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"게임플랫폼" 검색결과 601-620 / 8,594건

  • 웹소설의 사상: 『전지적 독자 시점』을 중심으로 (Thought of Web Novel : A Study on Omniscient Reader's Point of View)
    동국대학교 한국문학연구소 조형래
    논문 | 30페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오.
    버스 공간에서는 현실과 유사한 사회·경제 활동부터 게임, 공연, 쇼핑 등에 이르기까지 광범위한 경험이 가능하다. 기업들은 이러한 메타버스의 가능성에 주목하여 업무 협업, 마케팅 ... 하는 사례가 늘었다. 삼성전자, CJ, 롯데그룹 등 주요 대기업들은 코로나 시기 대규모 온라인 채용박람회를 메타버스 플랫폼을 통해 개최하여 구직자들과 비대면으로 소통하였다. 실제로 한 ... 를 활용한 메타버스 면접을 시도하였다. 예를 들어 한화시스템은 2021년 하반기 신입·경력사원 채용에서 1·2차 면접을 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather Town)에서 실시
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고 산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    을 이렇게까지 들여다보고 있을까?”라는 묘한 불안감도 함께 찾아왔다.디지털 플랫폼은 나의 검색 이력, 시청 시간, 댓글 성향을 수집해 나를 프로파일링한다는 사실을 잘 알고 있다. 그런데 ... 되어 자연 동시에 사용자에게 새로운 정보와 경험을 선사하기도 한다. 시장조사 과제를 준비하며 내가 접한 광고 플랫폼 분석 보고서에도, 네이티브 광고, 인플루언서 콘텐츠 광고, 인터랙티브 ... ) 인플루언서 콘텐츠 광고, 3) 인터랙티브 광고?를 대학생의 일상과 관점에서 자세히 설명하고, 이를 바탕으로 디지털 광고 산업이 나아가야 할 방향을 모색하고자 한다. 디지털 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.26
  • 소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 다각적으로 분석 및 논의하고 마케팅 시사점을 도출하시오
    을 단행하였으며, 신한은행의 모바일 플랫폼 쏠과 카트라이더 모바일 버전 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 연계하여 게임 아이템이 담긴 쿠폰을 제공하는 마케팅도 진행했다.이토록 금융 ... 에 착안하여, 이들이 금융 서비스에 쉽게 진입할 수 있는 플랫폼을을 개발한 것이다. 하나은행도 자녀가 부모와 함께 투자, 기부, 송금 등의 금융 경험을 할 수 있는 플랫폼을 개발 ... 대상 플랫폼으로는 Z세대들을 위한 서비스를 제대로 구현하기 어렵다는 견해를 내놓았다. 또한 카카오뱅크는 만 14세~18세 청소년만 가입할 수 있는 선불전자지급수단 카카오뱅크 미니
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대학교 플랫폼 경제의 이해 기말 시험 과제
    탄력성 등 판매량을 늘릴 수 있는 데이터를 제공하여 판매함으로써 소매 산업 외 가치를 창출하고 있으며, 이에 대한 매출 비중도 증가하고 있다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼 ... 을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수의 플랫폼에서 작동하는 게임을 개발하는 것이 유리하고, 소비자는 다수의 플랫폼을 이용하는 것이 게임 이용 비용을 낮출 수 있다.답 ... : 틀림이유:교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않다면, 개발사는 다수의 플랫폼에서 게임이 작동할 수 있도록 게임을 개발하는 것이 유리하다. 예를 들어, PC와 콘솔으로 함께 게임이 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.21
  • A+ 서평 메타버스를 읽고 나서
    다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계 ... 이든 메타버스와 관련된 여러가지 플랫폼에의 사용에 대한 중독 우려를 인식하고살아가야 한다고 생각한다.저자는 가상세계에 대해서도 설명한다. 현실과는 다른 공간,시대,문화적 배경, 등장 ... 에 다양한 콜라보가 이루어지고 있기도 하다.루비이통은 LoL과 두가지 방향으로 협업을 진행하고 있다. LoL에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣어주는 방식이다. 스킨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.04.24 | 수정일 2023.11.28
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    ’ 등 10개가 넘는 웹툰 원작의 드라마 ? 영화가 제작되었다. 웹툰산업은 드라마 ? 영화뿐 만 아니라 전시회, 만화책, 굿즈, 공연, 애니메이션, 게임 등으로 다양하게 연계산업 ... 을 ‘글로벌 시장에서 100억 이상 매출 달성’, ‘북미 시장에 진출한 웹툰 플랫폼 월간 방문자 수천 만 갱신’, ‘지난 10년간 수출액 880% 증가’ 등의 성과를 내며 국내 ... 을 남길 수 있는 소통수단이 된다. 이를 통해 작가는 창작 의욕을 고취시키고 작품의 완성도를 높일 수 있다.그리고 웹툰은 창작과 소비 전반이 디지털화된 산업이다. 많은 플랫폼은 조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • 네이버의 해외시장 진출 사례
    로 자리 잡고 있다. SNS의 선두자였던 페이스북은 메타버스의 시대를 대비해 플랫폼의 이름을 ‘메타’로 변경했다. 레고가 이리저리 게임 세상을 돌아다니는 그저 어린이용 게임처럼 보이 ... 로 올라섰다.나) 라인(Line)의 라인 확장 산업① 핀테크라인은 2017년 이후 자사 플랫폼의 고객을 기반으로 본격적으로 핀테크 사업에 진출하였다. 라인 파이넨셜이라는 별도 법인 ... 년 동안 연재된 동명의 웹툰으로 당시에도 굉장한 인기를 누렸던 인기 작품이었다. 10년이나 더 된 원작이 넷플릭스라는 플랫폼과 이전에 과 잘 다져놓은 K 콘텐츠에 대한 기대감
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌 기업을 하나 선택하여, 해당 기업이 성장한 시점과 계기를 설명하시오
    과 같이 국내 인터넷 기업들이 검색, 지도, 음악, 게임, 메일 등 구글 못지않은 다양한 서비스를 제공하고 있어서 국내 사용자들에게 구글은 유튜브, 구글 검색, G메일 등으로 알려져 ... 은 창립 20년 만에 전 세계에서 가장 영향력 있는 인터넷 서비스 기업이 됐다.구글은 모든 서비스 플랫폼은 모든 사용자와 개발자들이 자유롭게 사용할 수 있도록 하였다. 구글의 개방 ... 정책은 단시간 내 많은 사용자들을 만들어냈으며 빠른 속도로 사용자 수를 늘려 점유율을 높였다. 개방형 플랫폼의 성공 사례로는 전 세계 모든 안드로이드 스마트폰이 사용하고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.01
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    와 부흥을 이끈 인물답 : 임요환비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은?답 : 트위치일정한가격에 물건을 사려 ... e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?답 : 스팀e스포츠법 제6조(기본계획의 수립 등)에 포함되지 않는 내용은?답 : e스포츠 관련 전문종목 육성을 위한 지원 ... Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는?답 : 1999년e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동ㆍ청소년 정책의 이슈와 쟁점(정신건강과 문화, 학교청소년, 가출학교 밖 청소년, 전달체계)을
    에 중독된 청소년?청소년의 인터넷 중독문제는 청소년이 가지는 개인, 학업, 가족 등 제 문제에 뿌리를 두는 현상으로 나타나지만 그 증상을 방치할 경우에 인터넷이나 게임의 속성상 그 ... 험자군들을 위한 정책적인 집중이 더욱 필요하다. 그리고 인터넷 중독과 관련된 거시환경을 건강하게 변화시키는 것은 역시 정부의 역할이 크다고 볼 때, 정부 스스로가 게임산업의 육성 ... 소년복지지원법' 개정을 추진하고, 가족돌봄청소년 혹은 은둔형 청소년 등 소외 청소년의 유형별 실태를 파악하여 지원체계를 마련한다. 또한 데이터와 AI 기술을 결합한 플랫폼을 만들
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.19
  • 4차산업혁명의 이해 과제 - 블록체인 플랫폼
    ④ 텐센트 - 텐센트의 자체 블록체인 플랫폼인 트러스트SQL을 기반으로 제작된 블록체인 게 임“렛츠헌트몬스터”가 2019년 4월 중국 아이폰 앱스토어에서 무료게임 분야 다 운로드 순위 ... 을 제공하는 다양한 블록체인 플랫폼도 여러 출시되고 있다. 이에 대한 다양한 사례들을 살펴보도록 한다.중국은 블록체인 기반 디지털 경제 생태계에 대해 매우 잘 이해하고 있는 국가라고 ... -커머스 플랫폼 코알라가 블 록체인 QR코드와 위조방지 지문서명 기능이 추가된 블록체인 추적 시스템을 도입② 테슬라 - 2020년 4월 중국 해운 기업 코스코, 항구 운영 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 비즈니스 승자의 법칙 독후감
    제품을 함께 제공하는 것도 고려해볼 만하다. 인앱 결제, 플랫폼 수수료, 광고, 메타버스 아이템 거래, 가상공간 구축 대행, 환전, 게임 제작 SDK 등 비즈니스 모델 유형을 설명하고 있어 메타버스 사업을 계획하는 이들에게 좋은 가이드가 될 것이라는 생각이 든다. ... 을 제작할 수 있는지, 플랫폼 간 상호운용성을 갖출 수 있는지, 경제시스템이 작동되는지 등도 중요하다고 말한다. 그는 기술적으로 우수한 메타버스를 만든다고 반드시 결과가 나오 ... 이나 게임 속 캐릭터를 디자인하는 과정과 유사하다. 아바타를 결정할 때 중요하게 고려해야 할 점은 아바타의 수정 가능성인데, 크리에이터 생태계를 우선시한다면 수정 가능한 것으로 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.23
  • VRAR콘텐츠기획 ) 인공지능 기술이 발달하면서 여러 분야에 활용되고 있으며 최근에는 생성형 AI(텍스트, 오디오, 이미지 등 기존 콘텐츠를 활용
    한 최소화 하되, 참고 시 반드시 출처를 밝힐 것.2. 메타버스(Metaverse) : 최근 가상현실과 현실사회의 벽을 허물어 가상현실에 사회적 모든 활동을 할 수 있는 플랫폼이나 관련 ... 현상을 말하는 메타버스가 관심을 끌고 있다. SK텔레콤과 순천향대가 메타버스를 적용하여 입학식을 개최한 것은 물론 로블록스, 제페토, 샌드박스 등 메타버스 관련 게임, 가상화폐 ... 한 최소화 하되, 참고 시 반드시 출처를 밝힐 것.목차1. 생성형 AI의 발달, 장단점과 미래2. 메타버스 플랫폼의 다양한 활용3. 참고문헌1. 생성형 AI의 발달, 장단점과 미래
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.26
  • 블록체인과 인증(소유 증명)
    . 메인넷에서 유통되는 암호화폐(코인). 비트코인, 이더리움은 FT(대체가능코인) NFT (디지털 자산의 지문, 바코드)(2) NFT 생성 방법- 순서. NFT 거래 플랫폼 ... 가 느끼는 희귀성, 효용성에 따라 가격이 달라짐.- 소유권 정보는 블록체인에 올라가 있으니, 내 소유임을 증명할 수 있는 키만 있으면 됨 음(4) 토큰화 가능 자산- 게임내 자산. 무기 ... , 파워업, 차량, 캐릭터 등 게임내 아이템을 구현. 게임 앱 서비스가 종료되어도, 무기(집행검)를 게임서버에서 빼내어 블록체인에 저장해 두면, 지속 보유할 수 있음- 수집품. 크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • [해커스 평생교육원 심리학개론 A+ 과제자료] 4주 2차시에서 학습이란 무엇인지에 대해 학습했습니다. 더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이에 학습의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장단점에 대하여 설명하시오.
    을 통해 자신의 필요에 따라 선택 가능해짐으로서 학습자 입장에서 선택지가 다양해졌다고 볼 수 있다.④ 학습 효율성: 온라인 플랫폼을 통한 퀴즈, 게임, 시뮬레이션 등의 학습 도구는 학습 ... : 인터넷을 통해 다양한 학습 자료와 정보에 쉽게 접근할 수 있으며, 멀티미디어 자료를 활용한 동적인 학습이 가능해졌고, 앞서 언급한 접근성의 향상의 영향으로 다양한 학습 플랫폼 ... 다. 또한 중장년층의 평생학습자들의 경우 급변한 디지털 기술에 능숙하지 않을 수 있어 온라인 학습 플랫폼 이용에 어려움이 있을 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 카카오의 ESG 경영 사례
    소비환경에 최적화한 콘텐츠제공을 한다. 콘텐츠를 게임처럼 소비하겠다는 주제로 다양한 서비스를 제공하여 빠르게 성장하고 있다. 대규모 유저를 보유한 카카오톡의 비즈니스 플랫폼 전환 ... 구㈜카카오로 전 NHN의 대표 이사 김범수 의장이 2006년 12월에 설립한 벤처기업이다. 카카오는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공 ... 하는 멀티 플랫폼이다. 카카오톡 메신저의 성공을 플랫폼 확장 기반으로 삼아 다양한 서비스를 제공한다.모바일 사용의 가장 큰 강점인 어디에서나 손쉽게 사용할 수 있다는 점을 토대로 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점
    다. 세계 최초로 ‘VR OTT 플랫폼’을 설립한 것으로 본격적으로 5G서비스가 이루어지면 스마트 디바이스를 이용한 VR게임과 영화 등에 관심이 더욱이 증폭될 것으로 전망해볼 수 ... . 서론Ⅱ. 본론1. 코로나19와 OTT플랫폼 성장1) OTT플랫폼2) 코로나19와 OTT플랫폼 성장2. 4차산업혁명시대의 기술1) 5G기술과 차세대 플랫폼Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... . 서론아마존, 디즈니 플러스, 넷플릭스 등의 온라인 스트리밍 OTT 플랫폼의 성장으로 전통적인 과거 극장 산업 변화는 이미 불가피해졌다. 극장에서 영화를 관람하는 관객의 계속적인 감소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • IT 기업 비교분석
    하여 나갔습니다.이렇게 몸집이 커진 카카오는 2012년 카카오게임의 등장으로부터 플랫폼의 변화가 일어나기 시작했습니다. 카카오 게임 자체를 카카오톡 내에서 배포함으로써 대한민국 국민 ... 인터페이스 등을 의미하는데 이후 2007년 아이폰의 출시로 인해 ‘디지털 허브’를 현실화하였습니다. 현재 애플은 기업 자체가 여러 분야를 통합한 플랫폼 생태계로 음악은 애플뮤직, 미디어 ... 메신저였기 때문입니다. 초기선점 + 한국특화 + 무료서비스라는 3박자가 합쳐져서 카카오라는 막강한 플랫폼이 탄생하게 되었습니다.카카오는 빠른 시간내에 만들 수 없으면 기업을 인수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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