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"체감형게임산업" 검색결과 601-620 / 691건

  • 경제학용어 상세정리분석
    , 경제성장 등 경제 전반에 관한 현상을 연구하는 경제학의 분야게임이론(game theory) - 사람들의 전략적 행동을 연구하는 이론경기적 실업(cyclical unemployment ... (marginal product) - 생산요소의 투입량을 한 단위 증가시킬 때 창출되는 산출량의 증가분한계생산물 체감현상(diminishing marginal product) - 생산요소 ... 을 위하여 가격의 극단적 변동을 방지하는 것을 목적으로 하고 있는데, 사실상 생산자를 보호하는 결과가 될 때가 많다. 그러나 농업과 같은 기본산업을 안정시키는 것은 간접적으로 소비
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.26
  • CGV의 마케팅 전략 분석 - 통계조사론을 기초로
    됐다고 풀이했다.*주 5일 근무제로 인한 직장인들의 여가시간 확대Ⅲ. 문화환경*극장의 진화 - 게임장, 식당, 쇼핑몰 등 Total 오락공간으로 진화→ 극장이 진화하고 있다. 규모 ... 가 커졌고 내실도 알차졌다.한국영화의 르네상스를 타고 문화산업적으로 성숙해진것이다. 요즘 젊은이들은 오감을 즐기려고 극장에 간다.단지 영화만을 보러 가는 것은 1990년대 식이 ... 도 있지만, 아직 극장에 대한 관객의 체감 만족도는 낮은 편입니다. 또한 멀티플렉스가 늘어간다고 해서 반드시 풍성한 극장 문화가 형성되는 것은 아닙니다. 올해 대전지역 극장조사
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.03.07
  • [홍보학] 부산국제영화제를 통한 한국문화 알리기
    권, 방영권 수입 등 윈도우를 거쳐 커지는 특성을 가지고 있다. 특히 게임S/W, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크 산업과 연계될 수 있다는 면에서 영화산업의 잠재적인 수익가치는 상영수익 ... 1.서론1) 주제선정이유(영상산업규모와 특징)2) 국내영상산업의 현황3) 아시아가 주목하는 한국영화2. 본론1) 세계영화제2) 부산국제영화제3) 마케팅전략(1) 영화마케팅(2 ... ) 트라이앵글마케팅(3) 거리마케팅(4) 영상마케팅(5) 상품마케팅(6) 이벤트마케팅3. 결론1) 대외적 효과2) 대내적 효과1. 서 론1) 주제선정이유① 영상산업 규모급격한 국제
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.19
  • 한국의 정보화 추진 과제
    터넷 보급비율은 세계 최고 수준으로서, 이후 산업구조의 개편에 주요한 견인차 역할을 할 것으로 기대를 모으고 있다. 하지만 성공적인 정보화 기반 정책에도 불구하고, 인터넷 관련 ... : 682만(1997) → 3,089만명(2002.6)) 국민의 삶의 질 개선을 위한 정보화 과제 (한국전산원) , 2002. 8. 1하지만, 인프라의 양적인 확대에 비해 국민들이 체감 ... 할 수 있는 실질적인 질적 향상은 아직까지 미흡한 실정이다. 다음은 인터넷에 관련한 일반 국민들의 의식을 나타내는 통계자료다.* 인터넷 이용부문: 게임/오락(60.6%) ↔ 교육(28.3%)
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.01
  • [경제원론] 경제학 총정리(국제경제 제외)
    절 생산비이론제 Ⅲ 편 생산물과 생산요소시장의 이론- 자원분배 효율성과 소득분배의 공평성 -제 5 장 생산물시장과 산업조직론제 1 절 생산물시장이론의 의의제 2 절 완전경쟁시장 ... 제 1 절 게임이론과 응용제 2 절 정보경제학제 Ⅴ 편 거시경제의 총수요 분석cf) 국민소득이론의 분석구도Y ???? DE ??? C ??? Y? ? ?, ?? MPCAS ... 요소(L, K)와 산출물(Q)간의 기술적 관계.(2)총생산력, 평군생산력, 한계생산력.cf)생산력 상호간의 관계.(3)생산의 3단계.(4)한계생산력 체감의 법칙(수확체감의 법칙).c
    리포트 | 83페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.04
  • [독후감] 경제기사는 지식이다
    후 나는 전역을 하게 되었고 역시나 다른 사람들이 그렇듯이 신문보다는 인터넷 게임과 친구들과의 놀이에 더욱 열을 올렸고 신문에는 관심을 가지지 않았다. 그러던 내가 신문, 특히 ... 었다. 처음에는 ‘경제기사는 돈이다’라는 책을 사려고 했다. ‘경제기사는 지식이다’는 ‘경제기사는 돈이다’라는 책의 후속편 같은 책으로 국민경제와 국제경제의 흐름, 산업·기업경영 동향 ... , 부동한 내용이 대폭 늘어나고 있으며 새롭게 변화하는 기업들의 인사제도·주 40시간 근로제·연봉제 실시 등 근로자의 직장생활에 직접적인 영향을 주는 산업계 관련 기사도 거의 매입 실리
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.01
  • [사회문제]우리나라 청년실업의 현황과 원인
    자리를 잃어버렸다. 기업의 이와 같은 경향이 지속되는 한 같은 자리를 놓고 숙련 장년층과 중년층과의 경쟁은 비숙련 젊은층에게는 이른바 게임이 되지 않는다.3) 산업의 공동화 현상 ... 니 체감정년이 36~37세라고 하는 일부의 우려도 있었다.최근 우리 사회의 최대 현안은 해결의 실마리가 보이지 않고 있는 청년실업의 문제이다. 많은 젊은이들이 오랫동안 학교생활 ... 증가하는 추세이다. 산업생산 회복, 민간소비 개선, 기업의 설비투자 증가 등으로 인해 미국경제를 비롯 세계경제는 회복의 기미를 보이고 있으나, 우리 경제는 북핵문제, 노사문제
    리포트 | 18페이지 | 4,500원 | 등록일 2006.05.03
  • [생활과 조경] 주제공원의 조경-롯데월드의 attraction과 조경의‘roller coaster tycoon3’를 통한 고찰
    /enconnaver 백과사전게임메카 pc game review 김종선 2004.05.12스포츠투데이 2003.5.14스포츠서울 2004.04.29롤러코스터타이쿤3 다음카페 ... tycoon3’의 조경과 attraction에 미치는 영향7Ⅴ.결론9참고문헌 및 참고자료월간레저산업자료, 2003년 7월호‘encon’ 님의 블로그 http://blog.naver.com ... 았다.roller coaster tycoon은 스코틀랜드의 크리스소여(Chrissawyer)사가 1999년 개발한 테마파크 시뮬레이션 게임으로, 2002년까지 전세계에 400만 장이
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.30
  • [SK]SK 그룹의 성장과 발전
    정책 화학섬유의 원료산업인 석유화학공업의 진출을 위해 SK의 경영지표 “석유에서 섬유까지”의 수직계열화 종합에너지 영역으로 진출(석탄, 가스 산업등에 진출)개 요ALL.BIO ... .corpALL.BIO.corpSK OIL Vsion DevelopALL.BIO.corpALL.BIO.corp석유산업에 진출정부의 제3차 경제개발계획에 의한 중화학공업 육성정책 화학섬유 ... 의 원료산업인 석유화학공업의 진출을 위해 SK의 경영지표 “석유에서 섬유까지”의 수직계열화 종합에너지 영역으로 진출(석탄, 가스 산업등에 진출)VisionSK 정유ALL.BIO
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.09
  • [경제학 상식]`서른 살 경제학` 독후감
    와 인생에 있어 실제적으로 체감하여 경제학이 쉬워지기 시작하는 나이이다. 경제의 트렌드는 탄력성을 파악해야 한다. 그래서 기업의 핵심 전략의 코드는 탄력성으로 정하여 설명하고 있 ... 으며, 게임이론과 죄수의 딜레마 등 흔히 접할 수 있는 경제학의 원칙을 이해 하여야 하다. 우리나라의 재벌 기업인 삼성, LG, SK 의 기업 총수는 어떤 경영을 하고 있는지 알아야 한다 ... . 길거리 경제학과 산업활동 동향을 통하여 실물 경제를 흐름을 읽음으로써 불황을 예측할 수 있는 감각을 키워야 한다. 지금의 30십대는 향후 고령화 사회에 대비하는 생존의 재테크
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.30
  • [산업] 21C 유망산업
    은 의심할 여지가 없다. 게임은 이제 단순한 놀이 차원을 벗어나 다양하고 복합적인 문화현상을 다루는 표현방식으로 발전해가고 있다.게임 산업은 지식정보화사회에서 고부가가치를 창출하는 유망 ... 의 게임산업은 거대한 영화산업에 필적하는 돈을 벌어들이는 산업으로 성장했다. 최근 통계에 따르면 미국내에서 게임 산업과 영화산업의 수익은 이제 거의 50대 50으로 게임산업이 약간 뒤져 ... 있지만 곧 영화산업을 추월할 걸로 예상된다.우리나라에서도 IMF 불황에도 불구하고 호황을 누리는 게임방 특수에 힘입어 그 어느때보다도 게임산업에 많은 희망의 빛이 비추어지고 있
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [도자기] 도자기산업의 활성화방안에 대한 파워포인트자료
    : 50%이상 수입 증가 ● 인기 품목 : 소품류의 상품(흙구슬, 도자 목걸이, 토야 인형 등)이천경기체감도지역-도자기 엑스포 현황 및 경제적 성과2.도자기 산업의 구체적인 활성화 ... 도자기 산업의 활성화 방안산업 시스템 공학부 20514353 박임용 20514431 조민식차례1.도자기 산업 활성화 연구 의의 및 목적 ㄱ.도자기 산업의 현황 ㄴ.도자기 산업 ... 이 침체기인 이유 ㄷ.도자기 산업의 활성화 계획 2.도자기 산업의 구체적인 활성화 방안 ㄱ.도자기 인테리어 ㄴ.도자기 브랜드화 ㄷ.도자기와 다른 기술의 접목 3.고찰 4.도자기 산업
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.22
  • [세계경제론] 최근의 세계경제흐름의특징과한국경제의 대응과제
    것인데, 과거의 경제에서는 몇 가지 산업을 빼놓으면 생산량을 늘일수록 처음에는 생산 단가가 하락하다가 일정량 이상이 되면 오히려 상승하는 수확체감의 법칙이 나타났으나 최근의 정보 ... 공업 우선개발방식은 소비재 의 수요에 대한 공급의 항상적인 부족을 야기 하게 된다. 비생산적이라는 이유로 제3차산업을경시 하고 각종개인,사회적인 부문의 서비스부문에 결핍을야기 하 ... 세계는 새로운 경제의 열풍이 불고 있다. 거래되는 재화는 부피와 무게를 가진 과거의 전통적 재화에서 게임, 통신, 소프트웨어 같은 재화로 급격하게 이동하고 있다. 지금 서점에 나가
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.04
  • [게임산업] 게임산업
    의 역사게임산업의 전망과 규모게임산업문제점 /나아갈 길게임의 정의게임의 종류게임파생사업게임의 정의영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구창의적인 ... 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업게임 ... 이란?게임산업이란?1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표 1972년에 나온 게임으로 간단한 흑백 테니스게임 미국 매사추세츠대학내 타임셰어링시스템
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.03
  • [일본 언어]드라마 전차남을 통해서 본 일본 문화의 특징
    과 세상과의 관계를 여러 의미로 재배열하지 않으면 안 된다.예를 들어 게임에 몰두해서 아침부터 밤까지 게임만 하고 산다면 매니아에 불과할 뿐이다. 오타쿠가 되기 위해서는 게임을 비평 ... 할 수 있는 눈이 있어야 한다. 전 세계적으로 500만 개가 팔린 ‘파이널 판타지7’을 비평할 때, 스토리나 영상 같은 표면적인 부분만이 아니라 데이터를 읽는 체감 속도의 향상 ... 말이 다시 재평가받기 시작한 것은 일본의애니메이션이 세계적으로 인정받기 시작하면서였다.사실 오타쿠는 거의 변태로 차별받는가 하면 새로운 산업분야의 리더로 주목받는 등 평가
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.24
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    을 제공하는엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업게임 비즈니스의 범위아케이드게임사업 비디오게임사업PC게임사업 온라인게임사업체감게임기구 및 가상현실게임사업 등..PAGE:6PC게임 분야 ... 창조형 산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다...PAGE:3게임산업과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 탈피정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 의지국내 ... 게임시장규모가 급속히 증가 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어듬어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극공략하는 기업들이 나타나고 있음게임산업
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [경영]삼성과 소니의 엇갈린 희비 - 삼성과 소니의 전략비교
    모든 면에서 세계적인 수준에 도달해야 한다는 것이다■ 핵심부품의 성공적인 융합바로 반도체 기술이다. 현재 가장 강력하게 급부상한 디스플레이 산업, LCD와 함께 모든 디지털 기기 ... 체감의 메커니즘만이 작동했던 과거에는 공정관리를 개선하거나 비용을 낮춘 사람들이 인사고과에서 좋은 평가를 받았다. 그러나 수확체증 메커니즘에서는 창의적인 사람이 요구된다.(2 ... 임원으로 취임해 경영에 전념했다. 또한 전자를 필두로 음악, 영화 , 게임 사업을 포함하는 소니의 방대한 사업을 독립회사 성격의 컴퍼니로 재조직했는데, 각 컴퍼니들은 자율적인
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.10
  • [외식산업론]외식산업의 현황과 동향
    차 례Ⅰ. 서론ⅰ. 외식산업의 위상변화Ⅱ. 본론ⅰ. 외식산업의 정의ⅱ. 국내 외식산업의 역사ⅲ. 패밀리 레스토랑 용어 설명 및 현황ⅳ. 외식산업의 최근 동향ⅴ. 패밀리레스토랑 ... & 패스트푸드점의 동향Ⅲ. 결론ⅰ. 국내의 외식업체의 성공사례의 공통점ⅱ. 외식업계의 나아갈 길Ⅰ. 서론ⅰ. 외식산업의 위상변화현대인의 변화의 특징을 살펴보면, 가족구성원의 변화 ... 한 변화의 분기점에 있으나, 우리나라의 외식산업은 고객을 맞이할 충분 필요 조건을 갖추지 못하고 있는 것이 오늘의 현실이다. 외식산업의 분류에서 비롯하여 세부사항까지 완벽하게 이론
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.10.10
  • [마케팅전략]BBQ의 성공요인과 SWOT, STP, 4P분석 및 소비자 행동
    라는 인식이 가장 크게 자리잡고 있을 것이며 품질측면을 인지하고 있는 소비자는 그리 많지 않을 것으로 생각된다. 오마이치킨은 이 포지션을 그대로 유지하거나 가격을 체감하지 못할 정도 ... 으로 나타났다.또한 대부분의 치킨산업이 호프와 연관돼 있어 어린이와 청소년, 주부층에 상대적으로가치를 전달하는 경쟁사도 없는 것으로 나타났다.라이프 스타일에 따른 변수에 있어서는 음주 ... Co-marketing(공동마케팅)BBQ 올리브치킨을 구입하면 인기 온라인 게임에서 사용할 수 있는 캐시와 경험치 등다양한 아이템을 제공한다. 이러한 전략은 소비자가 자신
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.26
  • [기업창업론] 온라인게임사업계획서
    조직도업종VISION산업분석환경분석온라인 게임의 특징기술 합자회사 소개STP 전략제품 Segmentation제품 Targetting제품 positioning4P’ Mix 분석제품 ... 요약문자사는 ‘즐거움 속에서 지식을’ 이란 슬러건을 내걸고 완전 평면화된 사이클 조직 구성으로 급변하는 게임 산업에 적응할수있게 능동적인 개발및 마케팅 전략으로 세계 시장 ... 직 위디슨 다이어리)게임시나리오제작DBSOFT..PAGE:12DB Soft의 VisionDBSOFT..PAGE:13산업규모국내 97년(30억) -> 98년(50억) -> 99년(100
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 30일 화요일
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