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"체감형게임산업" 검색결과 461-480 / 692건

  • [경기와 투자]【A+】글로벌 경제 및 금융동향과 전망
    , NIEs 중간재 생산노동집약형 공정미국, EU 최종 소비자본집약형 공정80년대 일본 제조업  90년대 미국 IT  2000년대 중국 굴뚝산업 2010년대 중국경제의 부활 ... 화 자원보유국 vs기술보유국 파워게임 친환경 기술개발개도국중심 대도시화 가속도시기반 인프라 수요 도시시스템 제어기술 개발 IT기반 상용화 주거 빌딩 빌딩의 대형과 초고층화 고가 소비제품 ... )**s=(4,1,0)*(1,1,1)**s 로 추정자산가격 전망과 경제금융 이슈 494번째: 경기저점 전후의 체감지표와 소비지표 회복정도와 기간은?고통지수와 국내주가 추이ㅇ 국내 경기
    리포트 | 86페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.15
  • 아파트 브랜드로 보는 주거 트렌드
    관에 다녀오고 동부건설의 센트레빌, 대림산업의 E편한세상, 대우건설의 푸르지오, 삼성물산의 래미안에 대하여 조사하였다.1. 한국토지주택공사 - 보금자리주택 전시관보금자리주택은 정부 ... 하여, 에너지 절약에 대하여 관람인이 체감할 수 있도록 하고 있었다.이 외에도 고효율 다겹의 단열재의 사용으로 열손실을 줄이는 것을 알리고, 일반 보일러 설치와 보금자리주택에 적용 ... 자측 스마트 그리드로 구현하는 하이그린홈’을 통하여 에너지 절약을 체감하고 환경에 기여하는 주택이라는 생각이 들게 하였다.옆의 사진은 투수성 재료를 사용하여 빗물이 침투하는 모습
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.10
  • 소니vs닌텐도 게임사업분야
    고 있다!!개 요소니와 닌텐도 기업 분석을 통해 살펴보는 비디오 게임 산업 엔터테인트 먼트 사업의 선두주자인 SONY. 그들의 사업분야 중 Game사업을 분석.Project Name ... *************092010201120122013201420152016멀티플랫폼게임기술체감형 인터페이스 기술오프라인 게임기술바이오 피드백 게임 기술PC/온라인 게임모바일 게임비디오 콘솔게임네크워크 기반 온라인 ... SONY VS NINTENDO산업과 경제Contents프로젝트 소개 회사 소개 경영 전략 기술 전략과 개발 인재 관리 마케팅 결 론전자 기기 쪽 거의 전 방면을 아우르는 SONY
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.24
  • LG전자 마케팅전략 - 스마트폰을 중심으로
    3D 등 … 세계 최고 수준 스펙의 스마트폰으로 시장을 주도하려 하는 LG 전자2- 환경 분석산업 내의 경쟁 2-1 시장환경분석 - 5Forces Model 상위 5 개사가 전체 ... 시장의 77% 를 차지 노키아와 RIM 의 점유율이 줄어드는 추세로 다른 경쟁업체들이 점유율을 잠식할 가능성이 충분산업 내의 경쟁 2-1 시장환경분석 - 5Forces Model ... 스마트폰 시장은 OS 도 고려 . 안드로이드와 윈도우는 점유율이 늘어갈 것이라는 전망 .산업 내의 경쟁 2-1 시장환경분석 - 5Forces Model HTC 12
    리포트 | 64페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.18
  • [기업과 사회] 소비자에대한 조사보고서
    = 유형상품(재화) + 무형상품(서비스)제품 구매목적제품=수단 → 효용 가치 획득, 욕구충족 만족 구매제품의 분류[소비재 제품] [산업재 제품]: 소비자의 욕구충족: 다른 제품의 생산 ... 유통망을 확충 시장점유율과 현재의 수익 사이에서 목표를 조정성숙(maturity stage)포화된 시장 체감속도 매출성장 제품변화를 통한 제품라인확장 제품의 국제적 출시 심리 ... 가격전략Distribution channel(소비재)제조업자소비자소매상도매상도매상소매상중간도매상소매상Distribution channel(산업재)제조업자산업재 고객산업재유통업자총판
    리포트 | 51페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.03
  • 네비게이션변천사
    였지만 2007년 현재에는 내비게이션 기술이 많이 발전하였고 크게 대중화되었다. 그래서 지금 현재 내비게이션 시장이 자동차 산업의 큰 부분을 차지 하고 있다. 내비게이션을 생산 ... 에 그치는 것이 아니라 DMB방송, MP3파일, 동영상 재생(PMP)디지털사진 보기, 게임 서비스 등 다양한 기능을 탑재하게 되었습니다. 또, 웰빙 트렌드에 발맞추어 언제 어디 ... 서나 다양한 문화 생활을 즐기려는 고객님들을 위한 테마정보, 지역정보 등 POI(Point Of Insert)와 관련된 컨텐츠는 물론 게임, 영화, 음악, 교육 등 다양한 멀티미디어
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.21
  • 미래의 가상현실 예측
    하도록 하는 시스템을 가상현실시스템이라고 한다. 가상현실 기술은 산업, 교육, 훈련, 오락 등 인간이 활동하는 모든 분야에 응용될 수 있는 중요한 기술이다.가상현실의 기술은 1960년 ... 의 시뮬레이터 산업을 개척하는 시뮬레이터 제작전문 회사 ‘마스코리아’는 가상현실의 세계는 현실에 구애 받지 않고 상상의 세계를 현실과 같이 만들어내며 인체의 모든 감각기관이 인공 ... , 수술 실습과 같은 의학과 생물공학, 게임, 마케팅, 연예, 생산에 이르기까지 다양한 분야에 응용 등과 같은 잠재성이 있어 각광을 받고 있다.한 디자이너는 모델하우스용 가상현실
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.11
  • 09년 블루슈머 7 분석
    으로 다져진 젊은 육체와 외모 남다른 패션감각과 세련된 라이프스타일을 통해 자신들만의 세상을 만들어가고 있다.? 유망사업 사례-닌텐도 : 게임 산업의 경우 과거 20~30대가 주 고객이 ... 었지만 최근 50~60대로 그 영역이 확대되고 있다. 신체를 단련해주는 체감게임이나 치매예방 및 회복훈련을 위한 두뇌게임 등은 게임에 무관심한 것으로 인식되어 오던 장년층 이상 ... 과 이기홍 교수는 “고령사회로 접어들면서 성공적 노화개념이 중요해짐에 따라 TV시청, 수면, 휴식 등 소극적 유형의 여가에서 게임 등 재미와 젊음을 찾을 수 있는 진정한 여가 산업
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.29
  • 테마파크
    ), 게임 에버랜드(game.everland.com)의 가입자를 대상으로 한 마케팅 활동을 강화하고 있다.사내 디지털 체계 구축을 위해 삼성에버랜드는 지난 96년 부터 전체 매출액 ... )우방랜드 문제점 개선방안Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1. 배 경‘관광으로 희망찬 국민, 활기찬 시장, 매력찬 나라’ 비전이 발표됨에 관광산업 육성 배경에 대한 관심이 모아지고 있다. 무엇 ... 보다 관광을 확실한 신성장 동력산업으로 육성하기 위해서는 보다 근원적 처방이 필요하다는 요구에 따른 것으로 보인다. 이는 관광수요 확충과 투자 활성화를 통해 내수를 진작시키고 관광인프라
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 미디어 산업변화의 진화론적 접근
    미디어 산업변화의 진화론적 접근- 목 차 -1. 서 론2. 고전적 경제 모형의 한계3. 경제 모형의 패러다임의 변화4. 진화의 법칙5. 미디어 산업의 생태학적 접근6 ... . 커뮤니케이션 기업 생태계1. 서 론미디어산업은 역사상 유래가 없는 대변혁이 진행 중이다. 최근 수년간 인터넷, 케이블 DMB등 다양한 미디어들이 동시에 도입되고 그 기술력의 급격한 발전 ... 으로 미디어산업 역시 급격한 구조변화를 맞고 있다. 인터넷의 발전으로 현저하게 낮아진 미디어산업의 진입장벽은 신문, 방송, 음반 산업 등 전통 미디어의 영향력은 감소하는 반면, 인터넷
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.16
  • 중소기업 핵심기술 사업화를 위한 소셜-TFT(Task Force Team) 지원사업
    ‘중소·벤처기업 체감경기와 애로사항에 대한 실태조사’에서는 중소·벤처기업들의 애로사항은 주로 인력수급과 자금조달에 대한 애로사항인 것으로 조사 되었다. 인력 수급의 경우 전문기술 ... - 지속가능한 협업 시스템중소기업이 서로 간에 기술과 정보를 공유할 수 있는 네트워크는 많지 않다. 서울시 구로 및 가산동에 위치한 서울디지털단지를 예를 들어봐도 산업단지공단 등 ... 를 들어 최근 다양한 중소기업에서 기술을 기반으로 하는 협업사업을 진행하고 있다.에니메이션 및 게임회사들은 OSMU(One Source Multi Use)를 기반으로 하나의 소스
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • <관광과 문화> 관광 축제중 지역활성화에 기여한 성공축제 사례5가지 조사 A+
    산업적 활력을 불어 넣으며 2008년 부천국제판타스틱영화제가 출범한 아시아 판타스틱 제작네트워크(이하 NAFF)는 아시아 장르영화계에 실질적인 교두보로서 자리매김하고 있다. 해마다 ... Producers` `Lab`, 그리고 뉴미디어, SF, 한-일 영화제작 등 다양한 주제의포럼으로 장르 영화 산업의 발전적 미래를 전망하는 기회를 마련할 것이다.③축제 개요:행사 ... 을 고려할 때 무엇보다도 인프라구축이 가장 시급하다는 원칙을 다시 한번 확인할 수 있었다고 생각된다. 아울러관객들이 직접적으로 체감하는 홍보 전략에 대한 지적에도 귀를 기울여야 할 것
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.25
  • [범죄학] 학교 폭력 레포트 A+
    의논할 상대가 없으며 입시위주의 교육과 청소년 출입 공간의 부족, 폭력영화 및 비디오, 컴퓨터 게임 등은 자주 지적되는 부분이다.학교와 관련되는 요인은 청소년들의 심각한 범죄 ... 보다는 비행에 깊은 연관이 있으며 또한 청소년범죄에 직접적으로 영향력을 갖기보다는 비행친구와 어울리는 경우가 많다.5) 지역사회적 요인현대사회는 산업의 급격한 발달로 지금까지 통용 ... 학교 때 처음으로 학교폭력을 가한 것으로 나타났다.· 학생들의 학교폭력 심각성에 대한 체감도 증가이번 조사에 참여한 학생 중 32.8%가 학교폭력 문제를 심각하게 생각하고 있는 것
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.27
  • 원 소스 멀티유즈
    너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특 성에 맞추어 아예 기획단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 ... 에서 느낄 수 있었던 스릴과 감동을 십분 체감할 수 있음이 특징이다.드라마를 소재로 한 모바일 게임은 속속 출시되고 있다. 이같은 흐름은 영화·드 라마·스타 등에 민감한 10대층 ... ource multi-use)란- 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말 한다. 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.06
  • 여행업의 실태를 분석하고 문제점을 진단
    면서 경제적 안정성장의 기조에 힘입어 관광산업이 점진적인 회복세를 나타냈다. 1986년 아시안 게임과 1988년 서울 올림픽대회의 영향으로 관광산업은 급성장을 이루었다. WTO 보고서 ... 목차Ⅰ. 서론-한국 관광산업의 가장 기본이 되고 있는 여행업의 실태를 분석하고 문제점을 진단하여 우리나라 여행업의 바람직한 발전 방향을 찾고자 한다.Ⅱ. 본론1. 현재의 여행업 ... 문헌Ⅰ. 서론관광산업이 정보통신사업, 환경산업 등과 함께 21세기의 첨단 미래산업으로 분류되고 있다. 그러나 최근 세계경제 악화와 신종플루 확산 등 특수한 상황에서 우리나라의 관광
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.21
  • 슈퍼엔고가 우리경제에 미치는 영향과 대책방안
    엔고 추세를 멈추게 하지는 못할 것이다. 연말까지 달러화 대비 엔화 환율은 사상 최저치인 79.75엔까지 하락할 수 있다. 엔화 상승으로 일본 수출산업은 피해를 입는다. 1달러 ... 의에 대한 대책 마련이 시급하다.1) 자동차 반도체 가전업체 일반기업 득이 됨엔-달러 환율이 15년 만의 최저치를 위협하고 있는 최근의 ‘슈퍼 엔고’ 현상은 국내 산업에 긍정적인 ... ) 대비 2.5% 하락할 경우 우리나라 경제성장률은 0.14%포인트 상승하고, 경상수지는 4억9000만달러 흑자 증가, 수출증가율은 1.84%포인트 오르는 것이다. 국내 산업은 수출
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.17
  • [문화상품][공예문화상품][공예상품][공예][기념품]문화상품의 등장, 문화상품의 의미, 공예문화상품의 선호도, 공예문화상품의 실태, 공예문화상품의 개발사례, 향후 공예문화상품의 개발 방안 분석(공예문화상품)
    에는 기존의 산업이 발전하여 경제적으로 풍요로운 국가에서, 그 경제력을 바탕으로 하여 문화가 발전하는 것이 일반적이었다면, 21세기에는 이러한 관계가 역전되어 문화적으로 강한 나라 ... 로 전환될 것이며 여가생활 및 예술에 대한 관심이 높아지고, 그에 따른 문화산업이 번창하게 될 것으로 예측하고 있다. 이러한 다원적 사회의 징후는 오늘날 이미 여러 곳에서 발견되고 있 ... 으며, 특히 다양한 욕구를 지닌 소비자들의 가치관과 기호가 급속히 세분화되면서 규격화, 대량화의 생산 원리에 의존하여 왔던 테크놀로지 산업이 좌표를 수정하지 않으면 안되게 되
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.08.28
  • 재래시장의 문제점과 활성화 방안
    에서 괄목할만한 성과를 거두어 왔으나, 성장속도에 비추어 국민생활과 밀접한 분야에서는 소외되거나 불균형 발전 양상이 심화되었다. 근대적이며 서구적 유통산업발전의 틀 속에서 위치와 위상 ... 고 있는 것이다. 재래시장은 특히 지난 `96년 유통산업이 전면 개방된 이후 외국인 투자가 허용되고, 유통업체의 진출과 시장참여가 자유로워짐에 따라 침체의 속도가 매우 빨라지고 있 ... 를 제공하고, 소득이 낮은 서민들에게 상품구매기회를 제공하기도 하며, 일괄종합구매나 특산물의 상호교환의 장이기도 하였다. 그러나, 최근 들어 유통산업의 대내외적인 환경변화가 급속도
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.22
  • 이명박 정부의 정책 예산안
    으로 육성하기 위해 환경기술 개발과 환경산업 수출 지원을 강화한다.국민이 체감하는 실생활 환경 개선을 위해 아토피 등 환경성 질환 연구를 강화하고 지하철 공기질 개선에 149억원을 새로 ... 이다 신재생 에너지 분야에 올해보다 350억원을 늘린 2424억원을 투자하는 등 친환경 녹색기술 개발에 1조 3069억원을 지원한다.② 산업·중소기업·에너지성장동력 확충 및 글로벌 ... 경쟁력 제고 기반을 마련한다. 부품소재 기술개발 투자를 2780억원에서 3187억원으로 늘리고 신성장동력 기술산업화 펀드도 500억원 규모로 조성한다. 외국 대학 및 연구소 유치
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.18
  • [학교폭력] 학교폭력의 정의및개념, 원인(청소년의 특성 및 사례, 학교폭력 실태, 예방사례와 대책)
    으며 입시위주의 교육과 청소년 출입 공간의 부족, 폭력영화 및 비디오, 컴퓨터 게임 등은 자주 지적되는 부분이다.학교와 관련되는 요인은 청소년들의 심각한 범죄보다는 비행에 깊은 연관 ... 이 있으며 또한 청소년범죄에 직접적으로 영향력을 갖기보다는 비행친구와 어울리는 경우가 많다.5) 지역사회적 요인현대사회는 산업의 급격한 발달로 지금까지 통용되었던 가치체계를 변화 ... 처음으로 학교폭력을 가한 것으로 나타났다.· 학생들의 학교폭력 심각성에 대한 체감도 증가이번 조사에 참여한 학생 중 32.8%가 학교폭력 문제를 심각하게 생각하고 있는 것
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.11
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 02일 목요일
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