS를 활용한 광고채널의 종류를 나열하고 각각의 특징에 대하여 설명 ... On Demand), 로딩 광고(loading ad) 또는 쇼핑, 게임 광고 등에서 사용되며 앞으로의 있을 변화와 발전이 기대되는 영역이다. 많은 시청자를 보유한 주요 미디어 ... 로써의 TV광고는개인 모바일 기기의 검색 광고로 이동하는 플랫폼 확장으로 광고 효과를 매출증가로 연결하는 방법이 될 것이다.2. SNS를 활용한 광고채널의 종류와 특징1) 인스타그램
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.12
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    A+) 게임 <리틀나이트메어> 비평문
    것중에서도 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 편이다. 가 다른 플레이어와 전투하는 대전 게임인 반면에, 는 혼자서 플레이하는 어드벤처 게임이다.의 세부 장르는 플랫폼 어드벤처 게임이 ... 라고 할 수 있다. 슈퍼 마리오 시리즈처럼 캐릭터가 앞으로 나아가는 횡스크롤 형식의 게임으로, 점프 액션을 통해 플랫폼, 즉 발판을 넘나들며 나아가는 게임이다. 다만 슈퍼 마리오 ... 동화 같은 악몽의 세계, 게임 에 몰입하기나는 장르를 가리지 않고 공포물을 좋아한다. 공포영화는 물론이고 공포소설과 공포체험, 호러 드라마 또한 좋아한다. 그중에서도 공포게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 인터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    . 메타버스의 미래메타버스는 트렌드를 넘어 확산될 것인지 플랫폼과 기술혁신, 투자 측면에서 분석해야 한다. 메타버스는 게임과 SNS 등 서비스 플랫폼과 결합하여 확산 중이다. 기존 게임 ... 다. 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 제1회 메타버스 로드맵 서밋이 열렸다. 미국미래학협회 주최로 열린 이 행사는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작사가 참가했고 조직위측은 토론 ... 한 협업 플랫폼인 ‘옴니버스’를 발표하였다. 이와 같은 “메타버스 시장은 글로벌 기준으로 2030년에는 1.5조 달러, GDP의 1.81%에 이를 전망”이다. 즉, 증강현실 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    해 있는 기업들은 시장 점유율을 높이기 위해 더욱더 치열한 치킨게임을 벌이고 있다.국내 전자상거래 시장 탑 3위 안에 드는 기업 중 네이버를 주목해 볼 이유는 다음과 같다. 신세계 ... 를 알아보고 전자상거래 플랫폼 기업으로서의 네이버가 앞으로 성장해 나갈 방향을 제시할 수 있다.선행연구에 따르면 온라인 쇼핑 구매 의도의 결정 요인은 상품 구색 다양성과 이용 용이성 ... 에 따른다고 한다. (박기경, 2021) 또한 전자상거래 플랫폼 자체의 신뢰성과 플랫폼의 서비스, 플랫폼의 기업 능력이 소비자들의 거래에 긍정적인 영향을 끼친다. (김창봉,전민주
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • SWOT 분석을 통한 방송산업 발전전략
    , 위성방송 , 인터넷 다시 보기 , DMB, IPTV, 모바일 , 해외 수출 등 서로 다른 시점에서 서로 다른 플랫폼을 통해 반복해서 활용되어 수익을 창출해낸다 .방송산업의 약점 ... . 본론 1 한류의 확대 2. 뉴미디어의 발전 BTS, 블랙핑크 등의 활발한 해외활동 , 봉준호 감독의 영화 기생충 , 넷플릭스 드라마 오징어 게임 등 한국 문화에 대한 관심이 지대 ... 를 인스타그램을 통해서도 제공한다 . 정사각형 모양인 피드 (feed) 에 맞게 같은 콘텐츠를 변형시켜 제공하는 것은 그 한계비용이 0 에 가까워 이득이 된다 . 이렇게 각 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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