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"체감형게임산업" 검색결과 541-560 / 691건

  • [영상장비]가상현실 장비의 사용처 및 기술현황과 우리나라의 현황
    하였게 게임에 대한 현실감을 느끼게해준다.체감형 롤러코스터 시뮬레이터를 구성하는 전체 시스템은 전후 360도, 좌우 360도회전하는 운동체(2 DoF Motion Platform ... 붐은 많은 제작비를 투자해야하는 영화분야의 속성상 컴퓨터와 게임업계에도 큰 영향을 미쳤다. 게임업체인 세가나 스테레오그래픽스는 적외선 송수신기를 이용해 모니터의 영상을 입체 ... 하였다. 1988년에 Chris Gentile의 닌테도 오락게임기에 쓰일 Power Glove 개발되었고, 1988년 말 IBM은 Veridical Environment
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • [경영경제]한미 FTA의 영향과 정부와 기업의 역할 및 과제
    을 보는 윈-윈 게임이 될 수 있다.물론 이러한 자유무역 옹호론이 과거 산업 개발에서 앞선 나라들이 자국의 이익을 확보하기 내세운 이론이라는 주장도 있고 선진국들도 과거 경제개발 단계 ... 한미 FTA의 영향과 정부와 기업의 역할 및 과제1. 협상전략에서의 윈윈게임한미 FTA 협상이 마침내 타결됐다. 하지만 한미 FTA가 한국 경제에 미칠 영향에 대해서는 견해 ... 가 일치하지는 않는 것 같다. 저투자, 저성장 구조가 고착화할 위험에 처한 한국 경제에 새로운 성장 동력을 부여할 것이라는 기대가 있는가 하면, 산업기반이 약화되고 양극화가 심화되는 등
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.10
  • [자기소개서] LG디스플레이 SCM부분 합격 자기소개서 및 필수 지원동기
    서 개척하는 LG 디스플레이를 만들기 위해서는 무엇보다도 SCM의 역할이 중요하다고 생각합니다. 특히 Display 산업의 특성상, 수많은 국내외 거래처와의 신뢰 관계를 철저히 구축 ... 보드에 적어두고 학생들이 준비해 올 수 있게 했습니다. 그렇게 게임이나 토론, PT와 같은 다양한 영어 대화를 익힐 수 있게 도와주었습니다. 또한 대화에 잘 참여하지 못하는 학생 ... 하는 분야입니다. 마케팅이 전체적인 방향을 잡는 것이라면 SCM은 고객이 그러한 마케팅을 구체적으로 체감할 수 있게 하는 실행 전략입니다. 저는 먼저 꾸준한 현장 관리로 국내외
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영경제]블루오션(Blue Ocean)과 레드오션(Red Ocean)에 대하여
    그러한 용어의 생소함을 몸으로 체감함에 있어서 이번의 과제가 많은 도움이 되리라 보고 기술해 보겠다. 우선 블루오션의 정의에 대해서 살펴보면 블루오션 전략이란 비경쟁 거대 신 시장 ... 실장과 카트라이더”최근 여성과 30대 이상 성인이 PC방의 주이용층으로 급부상하고 있다. 이들이 PC방 이용의 새로운 계층으로 떠오른 이유는 ‘카트라이더’라는 캐주얼게임의 인기 ... 때문이다. 카트라이더의 여성 회원 비율은 35% 이다. 다른 온라인 게임들의 여성 비율이 10% 안팎인 데 비해 훨씬 높다. 30대 이상 이용자 비율도 19%에 이른다. 그렇
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영]블루오션(Blue Ocean)과 레드오션(Red Ocean)에 대하여
    의 생소함을 몸으로 체감함에 있어서 이번의 과제가 많은 도움이 되리라 보고 기술해 보겠다. 우선 블루오션의 정의에 대해서 살펴보면 블루오션 전략이란 비경쟁 거대 신 시장 창출을 이루 ... 라이더”최근 여성과 30대 이상 성인이 PC방의 주이용층으로 급부상하고 있다. 이들이 PC방 이용의 새로운 계층으로 떠오른 이유는 ‘카트라이더’라는 캐주얼게임의 인기 때문이 ... 다. 카트라이더의 여성 회원 비율은 35% 이다. 다른 온라인 게임들의 여성 비율이 10% 안팎인 데 비해 훨씬 높다. 30대 이상 이용자 비율도 19%에 이른다. 그렇다면 이러한 카트
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.15
  • 초등 ICT 교육방법론 마이크로 티칭 지도안
    는 물론 산업 현장, 가정에서도 컴퓨터의 활용이 점차 확대되고 있다. 일상생활의 한 수단이 되어 있는 컴퓨터를 올바르게 이해하고 활용하고자 하는 마음가짐을 가지게 하는 것이 매우 중요 ... 하는 이유는 무엇입니까?□ 숙제 □ 정보검색 □ 게임 □ 기타 ( )3. 사진을 찍어서 컴퓨터로 저장해 본 적이 있습니까?□ 있다. □ 없다.4. MP3파일이나 WMA파일 등 음악 파일 ... 나타났다. 또한 수업시간을 통해서 동영상을 많이 본 경험이 있기 때문에 동영상을 한 번도 보지 못했다고 응답한 학생은 0명이었다. 그러므로 체감으로 느끼는 동영상에 대한 개념
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.03
  • 시장, 그리고 소비의 양극화
    는다. 2004년 우리 경제의 화두는 단연 ‘양극화’였다. 수출은 호황인데 내수는 침체가 이어지고, IT 산업은 전세계 일류급인데 기타 산업에서는 사상 최악의 불황이 재연될 것 ... 지 않고 현재의 성과보다 향후의 성장성을 누구도 부인하지 못하는 eBay 등의 독주를 저지할 세력이 쉽게 눈에 띄지 않는다.특정 산업의 사례는 보다 구체적인 증거를 제시 ... 한다. 1984년 텍사스 의대 기숙사에서 사업을 개시한 델은 1999년 컴팩을 밀어내고 시장선도자가 된 이후 꾸준히 시장을 확대하고 있다. 전통적인 PC 산업의 골리앗으로 여겨지던 HP-컴팩
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.28
  • 민주주의 실현을 위한 과제
    이 형성되었다. 그러나 현실 정치영역에서 체감하게 되는 민주주의 수준은 실질적 민주주의가 실현되고 있는 사회라고 생각하기 힘든 것이 현실이다. 이렇듯 일정수준의 민주주의 제도가 존재 ... 의 정치문화가 생성된 것이라 할 수 있다.3. 물질주의한국의 산업화 과정에서 형성된 문화는 물질주의 정치문화이다. 제 1공화국 1956년 정·부통령 선거 때 야당이었던 민주당이 “못 ... 에 대한 집착과 고속철도건설이나 행정수도 건설 등 각종 국가 토목사업 등을 들 수 있다. 또, 올림픽·월드컵·아시안게임 등의 국제적 스포츠 행사나 국제박람회 등 각종 전시행사
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.08
  • 민족지: 오타쿠의 문화와 그 특성
    는 사람들 까지 생겨나고 있다. 어떤 분야에 미친 것을 초월해서 문화산업의 생산자 역할을 수행해 내는 것은 오타쿠의 어떠한 특성때문인지가 궁금했고, 또 그들만이 그러한 특성을 갖게하 ... 또는니메이션, 그리고 세계적인 컴퓨터게임 「프린세스 메이커」를 제작한 가이낙스의 설립자인 오카다 토시오는, 오타쿠 문화를 만든 당사자로서, '영상 시대에 탁월하게 적응한 시각과 장르 ... 의 문제는 대답할 수 있는 것이 오타쿠들이다. 단순히 게임에 몰두해 밤새도록 게임을 하는 것은 마니아지 오타쿠는 아니다. 세계적으로 500만 개가 팔린 '파이널 판타지7'을 오타쿠
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.04
  • 신기술 레포트 (부스터기차)
    속도와의 전쟁중이다. 초고속 광케이블 무선 인터넷이 세상의 흐름을 지배하고, 21세기 변화와 속도를 체감할 정도로 가속도가 붙었다. 차세대 물류의 중심이 될 전철도 지금 그 속도 ... 의 속도를 가산 시켜줄 것이다. 이 부스터를 자동차에 탑재하게 되면 우리가 만화나 혹은 레이싱게임을 하던 것과 비슷하게 될 것이다.현재 베이론이 시속 408km/s로 세계에서 가장 빠른 ... . 그리고 수소연료를 사용하여 현 화학연료의 중도 의존도를 벗어날 수 있게 된다. 수소연료를 다른 분야에 접목시키는 연구에 박차를 가할 것이다.? 개발기술의 경제?산업적인 파급효과개발비용
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.04.19
  • IT산업의 개념 현황 및 전망
    됨에 따라 기존 제품 및 기술방식에 고착되는 경향이 있다.3.제품가격의 빠른 하락세: IT산업은 제품에 대한 수요가 늘어나면 요소부족 등으로 제품가격이 상승하는 수확체감의 전통산업 ... 1. IT산업의 개념IT(Information Technology)의 약자로서 말 그대로 정보기술 이란 말이다.정보기술은 컴퓨터 소프트웨어·인터넷·멀티미디어·경영혁신·행정쇄신 등 ... 까지도 포함한다.정보통신 산업이 급속도로 발전하면서 ‘정보혁명’을 주도하는 기술이 나타났는데, 이것이바로 정보기술 이다. 우리나라의 IT 산업은 정보통신부의 통일 분류 체계에 의거
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.06
  • 한미 FTA에 관한 논문 요약 및 정리
    적으로 국가 간 협상내용을 타결 이전에 공개하는 경우는 없다. 또한 협상은 상대방이 있는 ‘주고받기 게임’ 으로 원하는 것을 모두 얻을 수는 없다. 게다가 서비스산업과 같이 미흡한 개방 ... 한다. 거대 경제권과의 FTA는 장기적 관점에서 경제의 체질 강화에도 기여, FTA를 산업구조 고도화 전략의 일환으로 활용할 수 있다.2. 국내 기업규제를 개선- 기업이 체감 ... 한 중국 의존도 탈피- 대미시장 수출은 2006년 13.3% 로 감소, 대중국 수출비중은 27.2% 로 증가- 한국의 중국 투자 집중과 산업공동화의 우려- 미국시장에서의 경쟁력 강화
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.14
  • [소논문]-20대 초반의 대학생이 대중문화에 대한 글을 쓰는 것이 어려운 이유에 대한 소고
    다. 통상적으로 일반인이 대중문화에 대하여 연상하는 것은 주로 대중매체와 관련된 것이거나 공연문화와 같이 대량생산되는 문화이다. 하지만 매스미디어나 문화산업과는 상관없이 만들어져 다수 ... 지피지기라인업늑대들의 진실토크스타골든벨황금어장일요일이 좋다!한일섹시 서바이벌상상플러스일요일 일요일 밤에도전! 1000곡직장 연애사연예가중계도전! 예의지왕게임 쇼 즐거운 세상김구라 ... 20대가 체감하는 대중문화의 지형도는 그들을 대상으로 “생산”된 대중문화의 범위에 한정된다. 때문에 그들에게는 대중문화 자체의 지형도가 협소할 수밖에 없다.우리는 앞에서 대중문화
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.24
  • [기술경영론]아이템 거래의 사업 가능성 분석
    전문 거래 사이트의 등장과 역할 새로운 시장의 개척 아이템 거래의 현금화 차익 거래의 가능성- 아이템 거래 산업의 고속 성장연구의 목적- 온라인 게임 산업의 발달과 아이템 현금 ... 수 있다.온라인 게임 산업의 발전아이템 거래의 등장거래 중개 전문 사이트의 등장아이템 거래의 시장 가능성시세차익을 통한 이익 실현초기의 아이템 거래초기의 아이템 거래 전략- 경쟁 ... 시세 곡선의 하향세 또한 거래의 위기를 가중 3. 이론상 계산의 한계점의 체감중기의 아이템 거래새로운 게임의 선정 (위드2FC)위험 선호 팀선택 이유배경아이템 거래 전략과 실행
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.15
  • 기업의 문화 마케팅 전략과 역효과
    의 마케팅 활동은 이제 보편화 되고 있다.우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 그 성향의 다름 ... 가 가능하여짐에 따라 대중들이 문화를 접할 수 있는 기회가 늘어나게 되었으며, 동시에 산업화에 따른 인구의 도시 집중, 평등 교육제도, 대중의 여가 인식 확대 등 복합적인 이유로 엘리트 ... 문화와는 구분되는 대중문화가 출현하게 되었다. 이러한 대중문화는 바로 산업화로 인구의 다수를 점유하는 대중들의 욕구와 취향을 반영하는 것이었다.이런 과정을 거쳐 오며 “문화
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.09 | 수정일 2017.09.25
  • 전쟁의 기술을 읽고나서
    새로운 산업 비전과 게임 규칙을 제시하고 미개척 시장을 선점하는 미래 창조적 전략이 요구되는 것이다.그렇다면 미래 대응 및 창조를 위해 가장 중요한 역량은 무엇일까? 그것은 다름 아닌 ... 하고 평화와 조화를 장려하려 하지만, 전투에서 얻은 참혹한 흉터를 보면서 현실을 인식하고 체감하지 않을 수 없다.전통적인 의미에서 전쟁의 대립항은 평화이다. 하지만 평화도 전쟁의 한 ... 와는 달리 다자간 대립으로 그 복잡성이 커지고 있다. 둘째, 이러한 요인들에 의한 영향이 포괄적으로 나타난다. 시장과 직접적 연관성이 없어 보이는 산업 외적 요인들이 다양한 시장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.20
  • 인생 역전을 노리는 로또! 그 원인과 문제점 그리고 해결방안
    되었으며 1530년대에는 이탈리아 피렌체 지방에서 세계에서 처음으로 로또라고 불리는 복권이 나와 오늘날 로또 게임의 효시(嚆矢)가 되었다.1500년대 이탈리아 제노바 공화국은 매년 추첨 ... 에 의하여 90명의 정치가들 중에서 5명의 의원을 선출하였는데 이런 점에 착안하여 90개의 숫자 중 5개의 숫자를 추첨하는 “로또” 5/90게임이 복권으로 나왔고, 이는 오늘날 ... 에 효율적으로 쓰이고 있다는 것을 국민이 직접 체감할 수 있도록 한 것이다.그 예로 호주는 “오페라 하우스” “하버 브리지”를 미국은 “하버드”, “예일”, “스탠포드” 대학
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.17
  • [경영]역발상의 구체적 사례와 그에따른 판매전략
    휴대폰을 통한순서 알림 서비스□ 목 차I. 산업 선정1. IT 산업 중에서도 유망한 정보통신서비스 분야2. 이동통신 부가서비스의 현재 및 성장 가능성II. 소비자 니즈 분석1 ... 개발3. Affinity Diagram4. 신서비스 설명5. 마케팅 전략IV. 평가1. 가능성2. 문제점I. 산업 선정 - 왜 이동통신 부가서비스 산업인가?- 우리의 일상생활 ... 한 디지털 기회지수(DOI) 부문에서 세계1위로 선정되어 명실공히 IT 인프라 구축 세계 1위를 달리고 있는 나라이다.1. IT 산업 중에서도 유망한 정보통신서비스 분야- IT 산업
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.24
  • [전산학 개론] 디지털 TV
    새로운 영상산업을 창출해 나갈 것으로 기대되지만, 산업적 발전을 위해서는 디스플레이 기술의 실현뿐만 아니라, 효과적인 고입체감 영상 컨텐츠 작성기법이나 응용시스템/비즈니스 형태 ... camera(DITIMA) 및 편광방식 입체 디스플레이를 개발하였고 1996년 입체방송을 방영 시연한 바 있을 뿐만 아니라 영국의 AEA Tech.사에서는 산업용 입체원격 모니터 개발 ... 은 90년대 중반부터 연구소를 중심으로 입체영상 방식 및 신호처리기술에 대한 기초연구가 진행되고 있으며, 최근에는 산업계에서 입체영상 관련 H/W 개발을 위한 제품화 연구에 착수한 상황
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.17
  • [경영]불완전경쟁시장
    모형4) 굴절수요곡선이론5) 현대적 과점이론6) 게임이론7) 과점의 경제적 효과9) 독과점의 규제1. 독점적 경쟁시장1927년, 체임벌린(E.H.Chamberlin)이 도입 ... 나) 담합?카르텔 모형(생산비가 존재하는 경우)a. 산업의 한계비용(MC) = 1기업의 한계비용(MC1) + 2기업의 한계비용(MC2)b. 결합 이윤 극대화 : 산업의 한계비용(MC ... P0=MC2쿠르노점MC(산업)D(시장)MR0=MC1MR0=MC2담합의 균형MR(시장)OQ1Q2Q0Q3) 스타켈베르크(Stackellberg) 모형 ; 가격선도자 모형1. 기본 가정
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.02
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 29일 월요일
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