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"체감형게임산업" 검색결과 621-640 / 691건

  • [사회과학]어플루엔자 책리뷰
    는 말로써, 가족임에도 불구하고 그들은 상호 작용을 하지 않는다. 아빠는 인터넷, 엄마는 비디오 아이들은 비디오 게임을 한다. 모두가 공간적으로 집 안에 있긴 하지만 집 밖의 어떤 ... 자들에게는 합리적인 행동이었지만, 자본주의 산업 전체적으로는 그 토대를 침식하는 행동이라 하였다. 노동자들의 구매력 부족이 과잉생산 위기를 초래하여 주기적으로 전체 산업을 파괴하게 되 ... 하기 때문에 만족할 만큼 많은 물건을 가지는 시점에는 결코 도달하지 못한다. 이를 경제학자들은 한계효용 체감의 법칙이라 부르며, 이는 간단히 말해 같은 자리를 유지하려면 더 빨리 뛰
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [사회학]저출산과 고령화에 대한 대응방안
    인식 및 대비가 어느 정도 이루어진 것이 사실이다. 출산율자체를 끌어올리기 위한 국가적인 지원책과 함께 출산율의 하락으로 인한 산업인력의 감소에 대비해서 산업구조의 변화를 모색 ... 중의 하나이다. 60년대 이후 출산율이 지속적으로 감소면서도 우리나라가 산업인력 부족이라는 문제를 경험하지 않은 것은 여성의 사회활동 참여가 증가하였기 때문으로 판단되고(이 ... 와 관련하여 『한국기업의 일반적인 성장전략』파트에서 보다 자세히 논의해 보겠다) 저출산에 따른 문제를 체감하지 못했기 때문에 저출산을 심각한 사회문제로 여기고 적극적으로 대책을 강구
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.05
  • [경영] 주5일근무제에 따른 산업의 변화와 대응방안
    하고자 한다.Ⅱ. 엔터테인먼트 산업1. 7대 트랜드⊙ 주5일 근무에 따른 여가시간의 증가로 엔터테인먼트 산업(영화, 음악, 비디오, 방송, 게임 등)에는 7대 트랜드가 나타날 것으로 보인다 ... 한 체감게임, 메탈게임 등의 게임 콘텐츠를 적극적으로 개발하여야 한다.- 게임방, PC방의 대형화와 체인화를 통해 중고등학생층을 수용하여야 한다.- 오타쿠족과 같은 매니아 ... Ⅰ. 서론⊙ 본 보고서에서는 주5일 근무의 확산이 엔터테인먼트 산업과 유통,외식 산업에 djEJgrp 영향을 미치는지를 분석하고자 함이다.- 유통산업과 엔터테인먼트 산업은 주5일
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.20
  • [가상현실]가상현실에 관하여
    적 자원의 선별 및 구성에 관한 기준이 불분명한 상태, 즉 초창기에 해당한다고 할 수 있지만, 조만간 영화, 교육, 게임 및 각종 멀티미디어 산업에 이르기까지 다양한 분야를 통해 ... 도 변화하게 되어 실제로 가상현실속에 사용자 자신이 있는 것 같은 느낌을 갖도록 한다.처음에는 주로 산업용으로 많이 연구되었으며, 점차 오락산업 분야로 그 범위가 확대되고 있 ... 가상현실 저작기술 발전 방향구분/연도19*************2~형태데스크톱형몰입형실감형체감형기능- 비-프로그래밍- 직접조작방식- 멀티모달 기반 3차원 공간 저작- 실사정보
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.13
  • 발도르프 프로그램
    의 진실이 고려되어야 한다.탄생보호막시기 (특징)발달물리적 신체모태출생시생명체물리적 신체7세경(젖니갈이)의지감정체생명체14세경(사춘기)감정자아체감정체21세경사고② 발달 단계 ... 에 관련된 수업들이 확대되고, 농업, 산업체, 사회 시설들에서의 실습이 도입되었으며, 발도르프 교과과정에 직업 교육 을 새로운 모델로 통합시켰다. 아래 표와 같이 전 세계 ... 다.놀이는 실내외 활동에서 매일 이루어지고 일주일에 한번은 산책을 나가서 그곳 에서 간단한 게임을 한다. 유치원에서 사용하는 장난감은 가능한 한 완제품은 거 의 사용하지 않는다. 물론
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.23
  • 공병호의 10년 후 한국
    야말로 신문, 뉴스란을 뒤덮고 있다. 매달 정해진 월급을 받는 봉급쟁이들이야 별 실감이 안날수도 있겠으나, 당장 체감경기를 느낄수 있는 자영업자들이나, 자신이 직접 경영을 책임지고 있 ... 한 장치산업이라는 점이다.물론 당분간은 오랫동안 축적해온 생산기술의 우위덕분에 어느정도는 선전하겠지만, 세계의 자금과 자원을 삼켜버리는 거대한 블랙홀 중국과의 대결에서 과연 어느정도 ... 대 고도성장을 했으나 90년대 들어 미국에게 다시 추월당한 것은 소프트웨어, 네트워크, 바이오, 마이크로프로세서등 시대를 움직이는 신산업에서 미국에게 선점, 힘을 잃었기 때문이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.01
  • 게임산업
    산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장 ... 규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다. 이렇 ... 듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.25
  • [경영학원론, 기업경영]소니의 모든것 (이해관계자, 경영이념, 강약점, 비전, 전략분석등)
    . 제품·서비스의 안전성25바. 접속이나 호환성 검증을 실시하는 전문 조직의 설치25사. 편리한 사용에의 임해26아. 다양한 손님에게로의 정보 제공26자. 게임 소프트의 연령별 레이팅 ... 가. 세계경제의 환경 변화36나. 일본 경제상황의 추이40다. 최근 일본의 경기상황 평가 및 향후 전망412. 산업구조 분석42가. 산업구조 변화42나. 일본의 변화443. 기회요소 ... 첨단기술 제조업과, 소프트웨어 개발, 통신서비스 등과 같은 지식기반산업에 크게 의존할 전망이다. 이들 지식기반산업에서는 전통적인 생산요소인 노동이나 자본보다 새로운 지식의 창출 및
    리포트 | 65페이지 | 4,000원 | 등록일 2005.12.20
  • [국제무역]국제무역이론
    할 수 있을 것이고 이런 경우 국제무역은 산업간의 무역뿐 아니라 산업내 무역이라는 형태를 취하게 될 것이다. 그리고 국제 무역에서 비교우위의 원천은 생산요소의 생산성이나 생산요소 ... 불변과 한계생산의 체감을 가정하고 있는 것이 일반적이며 같은 재화는 국제간에 동일한 생산기술에 의해 생산되는 것으로 가정되는 것이 보편적이었다. 그 결과 생산요소 집약도의 반전이 있 ... 론으로 연장될 것이며 무역당사자간의 게임적 요소를 분석하는 게임이론이 응용될 수 있을 것이다.5. 기호(Taste): 효용함수로 표시되는 소비자의 기호는 동조적 효용함수
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
  • [경영전략] 다각화
    1) deversification한 기업이 다른 여러 산업에 참여하는 것으로 정의할 수 있다. 제품이나 판매지역 측면에서 관련된 산업에 집중하여 다각화하는 related ... diversification이 있고, 한국의 재벌 기업과 같이 서로 관련되지 않은 산업에 참여하는 unrelated diversification이 있다. 그리고 서로 다른 기업이 부품 ... (Challenge)·창의(Creation)의 ‘3C 정신’이 매출 1조 시대를 열 것입니다.” ㈜아워홈 김재선 사장의 야심찬 선언이다.아워홈의 주력 사업은 위탁급식사업. 주5일제 근무시행, 산업
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [아동발달]성역할 발달과 공격성
    적 역할애정, 복종과 책임을 강조성취와 자신감을 강조현대 산업화된 서구 사회에서는 아들 딸 모두에게 똑같이 성취를 강조위의 특성들을 여아나 남아 모두에게 필요한 특성으로 간주성차해부학 ... 으면 안 된다는 생각성유형화의 발달성정체감의 발달({성정체감 : 자신을 남자 또는 여자로 범주화하는 것){6개월경음성의 고저의 차이를 사용하여 남자, 여자 말소리를 구분1세경사진 ... 시작, 안정된 성정체감을 가짐성역할 고정관념의 발달{유 아기본 성정체성과 함께 성역할 고정관념을 획득하기 시작2∼3세 유아들이 성 고정관념에 대하여 가장 많이 알고 있음학령전기
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.17
  • [경영학] 한국의 10대 성장산업
    이 우선 해결돼야만 하는 산업이다. 환경 산업의 대상분야는 모든 사람이 일정수준 만족하는 정도 차이 는 있지만 체감적으로 느낄 수 있는 기본 수요성 을 갖고 있다. 따라서 환경 ... . 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고 부가가치 산업으로 더욱 ... 각광받는 산업이 될 전망이다.2. 선정배경■ 성장산업과의 관련성[국내 온라인 게임 시장 전망]{게임산업에서 특히 온라인 게임시장의 성장세는 과히 폭발적이라 할 수 있는데. 온라인
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.30
  • [온라인 게임] 게임시장
    Game Market Analysis2002-11-28 작성1.게임산업의 개괄Part현재(2002-11-28기준) 국내 및 해외 게임산업에서 주된 시장의 구성과 비율은 다소 ... 의 차이를 보이고 있으나, 개괄적으로 다음과 같이 나눌 수 있다.국내 게임 산업 분야각 장르별 게임의 정의1) Arcade Game게임장에서 설치된 동전을 사용하는 대부분의 게임비디오 ... 형 게임, 체감게임, 서비스 게임, 경품 게임2) PC Game개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 게임물로 이용자가 혼자 컴퓨터를 상대로 즐기거나 네트워크를 이용하여 다른
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.22
  • [국제협정] 스크린 쿼터
    VIII. 한미 협상의 제2면 게임 : 정부 vs. 영화산업1. 미국내 사정2. 한국내 사정IX. 작은 고추의 매운 맛 : 한국 영화산업의 정치적인 힘1. 한국 사회의 정치적 민주화2 ... 과 2003년의 경제상황 비교2. 미국이 주도하는 양자간 투자협정의 진실3. 시장개방과 경쟁력VI. 국제협상과 양면게임VII. 한미 협상의 제1면 게임 : 한국정부 vs. 미국정부 ... . 영화우대 정책레짐의 제도적 지속성3. 국내법?국제법적으로 적법한 스크린쿼터 제도4. 감정에 호소하는 문화애국주의 전략5. 폭넓은 외부연대 구축X. 한국 영화산업의 미래와 스크린
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.17
  • [게임산업] 라이프스타일을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석
    개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실 게임 사업 등 다양한게임 사업이 있다.세계적인 게임산업의 일반적인 동향은 컴퓨터관련 업체와 영상 ... 을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석※ 사례 : NC 소프트社 - 리니지{{과 목 명소비자 행동론학 과경영학부경영학부경영학부경제학부경제학부학 번이 름제 출 일2002. 11. 6 ... 담당교수{목 차{1. 서론 . 리니지 게임 비전 및 전망▲ 개 요 - 긍정적 요인▲ 사례 선정 동기 - 부정적 요인2. 본론 3. 결론▲ 전반적 게임산업 현황 ▲ NC 소프트社
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • 스타크래프트와 게임문화
    고, 국내 게임산업이 활성화 되던 시점에 찬물을 끼얹는 부정적인 측면이 나타나기도 했다.스타크의 열풍과 온라인 게임의 활성화로 우리나라의 게임시장은 pc게임 중심으로 게임시장이 발달 ... 현대문화론스타크래프트로 대변되는 게임문화목차들어가며스타크래프트가 지나온 길스타크래프트가 남긴 긍정적 측면스타크래프트가 남긴 한계점과 부정적 측면나오면서.들어가며.반도체 생산량 ... 에도 우리나라가 1위를 달리고 있는 것이 하나 더 있는데, 바로 ‘스타크래프트 상위랭킹 점유율’이 바로 그것이다. pc용 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트(StarCraft)는 남녀노소
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.08
  • [전자상거래] 전자상거래
    B2B 싸이트번호이름 / 주소 / 유형전략1GAME21 HYPERLINK "http://www.game21.co.kr/" http://www.game21.co.kr/게임 전문 ... , 솔루션 업체, 프랜차이즈 등)혜택:1. GAME21에 등록된 모든 게임가격 도매가 제공2. 신제품 및 게임정보 실시간 확인3. 다양한 게임 공급 (500여가지 상품이 등록되어 있 ... 쇼핑몰가입대상:1. 게임 전문점 (도, 소매점)2. 게임 취급점 (컴퓨터 대리점, 완구점, 비디오점, 서점 등)3. 게임 쇼핑몰 (온라인 쇼핑몰)4. 기타 게임 관련업체 (PC방
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.12
  • 게임산업
    의 중요성을 새삼 체감할 수 있는 사실이라 할 수 있다.1. 게임상품의 특성게임이 가지는 상품으로서의 고유한 특징들은 게임산업의 구조적 특징과 산업내 각 주체들의 행위적 특성을 설명 ... 는 게임트를 함으로써 일본의 게임산업이 세계시장을 주도하기 시작하였다. 이전까지 세계게임시장을 장악하던 아타리는 경영부실과 게임소프트웨어 개발 능력의 상실 그리고 이에 따른 소비자 ... 의 신뢰성 상실 등의 이유로 게임산업의 주도권을 일본게임 업체에게 넘겨주게 된다. 1980년대에 들어서면서 비디오게임은 일본이 닌텐도가 개발한 디지털과 액정게임을 조합하여 만든 "게임
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.14
  • [정보통신] 초고속 정보통신과 유비쿼터스 활성방안
    의 상호연계성이 고려되지 않은 상태로 추진되어 아직 초고속정보통신 기반의 구축에 따른 가시적인 효과를 국민들이 체감 하고 있지 못함Ⅴ. 결 론우리나라의 초고속정보통신 기반구축정책 ... 은 미국과 일본 등 주요 선진국의 정책주창에 대 한 대응의 성격이 짙으나 우리의 환경은 정보선진국인 미국과는 크게 다르다. 통신망, 정보 화 수준 및 정보통신산업 발전정도가 상대 ... 적으로 크게 낙후되어 있다는 점을 고려할 때 하 부기층산업의 육성은 당면한 큰 과제이다. 더욱이 상업적 성패의 관건인 멀티미디어 서비스 의 확대를 위한 기술개발과 산업육성이 선행
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.30
  • [관광경영] 한국 관광 진흥 재도약을 위한
    로서의 역할을 기대하며 사행산업의 허용에 따른 사회적 부작용에도 불구하고 최후의 대안으로 채택되었다. 2003년 3월에 개장된 메인 카지노는 게임 테이블 100대, 슬롯머신 960대 ... 을 체감하기에는 한계가 있다고 할 수 있다. 따라서 지금까지 활성화된 카지노산업에 대한 투자효과가 지역발전에 대한 실질적인 이익으로 돌아가기 위해서는 당초의 내국인 카지노사업의 허가 ... 『한국 관광 진흥 재도약을 위한카지노 산업 정책』【 목 차 】Ⅰ. 서론1. 문제제기 및 연구목적 .........................22. 카지노 산업의 정의 및 개요
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.04
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 30일 화요일
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