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"게임플랫폼" 검색결과 581-600 / 8,594건

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    문화를 활용한 마케팅의 성공 기업을 조사하여, 그들의 문화마케팅 성공전략을 설명하시오.
    며 메신저 플랫폼을 기반으로 다양한 문화 콘텐츠와 서비스를 제공하며 문화마케팅을 적극 활용하고 있습니다. 먼저 카카오톡 내에 문화 콘텐츠를 접목시켰습니다. 이모티콘, 배경음, 게임 등 ... 은 플랫폼 기업으로서의 강점을 살려 다각도로 추진되었으며, 이를 통해 상당한 성과를 거두었습니다. 먼저 메신저 앱 카카오톡 내에서 이모티콘, 음원, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠를 제공 ... 을 창출했습니다. 특히 주목할 만한 것은 엔터테인먼트 사업에 본격적으로 나선 점입니다. 카카오는 연예기획사와 영화, 음악 기업을 인수하며 통합 문화 플랫폼으로 거듭났습니다. 자체
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.05
  • 메타버스 새로운 기회
    로 사용하듯이, 이제는 표준이 된다는 것은 기업의 미래를 보는 것과 같다.실제 산업과의 연계. 확장성 - 메타버스 산업을 구성하기 위해서는 하드웨어, 메타버스를 연결하는 플랫폼 ... , 데이터를 처리하는 기술과 통신망의 인프라(반도체+클라우드), 그리고 컨텐츠가 필요. 이미 네이버에서도 메타버스 플랫폼인 제페토 서비스를 2018년 오픈. 사용자가 전 세계적으로 약 ... 하는 게임에서 대화를 하고 또 다른 친구를 만들며, 쇼파와 한 몸이 되어 있는 배우자는 게임을 통해서 주중의 스트레스를 해소한다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
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    amazon.com를 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    경영정보시스템https://aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.Ⅰ. 서론하드웨어 플랫폼 동향을 살펴보면, IT ... 기반을 주로 다루는 구성요소가 모바일 디지털 플랫폼임을 알 수 있다. BYOD(Bring your own device. 즉, ‘기기는 각자 지침하라’)는 직장에서 직원이 개인용 ... 2000년대 후반에 접어들면서부터 주목을 받기 시작한 새로운 IT 통합관리모델이다. 하이브리드 클라우드 컴퓨팅 모델은 클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 갖고 있다. 이는 네트워크를 이용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
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    경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    만 종래의 게임과 페이스북이 보우한 SNS 플랫폼을 결합해 소셜 시장을 새롭게 개척하였다. 기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차 ... (Zynga)페이스북을 발판 삼아 소셜네이트워 게임업체로 혁신을 성공하였다. 4년만에 나스닥 에 상장하였고, 2011년 15억 달러의 매출을 이루어 냈다. 개발 인력은 10명에 불과하지 ... 도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. 지금은 모바일 시장으로 다시 감소하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • A+ 서평 친절한 트렌드 뒷담화 2022를 읽고 나서
    으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다.온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 플랫폼에 자사 브랜드를 접목하고 있는 트렌드에 발맞춰 롯데는 세계인이 즐기는 생활 시뮬레이션 게임 심즈4와 협업해 백화점을 접목했다면서 이와 함께 MZ세대가 열광하는 웹 예능 ... 하고 구입해야 하는 것으로 인식되었지만 지금의 구매 패턴은 조금 더 가볍고 스피디 하며 경쾌하다고 할 수 있다.머스트 잇, 트렌비, 발란 등 명품을 전문으로 하는 온라인 명품 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.22 | 수정일 2023.06.18
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    메타버스 플랫폼을 활용한 한국어 교육 방안 제안
    메타버스 플랫폼을 활용한 새로운 한국어 교육 방안 제안-00000000000 기말 보고서-제출일2021. 00. 00전공0000학과과목00000000000학번0000000000 ... 담당교수000 교수님이름000Ⅰ. 서론Ⅱ. 메타버스(METAVERSE)1. 메타버스(METAVERSE)란?2. 대표적인 메타버스 플랫폼 소개Ⅲ. 한국어 교육과 메타버스1. 선행 연구 ... 검토2. 한국어 교육과 메타버스 플랫폼(게더타운)Ⅳ. 메타버스 한국어 교육의 실제1. 차시별 계획2. 수업 개요3. 수업 설계 : 연습 단계(대화 확장 연습)를 중심으로Ⅴ. 결론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,200원 | 등록일 2022.12.25 | 수정일 2024.09.22
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    2022년 아프리카TV 신입사원 공개채용(게임 방송 생태계 기획 및 운영) 자기소개서 (전문가 작성본)
    었던 것은 무엇이며 그렇게 생각하는 이유를 기술해 주십시오. [‘스타대학’의 영향력] 1인 미디어 플랫폼게임 콘텐츠는 소비자를 통합하고 게임산업을 활성화하는 역할을 수행하고 있 ... 2022년 신입사원 공개채용 아프리카TV 게임 방송 생태계 기획 및 운영 자기소개서 (전문가 작성본) 1. 아프라카TV의 인재상 중, 본인은 어떤 유형의 인재라고 생각하는지 구체 ... 미디어 플랫폼에서 양질의 콘텐츠를 제공하기 위한 감각을 기르고자 다양한 플랫폼의 1인 미디어 콘텐츠들을 소비해보고, 이러한 콘텐츠를 실제로 소비하고 있는 사람들과의 모임에 참여
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.20
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    NC소프트(엔씨소프트) 합격 자기소개서
    플랫폼 서비스 개발자 분야에 지원을 한 이유는 ‘퍼플’과 ‘예티’와 같이, 유저들에게 게임에 대한 편리함과 접근성을 제공할 수 있는 모바일 앱을 만들고 싶기 때문입니다.제가 처음 ... 1. 지원동기를 간략히 입력하여 주세요.어렸을 때부터 RPG게임에 열광하여 학창시절을 RPG게임과 함께 했을 정도로 RPG의 매력에 빠졌습니다. 다른 분야의 게임과는 달리 RPG ... 게임게임 속 캐릭터에 실제 자신을 대입시킴으로써 캐릭터를 더 강하고 멋있게 성장시키는 매력이 있었습니다. 이러한 매력에 빠진 유저들을 타겟으로 한 NCSOFT의 리니지는 우리
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.24
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    경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation Entertainment이 ... 했었다. EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. 마지막으로 미디어 및 엔터테이먼트 부분의 Live Nation ... 하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용하기 시작했으며, 그것의 인건비 절감과 빠른 혁신을 통해 경제적인 자유를 이끌었다. EPIC GAMES는 게임 품질 개선을 위한 분석을 수행
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
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    코로나 시기 동안 온라인 가족생활교육 프로그램이 급증하다가 근래 들어 오프라인 프로그램이 증가하는 추세입니다. 향후 가족생활교육 현장에서 실제로 온라인/오프라인 프로그램을 기획하고 진행한다고 가정할 때 더 선호하는 방식이 있는지, 그리고 두 방식 각각에 대한 개선책을 제시해보세요.
    성을 크게 증가시켰습니다. 오프라인 교육이 어려워지면서 온라인 플랫폼과 디지털 도구를 활용한 실시간 교육이 대안으로 떠올랐기 때문입니다. 온라인 가족생활교육 프로그램은 접근성과 편리 ... 음을 보여줍니다. 또한 온라인 교육은 다양한 디지털 콘텐츠와 상호작용 도구를 활용하여 교육의 질을 높일 수 있으며 실시간 화상 회의, 온라인 토론방, 게임 등의 기능을 통해 참여자 ... 대에 온라인 수업이 제공되어 각자가 편한 시간에 참여할 수 있는 유연성도 중요한 장점입니다. 온라인 교육은 다양한 디지털 플랫폼을 통해 접근할 수 있어 편리성이 높습니다. 화상회의
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.23
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    MZ세대 타깃 광고의 특징과 성공 요인 분석
    하는지 결론에서 정리할 것이다.본론MZ세대 타깃 광고의 주요 특징순간에 주목하는 세대, 숏폼 중심의 메시지 전달틱톡, 릴스, 쇼츠 같은 플랫폼의 성장은 우연이 아니다. MZ세대 ... 는 효과가 생긴다.MZ세대 광고의 성공 전략게임처럼 보상을 주는 게이미피케이션게임적 요소가 포함된 광고나 캠페인은 MZ세대에게 특히 매력적이다. 포인트 누적, 단계별 미션, 숨겨진 ... 작동하는 것이다.인플루언서와 버티컬 플랫폼의 설득력MZ세대는 유명 연예인보다는 나와 비슷한 삶을 사는 사람들의 의견을 더 신뢰한다. 그래서 메가 인플루언서보다 마이크로·나노 인플
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.11.24
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    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오. 할인자료
    가능하다. 예시 컴퓨터 게임에서의 3D 그래픽 시뮬레이션 기반 교육 소프트웨어 반몰입형 가상 현실 몰입도를 높이기 위해 대형 화면, 프로젝터, 고해상도 디스플레이 등이 사용 ... ), 동작 추적기, 햅틱 피드백 기기 등을 통해 현실 세계를 완전히 차단하고 가상 세계에 몰입한다. 예시 VR 게임 (오큘러스 퀘스트, HTC Vive 등) 의료 시뮬레이션 증강 ... 플랫폼이 있다. 협업 도구로 사용되는 가상 회의 시스템이다. 2-2. 가상 현실 기술의 긍정적 영향 몰입형 경험 제공 사용자는 물리적 제약을 넘어 새로운 환경을 경험할 수 있다. 예
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • 스포츠커뮤니케이션연구-플랫폼레볼루션
    가능4 달라진 품질관리 방식 게임원 : 사회인 야구 동호회들의 플랫폼 게임 부킹 및 선수기록 , 벼룩시장 , 시합 일정 등의 정보 제공 최근 선수들의 리플레이를 통해 생동감 전달 ... 플랫폼 레볼루션목차 플랫폼 시대 플랫폼이란 ? 파이프라인에서 플랫폼으로 플랫폼 사례 달라진 공급자 성질 재고없는 플랫폼 Relayrides 대국민 퀴즈쇼 잼라이브 피클플레이 ... Claigslist SAP MS 나이키 런 클럽1 플랫폼시대 플랫폼이란 ? 정보통신기술의 급속한 발전 때문에 과거의 방식으로는 더 이상 경쟁에서 살아남기 힘들어지고 있다 . 최근 구글 , 애플
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21 | 수정일 2021.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기(4차 산업혁명시대) 자국 문화의 중요성에 대하여 자신의 생각을 간략하게 제출
    고 있다. 넷플릭스나 유튜브와 같이 전 세계 각지의 소비자들이 이용하는 플랫폼 역시 이러한 문화가 점차 더 많은 지역으로 퍼지는 데에 지대한 영향을 미치고 있다. 일례로 2년 전 ... 넷플릭스에서 처음 스트리밍되었던 우리나라의 시리즈인 오징어 게임의 경우 전 세계적으로 엄청난 열풍을 일으켰다.이는 그동안 우리나라의 문화가 주로 아시아권에서만 인기를 끌었던 것 ... 다. 영화에서부터 드라마는 물론이고 패션 분야에서도 엄청난 수익을 창출해낸다. 게임 분야 역시 마찬가지이다. 문화는 사람들이 창조성을 발휘하는 데에 있어서 기본 토대가 되기도 한다.문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    하고 있다.우리나라의 초기 OTT 서비스는 지상파 방송사들이 자신들의 콘텐츠 경쟁력을 갖기 위해 2012년 연합콘텐츠 플랫폼인 ‘푹’이다. ‘푹’ 유료 가입 서비스로 글로벌 OTT ... 는 현지 사업자와 제휴하는 방식과 콘텐츠 확보 방법을 주요 전략으로 세워 우리나라를 비롯한 전 세계에서 최고의 OTT 플랫폼이 되었다. 넷플릭스는 현지 유료 방송 사업자와 제휴 ... 해 셋톱박스와 같은 플랫폼에 직접 접속해 앱이나 채널을 추가하는 방식과 주요 통신사업자와 제휴를 통해 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 방법으로 현지화했다. 또한, 기존에 가지고 있는 해외
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
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    방송통신대학교 플랫폼 경제의 이해 기말 시험 과제
    탄력성 등 판매량을 늘릴 수 있는 데이터를 제공하여 판매함으로써 소매 산업 외 가치를 창출하고 있으며, 이에 대한 매출 비중도 증가하고 있다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼 ... 을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수의 플랫폼에서 작동하는 게임을 개발하는 것이 유리하고, 소비자는 다수의 플랫폼을 이용하는 것이 게임 이용 비용을 낮출 수 있다.답 ... : 틀림이유:교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않다면, 개발사는 다수의 플랫폼에서 게임이 작동할 수 있도록 게임을 개발하는 것이 유리하다. 예를 들어, PC와 콘솔으로 함께 게임이 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.21
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    메타버스의 정의와 전망
    버스에서 게임만 할 수 있는 것은 아니다. 메타버스가 새로운 시대의 대표적인 플랫폼으로 기대되는 이유는 메타버스가 가지는 무한한 확장성 때문일 것이다. AR 기술로 옷을 입어 보 ... 가 더 빨라졌다. 새로운 가상 융합 플랫폼으로서 메타버스는 상상 이상의 잠재적인 미래 가치를 지닌다. 단순히 현실과 가상세계를 연결하는 것만 아니라 양방향 참여형 플랫폼이라는 것 ... 디지털 기술의 대표격인 블록체인과 융합하며 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나고 있다.현재로서는 메타버스가 가장 많이 활용되고 있는 분야는 게임 분야이지만, 이에 국한되지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    화되었다. 예를 들어, CD-ROM과 같은 저장 매체의 등장은 멀티미디어 교육 소프트웨어나 게임이 보편화되는 데 기여하였다. 이 시기의 멀티미디어는 교육용 소프트웨어, 대화형 비디오, 멀티 ... 콘텐츠의 보편화와 다양한 사용 영역현재 멀티미디어는 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터와 같은 다양한 디지털 기기를 통해 손쉽게 접할 수 있다. 유튜브와 같은 동영상 플랫폼은 멀티미디어 ... 소비하는 것을 넘어서, 직접 제작하고 공유하는 참여형 미디어 환경을 조성하였다.(2으로 발전하고 있다. 예를 들어, 인터랙티브 동영상, 온라인 강의 플랫폼, 가상 현실을 활용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
  • 카카오 암호화폐 사업
    ) 등. 70개가 넘는 파트너사를 모아 글로벌 블록체인 플랫폼으로 자리매김. 클레이튼은 금융, 게임, 소셜 등 다양한 종류의 비앱(디앱)과 파트너쉽을 맺고 클레이튼 메인넷 생태 ... 100.0% 지분, 자본금 100억원- 자산 21,8억, 부채 0, 자본 21,8억/ 매출 0, 당기순손실 2억2. 블록체인(1) 클레이튼: 블록체인 플랫폼- 컨소시엄. 유수 ... 계를 구축- 메인넷 구축 방법. 기존 플랫폼(이더리움, 퀀텀 등)을 기반으로 토큰을 제작하고, ICO를 진행. 테스트넷, 수정 후 메인넷 릴리즈(트랜잭션과 생태계를 구성, 독립적인 지갑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년이 활용하는 사이버공간의 장단점에 대하여 의견을 제시하고 청소년이 사이버 공간을 적극적으로 활용하는 것에 대해 1) 찬성하는 경우에는 사이버 공간을 복지적 차원에서 어떻게 활용하는 것이 좋은지 자신의 의견을, 2) 반대하는 경우에는 반대를 하는 이유에 대한 자신의 의견을 제시하시오.
    는 모습을 자주 본다. 처음에는 단순히 유튜브나 게임 정도일 거라고 생각했지만, 알고 보니 그 안에는 친구와의 소통, 학교 수업 영상, 온라인 커뮤니티, 각종 정보 검색 등이 포함 ... 에게 긍정적인 영향을 주는 가장 뚜렷한 예는 교육 접근성의 확대이다. 과거에는 특정 지역이나 가정환경에 따라 교육 자원의 편차가 컸지만, 이제는 유튜브, EBS, 온라인 강의 플랫폼 ... 다. 특히 게임, SNS, 숏폼 콘텐츠는 중독성이 강해 청소년의 수면 부족, 주의력 결핍, 학습태도 저하를 유발한다. 나도 조카가 새벽 3시에까지 게임을 하다 부모님에게 꾸중 듣는 장면
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.20
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2025년 11월 26일 수요일
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