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"체감형게임산업" 검색결과 401-420 / 691건

  • [소상공인][소상공인 정의][소상공인 성장단계][소상공인 경기동향]소상공인의 정의, 소상공인의 성장단계, 소상공인의 경기동향, 소상공인의 지원센터, 소상공인의 점포디자인 분석
    System)1) 냉난방기구2) 급배수3) 환기설비4) 안전설비Ⅶ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론미래산업은 1983년 1월에 창업하여 반도체의 검사장비인 메모리 테스트에 사용하는 ‘핸들러 ... 도소매업소규모제조업,건설업,광업,운송업 등대상업종세탁소, 미용실, 목욕탕, 게임방, 비디오 대여점, 기원 등여관, 음식점, 제과점, 커피전문점, 아이스크림점 등여행사, 보관 및 창고업 ... (BSI 69.0)의 자금사정이 가장 원활하지 않은 것으로 나타남3. 지역별 현황? 전국 모든 지역에서 6월 체감경기를 좋지 않게 느끼고 있으며, 예상경기 역시 전 지역이 경기를 어둡
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • 롯데 시네마 기업 분석 및 러시아 진출 전략
    층이 함께 이용하는 게임과 겜블게임체감게임기, 레스토랑과 패스트푸드점이 위치기술 제휴를 통해 “롯데-조이폴리스”라는 새로운 사업을 통해 정체되어 있는 멀티플렉스 시장에서의 돌파구 ... 롯데 시네마 경영 전략 보고서Summary1999년 9월 9일, 롯데 그룹은 발달하고 있는 영화산업의 미래와 수익성을 내다보고 롯데쇼핑㈜시네마사업본부를 설립하면서 롯데시네마 ... , 지속 가능한 경쟁우위를 확보하기 위한 롯데시네마의 중장기 전략을 수립해보고자 한다.미래의 영화산업의 방향성을 예측한 멀티플렉스의 구조조정이 필요무리한 스크린 수 늘리기 경쟁을 제고3
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 일본의 게임산업 & 대한민국 게임산업의 미래
    일본의 게임산업 대한민국 게임산업의 미래목 차1. 일본 게임산업 소개 1.1 일본 게임산업의 역사 1.2 일본 게임산업의 특징 2. 일본 게임산업 현황과 대표작 2.1 일본 게임 ... 산업의 현황 2.2 일본의 대표게임 소개 3. 대한민국 게임산업의 미래 3.1 대한민국 게임시장의 현주소 3.2 일본 게임산업의 성공 요인 3.3 일본 게임산업에서 배울 점1 ... . 일본 게임산업 소개1.1 일본 게임산업의 역사 1) 일본 초기의 게임시장 일본 초기의 게임시장은 PC게임게임센터용 게임이 주류를 이루었다. PC게임의 경우, 주로 아 마츄어
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.18
  • 무역이론(절대우위론, 비교우위론, 제품수명주기이론과 신무역이론)
    (zero-sum game)으로 파악한 것이다.아담 스미스는 무역은 제로섬게임이라는 중상주의자들의 주장을 비판하고각국이 생산성이 높은 재화의 생산에만 서로 집중하여 국재무역을 하면 두나라 ... 에 의해서 제한이 되었고 수출은 보조금을 지급하여 장려하였다. 그러나 이러한 중상주의정책의 가장 큰 오류는 무역을 한 나라가 이익을 보면 다른 나라는 반드시 손해를 보는 제로섬게임 ... 에 있는 국가는 절대열위의 정도가 낮은 즉 비교우위가 있는 재화생산에 특화하여 수출하도록 하여야 한다는 것이다.리카아도는 이와 같이 각국이 자신이 비교우위에 있는 산업에 집중
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.11
  • 선거공약이 선거에 미치는 영향
    을 통해서 미래를 열어가는 지식기반도시.- 정보격차 해소를 위해 광역종합정보센터 설립 등을 통한 디지털 도시.- 아시안게임의 성공적 개최를 바탕으로 2016년 올림픽 유치 환경 ... 을 조성하여 부산을 동북아의 물류, 비즈니스 중심지가 되는 세계도시.- 아시아 제일의 영화영상산업의 메카로 만드는 등 품격있는 문화예술도시.- 오륙도 관광벨트 등 해양지향의 국제적인 ... 매력 있는 관광도시.- 어메니티와 수면공간이 풍부한 시민이 체감하는 쾌적한 환경도시.- 벤처 및 중소기업 창원지원. 다양한 직업훈련 제도 등을 통해 3%내의 실업률을 유지하는 일자리
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.06
  • 스포츠와 경제활성화
    으로 인식되어 온 스포츠에 대한 기존의 부정적 인식을 크게 변모시키는 계기를 마련하였다. 이렇듯 경제발전, 즉 산업화, 도시화, 자본주의 발달, 교통 및 통신의 발달은 현대스포츠의 발전 ... 에 많은 영향을 미쳤다.산업화로 인해 노동의 기계화가 이루어짐으로써 여가가 창출되고, 생활수준이 향상됨으로써 스포츠에 대한 욕구는 갈수록 증대되었으며, 도시화로 인해 관객동원이 용이 ... 적인으로 이익과 손실이 좌우되는 경제 주체로 성장하게 되었다. 스포츠와 관련된 경제활동으로는 스포츠 용품산업, 건설업, 기념품과 매점업, 취업기회 제공 등을 들 수 있다.ⅱ. 스포츠
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.02
  • 이동통신사의 불법보조금 지급원인과 해결방안에 대한 연구
    을 지급하는 행위 자체로만 따졌을 경우 잘못된 행위지 않다. 자본주의 시장에서 가격 할인을 통한 경쟁은 당연한 것이며, 또한 각 이동통신사의 서비스품질차이가 거의 없고 체감하지 못 ... 에도 두 기업의 영업이익은 나아지지 않고 있다. 바로 과도한 마케팅 비용 때문이다. 시장 점유율이 곧장 매출로 이어지는 휴대폰 산업에 특성상 신규 고객유치가 매우 중요하다. 때문 ... 게 설정상황에서는 더 이상의 매출증가보다는 영업이익이 줄어 치킨게임과 같이 서로 질 수 밖에 없는 상황이 만들어질 것이다. 더구나 규모가 큰 시장이라 시장이탈도 쉽지 않은 상황
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.03.04
  • 디마케팅의 활용 이점 및 국내외 사례 연구
    한 고객들을 사전에 줄이는 경우가 이에 해당한다.마지막으로, 공익을 극대화하고 나아가 기업 이미지를 제고하는 차원에서 디마케팅이 도입되기도 한다. 예를 들어, 국내 모 게임업체에서 청 ... 소년 회원들이 부모님과 동의를 얻은 시간 내에서만 온라인 게임을 할 수 있도록 하는 시스템을 도입하였다. 청소년들이 지나치게 게임에 중독되지 않도록 미연에 방지함으로써 부모들에게 큰 ... 하게 구하게 되었다. 특히, 이 부분에 있어서는 랠프 네이터의 돌격대로 상징되는 소비자 운동의 영향이 컸다. 자동차 산업에서 상징적으로 시작되었지만, 곧 담배 및 주류, 성인용품 등
    리포트 | 17페이지 | 4,600원 | 등록일 2012.07.10
  • CGV와 롯데시네마를 대상으로한 영업전략 분석입니다.
    정도로 증가하였으며 고객들에게 더 많은 기회를 제공하면서 동일건물에 식당과 레저시설, 게임, 쇼핑 등 다양한 산업들과 함께 결합하면서 원스톱 엔터테인먼트의 기능을 가진 멀티플렉스 ... 생활을 즐기는 시간도 늘어나면서 다양한 문화생활 중 영화 관람으로 여가시간을 보내고 있는 사람들이 늘어나고 있다. 그로 인해 영화산업 및 극장산업이 발전하여, 몇 년 사이 ... 한다최신의 영사설비, 디지털 시네마의 구축 등을 통해 최신의 설비를 갖춘 극장으로 2006년 3월 13일 세계 최대 영화산업박람회인 ‘Showest'에서 ’올해의 영화관‘상을 수상
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.19
  • Apple 경쟁우위 기업분석 PPT자료
    체제가 없음소프트웨어산업 MS가 OS주도DOS와 윈도우 개발 시작PDA, 스마트폰, 게임기, TV셋톱박스컴팩이나 델과 같은 큰 기업과 소규모제조사들까지 MS와 인텔로부터블록을 형성 ... 의 I-Photo, 아이튠, 아이웹, 응용프로그램 개발..PAGE:11PC산업의 구조를 분석해보고,그 변화 양상에 대해 논의해보자..PAGE:12PC 산업의 구조를 분석해 보고 그 ... 변화 양상에 대해 논의해 보자PC산업의 구조와 변화 양상산업내의경쟁구매자의 힘공급자의 힘대체재의위협진입자1970년대 PC산업 폭발적 증가IBM과 애플의 경쟁시점(1976∼2005
    리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.07.06
  • 트렌드코리아2013(코브라트위스트)
    - 스크루플레이션 : 임금수준은 오르지 않고, 체감 물가는 지속적으로 상승하면서 쥐어짤 만큼 일상생활이 어려워지는 현상.- 이구백 : 이십대의 90%가 백수- 장미족 : 장기간 미취업 ... 으로 생각해 볼 수 있는 키워드이다. 스마트폰에 쿼드코어cpu가 장착되고, 성능이 Pc를 따라가는 수준에 다다르면서 모바일 게임업체들이 승승장구 하고 있고, 전자지갑, 전제결재가 시장이 ... 부과하여 정부의 세수부족을 채우겠다고 한 어느 인사의 말이 생각난다. 하지만 개인적으로는 IT산업의 혁신과 발전은 계속될 것으로 전망하고, 사회문화적으로는 다소 조용한 한 해가 될
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.02 | 수정일 2015.04.26
  • [A+] 복잡계와 기업경영 사례
    해야했던 이전과 달리, 다양성에 기반을 둔 피드백이 시스템 자체를 성장, 진화시킬 때, 이미 게임은 다양성을 갖춘 어느 한 쪽으로 기울어지게 마련이다.⑥ 내부모형각각의 행위 ... 자들이 혼란만 주력한다는 것이다. 넷째, 브랜드의 역할 변화는 브랜드가 ‘상품의 질’에서 ‘경영의 품질’을 보증하는 것으로 변화하는 것을 말한다. 즉, 게임, 영화, 음악 등의 브랜드 ... 사진의 대폭 감축과 집행 간부제의 도입이 그 출발점이다.- 수확 체증 경험과 개방형 경영 체제소니는 창사 이래로 3차례의 수확 체증과 수확 체감의 법칙을 체험하였다. 첫번
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05
  • AHP분석(정책분석과 평가)
    못한다. 게다가 사실상 반(半)실업 )상태의 다양한 불안정노동층은 사실 실업통계에서 제외된다는 점을 고려해본다면 체감 하는 실업에 대한 공포는 통계상으로 나타난 수치에 비할 바 ... 과 대학교육이 산업과 기술의 변화를 반영하고 기업이 원하는 지식, 기술 수준을 갖춘 졸업생을 배출하는 효과를 가져다 줄 것으로 예상되었다. 이를 이 단계 출력요소로 설정하였다.6 ... 수준을 갖춘 졸업생을 배출하는 효과를 달성하기 위해서 다음과 같은 3가지의 대안을 찾아볼 수 있었다.(1) 산학협력산학협력이란 산업계와 대학교가 협력하여 산업인 육성에 노력
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.10
  • 마케팅특강[고객충성도제고 프로그램]
    1. 서론오늘날 서비스산업이 우리 경제에서 차지하는 비중이 비약적으로 증가하고 있다. 서비스 부문이 국가경제에서 차지하는 비중이 더 큰 경제를 서비스경제, 그러한 사회를 서비스 ... 에게 다시 선택받는 결과를 얻을 수 있기 때문이다.그러나 서비스에서의 품질은 고객들이 주관적으로 체감하여 평가하는 경우가 대부분이다. 이때, 사전에 고객이 가지고 있던 기대가 그 고객 ... 과 고객 모두에게 도움이 되는 윈윈 게임이다. 기업은 고객과의 경험이 축적됨에 따라 효과적으로 고객을 관리하고 수익성을 증가시킬 수 있으며, 고객 입장에서도 한 기업을 계속 단골
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15 | 수정일 2016.01.06
  • [놀이문화][놀이][문화]놀이문화의 연혁, 놀이문화의 기본적 관점, 놀이문화와 놀이, 놀이문화와 교회, 놀이문화와 북한놀이문화, 놀이문화의 문제점, 놀이문화 관련 시사점 분석
    이 확실히 잡히지 않았었다. 산업혁명 이전에 우리는 ‘의식주’ 이외에는 다른 것을 즐길 여유가 없었던 것이 사실이었다.놀이 문화라는 체계가 확립되기 시작한 것은 산업혁명 이후 생활이 윤택 ... 다(윤철경, 2000, 11쪽).게임방의 수는 1999년 12월 현재 전국적으로 2만 여개에 이르고 10대들은 교복차림으로 방과 후에 혹은 휴일에는 하루 종일 PC방에서 보내고 있 ... 들에게 문화가 분할되어 있다는 사실을 다소 극적으로 보여주었다. 세대 사이에 공유되는 것이 없을 수도 있다는 사실에 대한 인식은 문화의 복수성을 현실적으로 체감하는 계기가 된 것
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 미래의 유망직업과 현대의 시대적 흐름분석
    층으로 주목받게 된다.4) 융합(컨버전스)의 시대이제는 융합(컨버전스)의 시대가 본격적으로 열린다. 제휴하지 못하거나 융합하지 못하면 글로벌 산업에서 도태될 수 있다. 융합은 서로 ... , 운동에 게임을 접목한 닌텐도의 위, 혈당측정 투약관리가 함께 이루어지는 당뇨폰, 혈압 등을 측정 가능한 헬스케어 의류, 꽃과 커피를 함께 팔 수 있는 복합 공간 등이 그 대표적인 ... 를 벗어나야만 자유로운 변화를 빠르게 체감할 수 있을 것이다. 또한 기술의 융합뿐만 아니라 세대 간을 융합하는 필요성도 점점 중요해지고 있다. 개인주의적이고 수평적인 가치관을 가진 신
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.22 | 수정일 2013.11.01
  • 유통전략 한정마케팅사례
    ) 에 내성 한계체감효용의 법칙 ( 소비의 단위가 커지면 재화로부터 얻게 되는 만족이 점점 감소하게 되는 것 ) 불황기 : 소비자들의 가치소비 경향 왜 불편함인가이에 따른 소매점 ... 을 주는 서비스는 시간활용 측면 효율성을 높여준다 . 계절성이 있는 상품이나 산업에서 시즌 초입에 마케팅을 실시하면 신상품에 대한 관심을 높일 수 있고 , 상품에 대한 고객의 반응 ... : 해골모양 usb , 게임용 콘텐츠 , 원화 DVD사례 2. 나이키 에어조던 나이키 한정판 농구화 ‘ 에어조던 11 레트로 콩코드’ 2011 년 12 월 출시일 , 미국 각지 매장
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.09
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game 역사 C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 ('03~'06) Global 시장 엔씨 ... 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업 엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략문화콘텐츠 시대의 도래 문화콘텐츠 문화콘텐츠의 진화 현재의 성장산업 , 미래의 황금알 산업 고부가가치 산업 ... , 음악, 게임 등 문화콘텐츠는 온라인과 모바일 환경에서 네트워크 외부성(Network Externality)과 비용체감으로 인해 가치가 기하급수적으로 증가하는 수확체증
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • IT산업 경제 영향
    에서을 늘릴수록 수익규모가 점점 커지는 현상이 발생하는 것이다. 컴퓨터 산업을 위시한 정보통신 분야는 일반 제조업 등 전통산업과 는 달리 `수확체감의 법칙'이 적용되지 않 ... IT산업의 성장최장기간의 경기호황을 지속시키면서 물가 상승을 억제하고 있는 가장 핵심적인 요인으로 미국 상무부는 IT산업의 성장에 의한 자본의 심화 를 지적하고 있다. 즉, IT ... 산업의성장으로 인해 노동시간당 I T산업(특히 컴퓨터 하드웨어 부문)의 자본 스톡이 1995년 이후 급속히 늘어났다는 것이다. 정보?통신 부문의 투자가 활성화되면서 신생기업들이 대
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.30 | 수정일 2016.08.09
  • 네이버 & 다음
    Naver1. 회사개요회사명:NHN㈜ (KOSDAQ 035420)설립일:1999년 6월 2일대 표 :최휘영 (崔輝永)주요산업:인터넷 검색 포털 서비스, 인터넷 게임 서비스주요 ... 서비스:인터넷 검색 포털 네이버 www.naver.com인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com온라인 기부 포털 해피빈 ... 2004. 09강원도 춘천시와 연구소 이전에 대한 협약 체결2004. 11게임 개발 스튜디오 NHN 게임스㈜ 설립2005. 04김범수, 최휘영 각자대표 체제 시작2005. 07업계 최초
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.20
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 28일 일요일
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