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"게임플랫폼" 검색결과 701-720 / 8,594건

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    명지대_마케팅과ICT융합기술 과목_평점A_개인발표_생활속의 ICT기술
    구조도 포함 ) 체험한 콘텐츠 1) 가상 체험 콘텐츠 2) VR/MR 게임 3) 360 도 영상 플랫폼 / 플레이어1) 가상 체험 콘텐츠 1. 제공된 ( 체험한 ) ICT 기술 ... 에서부터 , 심해 체험 , 공룡 체험등 현실에서 하게 힘든 가상의 경험을 할 수 있게 해준다 .2) VR/MR 게임 1. 제공된 ( 체험한 ) ICT 기술은 무엇인가 ? ( 시스템 또는 서비스 ... 구조도 포함 ) 단순한 체험뿐 아니라 , 실제로 이용자가 행동을 통해 게임을 즐길 수 있게 해주는 컨텐츠 . 높은 빌딩 위에 올려진 물건을 가져오는 컨텐츠나 , 비행기를 타고 장애
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
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    [창작수필] - 당근마켓 (A+ 수필)
    케이션을 통한 중고 거래 활성화 시대가 왔다. ‘당근마켓’ 이라는 플랫폼 이전에도 몇 중고 거래 어플리케이션이 있었으나 그 형태가 포털 사이트의 중고 거래 카페에서의 형태와 크 ... 물품을 공동으로 구매하거나 나눔을 하는 모습들이 이웃간의 소통을 일으키는 플랫폼인 것 같아 좋아보였다. 가끔은 육아 품앗이를 하고자 하는 이들의 글도 올라오고, 독서모임이나 보드 ... 게임 모임같이 함께 취미생활을 하고자 하는 이들의 글도 올라온다. 사람들이 이를 통해 물건을 사고팔기만 하는 것이 아니라 서로 연결되고 교류할 수 있는 지역 내 장을 만들어 준 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.12 | 수정일 2023.01.02
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    원소스멀티유즈(OSMU) 사례 중 웹툰 분석 레포트
    의 영향력은 어마어마하다. 대부분의 국가에서 한국식 웹툰 시스템을 사용하고 해외에서 상위권을 차지하는 웹툰 플랫폼 대부분이 국내 회사 기반이다. 한국의 웹툰작품들이 이미 여러 국가 ... 은 코로나 팬데믹 상황에서도 큰 위기 없이 성장하고 있다.최근 몇 년 사이에 우리나라에서는 이러한 한국 웹툰들을 원작으로 하여 드라마, 영화, 게임 등 콘텐츠로 만드는 경우가 폭발 ... 며 “웹툰”이라는 만화의 하위장르가 형성되기 시작했다. 웹툰 작가 강풀을 통해 지금과 같은 ‘세로 스크롤’의 형태를 갖추게 되었고, 스마트폰이 등장하면서 그에 맞춰 웹툰 플랫폼도 발전
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.07
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    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    진화한다. 2020년대에 들어서며 디지털 네이티브로 불리는 현대 학생들은 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 온라인 게임 등 디지털 환경에서 많은 시간을 보내고, 이는 그들의 여가문화 ... 표현을 통해 형성된다. 이를테면, 특정한 옷차림이나 유행어, 좋아하는 콘텐츠(게임, 유튜브, 음악 등) 같은 요소들은 학생문화의 중요한 일부이다. 이러한 문화적 특성은 학생들의 정체 ... , 온라인 게임, SNS(인스타그램, 틱톡 등), 스트리밍 콘텐츠 감상은 대표적인 여가 방식이다. 이러한 디지털 기반 여가문화는 접근성이 높고, 시간과 장소에 구애받지 않고, 개인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.11
  • 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정이다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 사례를 기술하라.
    ) 온라인 교육: 인터넷을 통해 수업을 듣고 학습 자료에 접근하는 방법으로, 유연성과 접근성 면에서 강점을 가진다. 온라인 강의, 모바일 앱, 웹 기반 학습 플랫폼 등을 통해 이루어진다 ... : 학생들이 함께 공부하고 지식을 공유하는 그룹 학습 방식으로, 토론, 피드백, 그리고 문제 해결 능력을 강화하는 데 도움이 된다.6) 게임 기반 학습: 게임적인 요소를 활용하여 학습 ... 에 학습할 수 있어 개인 일정과 잘 조화를 이룰 수 있다.2) 다양한 학습 자료와 도구온라인 플랫폼은 다양한 학습 자료와 도구를 제공한다. 강의 비디오, 퀴즈, 토론 포럼, 전자책
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.02
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    자신이 가상공간에서 주로 어떤 활동을 하고 있으며, 이러한 가상공간에서의 생활이 미치는 긍정적 영향과 부정적 영향에 대해 의견을 기술하시오
    터넷상에서 친구들과 소통하거나 게임을 하는 등 사이버 공간에서 여가시간을 보내고 있다. 하지만 이런 상황은 청소년에게 유해한 환경일 수밖에 없다. 따라서 본 보고서에서는 현재 유행 ... 하고 있는 메타버스(Metaverse) 플랫폼인 제페토(ZEPETO) 앱을 활용하여 10대 청소년들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 응답자의 절반 이상이 현실세계 ... 상에서도 활발한 커뮤니케이션이 이루어지고 있다.나는 게임을 즐겨 한다. 그중에서도 롤이라는 게임을 가장 좋아한다. 나는 평소에도 친구들과 함께 피시방에 가서 같이 게임을 하곤 했
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
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    Netflix 5 forces analysis
    Netflix 5 Forces analysis1) Threat of New Entrants : 높음비디오 스트리밍 플랫폼 사업은 비디오의 개수와 질이 성공을 좌우한다고 볼 수 있 ... 가 많은 자료를 거의 독점적으로 공급할 수 있었지만, 비디오 컨텐츠를 가지고 있던 기존 미디어 사업자들이 자신의 플랫폼 비즈니스를 시작하면서 넷플릭스에 공급하던 자신의 컨텐츠 ... 들을 다시 회수하고 있다.대표적으로 애플TV, 디즈니, HBO, BRITBOX(BBC & ITV) 등이 자신의 플랫폼을 런칭해 스트리밍 산업에 진입하고 있다. 거기에 더불어 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 문화산업의 성공과 실패 사례 조사분석 - 아프리카TV와 Youtube
    다.1. 영화와 관련된 산업2. 음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업3. 출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업4. 방송영상물과 관련된 산업5. 문화재와 관련된 산업6. 만화 ... 에서는 멀티미디어 콘텐츠를 유통하는 플랫폼에 흥망사례에 대해서 알아볼 것이다.인터넷 방송인터넷 방송?유투버가 장래희망이 될 정도로 1인 방송계는 뜨겁다.인터넷 방송은 누구나 특별한 기술 ... 을 할 수 있기에 대중이 전반적으로 선호하는 콘텐츠보다 개별 시청자의 취향에 맞춘 콘텐츠를 제공 할 수 있어 가능한 것이다.기존 방송에서는 보기 힘든 게임방송, 먹방, 등 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 모바일 교육 플랫폼 지속적 사용의도에 대한 연구: 중국 사용자를 중심으로 (A study on intention to continue to use mobile education platforms)
    한국아시아학회 장궤이화, 이성호, 김창수
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
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    웹3 웨이브 독후감
    소인 유니스와프, 플레이투어 게임의 대표 주자인 엑시 인피니티가 있다. 오픈은 NFT 트랜잭션이 가능한 플랫폼, 유니스와프는 디피 플랫폼, 엑시 인피니티는 메타버스와 다오가 결합 ... 된 NFT 기반 게임이다. 웹3를 주도하는 NFT, DiFi, Dao 등에 대해서는 여전히 논란이 많지만 미래 기술 개발의 핵심에 있는 것은 확실해 보인다. 이러한 기술을 바탕
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.22
  • 영상문화콘텐츠산업론
    하였으며, 국제 시장에서 성공한 대표적인 사례를 가지고 있다. 게임 개발사들은 다양한 플랫폼과 장르에서 혁신적인 게임을 개발하고 있으며, 이를 통해 한국은 글로벌 게임 시장에서 경쟁력 ... 하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
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    넷플릭스 성공 요인에 대한 분석
    헤븐’, ‘오징어게임’, ‘헬바운드’, ‘지금 우리 학교는’ ‘지옥’ 등 새로운 오리지널 한국 드라마 콘텐츠가 계속하여 공개되었고, 특히 ‘오징어 게임’이 세계에서 가장 많이 시청 ... 중인 넷플릭스 TV쇼 콘텐츠에 오르며 흥행 가도를 달리고 있다.‘오징어게임’은 콘텐츠 공개 일주일 만인 지난 24일 정상에 오른 뒤 이틀 연속 자리를 지키고 있고 넷플릭스 한국 ... 다.오징어 게임의 흥행에는 넷플릭스의 과감한 투자가 결정적 역할을 했습니다. 넷플릭스는 일찍이 아시아를 중심으로 ‘한류’를 불러일으킨 한국 콘텐츠의 저력을 눈여겨보고 2016년
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.08
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    디지털 미디어가 청소년 발달에 미치는 영향
    서론오늘날 디지털 미디어는 청소년의 삶에서 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되었습니다. 스마트폰, 태블릿, 노트북, 그 외 다양한 인터넷 기반 플랫폼을 통해 청소년들은 정보 검색 ... 부터 소셜 네트워크, 게임, 영상 시청 등에 이르기까지 일상생활의 대부 분을 디지털 미디어와 함께합니다. 이러한 미디어 환경은 청소년의 인지·정서·사 회적 발달에 지대한 영향을 미치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.22
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    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    . 서론가상현실 기술이 빠르게 발전하면서 문화예술 영역에서도 새로운 서비스 모델이 다채롭게 등장하고 있다. 많은 이들이 영화, 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠에서 몰입형 체험을 원하고 있 ... 있으리라 생각했다.그래서 가상현실 플랫폼을 기반으로, 세계 여러 지역의 문화적 요소를 가상공간에서 손쉽게 즐길 수 있는 시스템을 구상하게 되었다. 모든 사용자는 이 플랫폼에 접속 ... VR Insight)”라는 이름으로 정했다. 전 세계의 문화, 예술, 축제, 생활 양식 등을 가상현실 공간에서 체험할 수 있도록 해주는 종합 문화서비스 플랫폼이다.이름에 담긴 의도
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    으로 소비자의 미디어 이용 환경이 빠르게 변화하고 있다. 과거 전통적 매체 중심이던 광고는 디지털 기술 발전에 따라 새로운 형태로 진화하고 있다. SNS, 동영상 플랫폼, 모바일 앱 등 ... (VR), 증강현실(AR) 등을 포함한 3차원 가상공간을 가리키며, 디지털 시대에 새롭게 주목받는 개념이다. 메타버스 내에서도 광고의 형태는 다양하다. 예를 들어, 게임·교육 ... ·커뮤니티 등의 가상공간에 브랜드의 가상 매장이나 전시회를 열거나, 아바타가 입는 의상에 로고를 삽입하는 방식이 있다. 또 가상현실 플랫폼에서 가상의 광고판이나 동영상 광고를 노출
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.27
  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    으로서, 가상통화를매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 플랫폼 경제와 공짜 점심(네트워크 경제 입문자를 위한 가장 친절한 안내서)참고문헌 1. 플랫폼 비즈니의 모든 것 ㅣ 마이클 쿠수마노 지음 ㅣ 부키 출판사참고문헌 2. 메타버스 ㅣ ... 김상균 지음 ㅣ 플랜비디자인 출판사플랫폼은 양면시장이다. 전혀 다른 두 산업을 연결해 내기 때문이다 플랫폼은 전통적인 수요/공급 이론을 따르지 않는다. 가능한 많은 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
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    소셜미디어(SNS)에 대해 설명하시오
    2.0 시대라고 불리운다.이 2.0시대에서 이용자들이 자신의 의견이나 생각 등을 다양한 방법으로 공유하며 타인과 소통하는 온라인 플랫폼을 소셜미디어라고 명한다.사회적인 매체인 ... 소셜미디어에는 크게 세 가지 유형으로 구분할 수 있는데상호간에 연락을 주고 받을 수 있는 메신저 프로그램, 그림이나 글 등으로 개인의 일상이나 생각을 공유할 수 있는 플랫폼, 동영상 ... 을 기반으로 소통하는 창구가 되는 플랫폼으로 나눌 수 있다.각 소셜 미디어의 특징지인 기반의 메신저 프로그램카카오톡, 라인, 텔레그램 등이 있으며 지인 또는 익명의 누군가와도
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
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    고려대학교 교육방법전공 대학원 기출문제유형분석 입학면접시험 필기고사 구두면접문제 자기소개서작성성공패턴 기출논술주제 연구계획서 지원동기작성요령 어학능력검증문제
    모델 개발□ 교육용 게임을 통한 학생 참여도와 학습 성과의 상관관계 분석□ 모바일 학습 어플리케이션을 활용한 교과목 학습 효과 분석과 평가□ 클라우드 기반 교육 플랫폼의 보안 ... 플랫폼을 활용한 협업 학습 효과 분석þ 비정형 데이터를 활용한 학생들의 학습 습관 분석과 개선 방안 연구þ 기계 학습을 이용한 학생들의 학업 성취 예측 모델 개발þ 교육 로봇 ... 을 활용한 특수 교육 대상자의 학습 지원 시스템 구축þ 사물인터넷(IoT)을 활용한 교육 시스템의 보안 측면에서의 새로운 연구þ 수학 교육에서의 게임 기반 학습의 효과와 적용 가능
    자기소개서 | 272페이지 | 12,900원 | 등록일 2023.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    . 줄임말, 폭력적 언어인터넷 상 새로운 자아 형성. 게임 닉네임. 제페토바람직한 방향SNS상의 이미지 무분별한 소비 지양, 자유도 높은 영상매체의 적절한 규제언어 파괴 양상 지양 ... 소년 사이버 문화는 SNS 및 영상 플랫폼을 중심으로 확산한다. 청소년은 인터넷을 통해 다른 사람과의 소통 및 관계망 형성을 원하며 이는 익명성을 띤 형태로도 종종 이루어진다 ... 하기도 한다. 또한, 틱톡, 유튜브 등의 영상 플랫폼에서 익명으로 활동하며 다른 사람들과 어울린다. 영상과 댓글을 통해 익명으로 취미를 공유하고 자신과 비슷한 사람들을 찾아 소통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    는 14억명으로, 지난 10년동안 전세계 게임 이용자가 약 5배 증가하였다.② 플랫폼별 : 10년동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율은 크게 축소되고, PC온라인게임은 소폭 증가 ... 된다. 현재 글로벌 게임산업 TOP3는 미국, 중국, 일본이다. 이들 세 국가는 선호 장르, 플랫폼, 수익모델, 정부규제 등에서 각자 다른 모습을 보이고 있다. (가) 미국은 세계 콘솔 ... 시장 1위 M/S, 모바일 성장세에 맞추어 플랫폼 전환을 시도중이며, 다양한 어드벤처, 퍼즐, 전략, 카지노, 아케이드 등 다양한 장르의 캐주얼 게임에 대한 선호가 높다. (나
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감