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"체감형게임산업" 검색결과 261-280 / 691건

  • 정부부서 권한 강화의 시점에서 보는 셧다운제
    한 사항은 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 정하는 바에 따른다.” 이다. 이 중 게임물의 범위를 정하는 대통령령은 청소년 보호법 시행령 제21조로 “여성가족부장관은 법 제26조제1항 ... 방법 중 규제 정책은 국민들이 가장 크게 체감하는 방법이다. 규제 정책은 일반적으로 전 국민에게 영향을 미치고 강제성을 가진다는 점에서 국민들이 가장 크게 체감한다고 할 수 있 ... 로, 고, 대한민국 정부는 2012년 1월까지 계도 기간을 결정하였다.그러나, 2014년 3월 제2차 규제개혁 장관회의 현장에서 게임업체 대표가 게임 규제를 완화하고 논의 창구를 일
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.25
  • 새로운 마케팅 패러다임
    , 규모의 경제네트워크의 창출, 네트워크의 경제, 범위의 경제산업상황성숙 단계초기 및 성장 단계경제법칙체감의 법칙산업의 성장과 귀착점선형적, 균형점경쟁결정요소5개 경쟁요인경쟁상황 ... 경제의 차이정보제품체증의 법칙S-curve, 불균형비구조화전통적 경제의 특성 디지털 경제의 특성환 경물리적, 정태적가상적, 역동적제품의 특성수익의 원천물리적 제품주어진 산업내의 경쟁 ... 다수/과점, Zero-sum game독점, Positive-sum game정보의 경제학정보의 양과 전달범위 간의 상쇄관계정보의 양과 전달범위 간의 상쇄관계 소멸자료 : 권구혁
    리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.15
  • SGI서울보증보험 2016년 하반기 필기시험(경제직렬)
    산업의 수요공급 곡선이 각각 다음과 같을 때 생산자잉여 값은?D = 5 ? P, S = -4 + 2P① 0 ② 1/2 ③ 1 ④ 22. 경제학에서 장기(long-run)와 단가(s ... ③ 단기에는 모든 투입물이 고정되어 있고, 장기에는 모든 투입물이 가변적④ 단기에는 규모의 경제가 존재하고, 장기에는 한계생산물체감법칙이 작용3. SGI서울보증 마케팅부서가 법인신용 ... 하고 게임콘솔 1대 생산에 노동 6단위가 필요하다. 북한은 쌀 1가마를 생산하는데 노동 6단위가 필요하고 게임콘솔 1대 생산에 노동 9단위가 필요하다. 다음 설명 중 옳은 것은?① 북한
    시험자료 | 6페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.07.07 | 수정일 2019.03.26
  • 기술융합이 개인생활 및 사회에 미치는 영향에 대해 서술하시오.
    가지 소개해보고자 한다.(1)일상에서 만나는 의료, 게임 같은 운동으로 건강 챙기는 u헬스IT융합 분야 중에서 일반 국민이 가장 쉽게 체감하는 분야는 바로 의료와 u헬스 분야다 ... IT기술융합 현황3)IT융합기술 사례(1)일상에서 만나는 의료, 게임 같은 운동으로 건강 챙기는 u헬스(2)PC에 연결해 사용자 운동량을 관리하는 USB 만보기(3)똑똑한 옷 ... 이나 학문분야를 결합시키는 것을 말한다. 그 결과 탄생하는 것이 융합기술이고, 이 기술은 우리가 살고 있는 현재, 미래 산업을 주도할 것으로 예측된다. 그렇기 때문에 기술융합 개념은 매우
    리포트 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.16
  • 모바일게임
    361) 스토리텔링362) 모바일 미디어의 변화와 스토리텔링383) 콘텐츠의 융합401-6. 체감게임421) 체감게임 산업422) 체감형 콘솔 게임기의 역사434) 체감형 콘솔 ... 1. 모바일게임11-1. 정의11-2 특성41) 게임 산업41-3. 모바일 게임 산업 동향 및 전망91) 모바일 게임 산업 전망102) 국내 게임 산업 동향103) 모바일게임 ... 플랫폼 동향 및 전망114) 국내 게임시장의 세계 비중115) 모바일 게임 산업 동향116) 게임법의 개정127) 스마트기기를 활용한 멀티플레이 게임128) 전망131-4. 기능
    리포트 | 56페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    거대한체스판 독후감
    으로 엄청난 경제성장을 보여주었다. 물론 중국의 전통적인 이러한 제조업이 가지는 한계로 현재 수확체감이라는 현상을 보이고 있을지도 모르지만 중국은 다른 산업으로 충분히 뻗어 나갈 수 ... [독후감]미국, 그리고 앞으로의 유라시아 체스게임세계를 평화롭게 여러 나라들이 어우려져 살아가는 지구촌이라고 과연 정겹게 표현할 수 있을까. 국가의 원수들이 만나 손을 맞잡 ... 들이 밀집되어 있으며, 역동적인 여러 국가들이 포진해 있다. 저자는 이러한 이유에서 유라시아를 하나의 거대한 체스판으로 보고 마치 게임처럼 전략과 다수의 변수들을 고려하여 그에 대한 상황
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.27
  • 모바일 트렌드 2017 독후감
    다. 이렇게 모바일 산업은 현재 전 세계 최첨단 기술력이 집결되는 가장 치열한 현장이다. 이런 상황에서 앞으로 다가올 모바일 트렌드의 변화를 전망하는 것 자체가 매우 의미 있는 일이 ... 될 수 있을 것이라고 생각한다. 정보통신기술을 뜻하는 ICT 산업 종사자들이 모여 만든 모바일 전문 포럼인 커넥팅랩에서 매년 출간하고 있는 시리즈는 그런 모바일트렌드의 방향 ... 성을 제시하고 있다.다가오는 2017년 모바일 트렌드를 전망하기에 앞서, 이 책에서는 먼저 2016년 한 해 동안 모바일 산업 전반에 있었던 중요한 일들을 요약하고 정리해주고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.12.14
  • 세대갈등 사례와 완화방안 (방송통신대학교 커뮤니케이션과 인간 과제 만점자료)
    에 접어들어 드러난 사회 균열과 갈등의 이상 징후는 단순한 착시 이상인 것 같다. 갈등의 심각성에 대한 시민들의 체감지수 또한 높다.한국의 사회갈등은 다양한 차원에서 논의될 수 있 ... 에 태어나 컬러텔레비전을 보고 햄버거를 먹으며 자란 ‘산업화의 수혜세대’이다. 둘째, 이들은 20세기 말 정보화와 지구화라는 거대한 구조변동의 시대에 성장한 세대이다. 우선 이 ... 들은 1980년대 후반 컴퓨터 자판을 두드리고 90년대 후반 인터넷 서핑을 즐기며 청소년기를 보낸 정보화세대이다. 또한 이들은 청소년 시절 1986년 서울 아시안게임과 1988년 서울
    방송통신대 | 6페이지 | 3,700원 | 등록일 2020.01.14 | 수정일 2020.09.03
  • [A+레포트]사회문제론- 장애인에 대한 편견과 차별
    장애인 차별의 역사 현대 삶이 윤택 해졌음에도 불구하고 장애인에 대한 인식은 발전하지 않았다 . 1986 년 아시안게임 , 1988 년 하계올림픽 풍속정화 라는 명분 장애인 ... 들을 수용소로 가두었다 . 가속화된 산업화에서 생겨난 물질만능주의 사고 와 집단 이기주의적 사고 는 여전히 사회로 하여금 장애인을 문제시 시키고 , 차별하고 있다 .2. 장애인 차별 장애 ... 차별 장애인은 병원을 찾을 수 밖에 없는 사람이 절대 다수임 의료기관의 선택의 여지가 없음 경제적인 어려움까지 더해지는 사람들 경우에는 체감으로 느끼는 차별이 가장 큰 분야 .2
    리포트 | 29페이지 | 2,800원 | 등록일 2019.01.16 | 수정일 2019.01.23
  • 외국인 운동선수 특별귀화 토론 (면접과 발표능력 향상을 위한 프레젠테이션)
    하고 있다. 협회의 의견을 따르지 않는다는 이유로 선수를 위험으로 몰아가는 경우를 보면 체감할 수 있다. 단적인 예를 들자면, 빅토르 안을 말할 수 있다. 빅토르 안은 한국빙상연맹 ... 은 행위라는 비판을 받았다. 우리나라는 하계 올림픽과 동계 올림픽에서 좋은 성적을 얻고자 부적절한 심사를 한 것이다. 2014년 아시아게임 당시의 헤인즈의 경우도 있다. 아시아게임 ... 를 전환시키며 새로운 축구팬들을 만들기도 했다. 자국 축구리그의 활성화는 곧 세계축구연맹의 국가별 순위가 되고 나아가 지역활성화와 스포츠 산업분야의 경제 활성화를 가져올 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.16
  • CJ E&M 기업분석과 미래전략,) CJ E&M 의 사업분야,CJ E&M 경영자 윤리문제,문환컨텐츠 산업의 현황과 전망,
    산업의 정의-영화, 음반, 게임 등과 같은 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업-문화콘텐츠는 콘텐츠에 문화적 요소인 예술성, 창의성, 오락 ... 는 가운데 우리나라도 산업진흥 및 기술정책을 추진한 결과, IT 기반의 디지털콘텐츠, 온라인게임등에서 어느 정도 경쟁력을 확보하였으며, 높은 시장 성장률로 독자적인 산업 영역 ... 하였다. 주요 분야별 시장 비중으로는 출판 31%, 방송 17%, 게임 10% 수준이다.2-1) 국내 게임산업 현황-2010년 국내 게임시장 규모가 7조 4,312억 원으로 집계되며 전년
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.10
  • CGV 마케팅발표 PPT
    엔터테인먼트 공간을 시장에 제시 하고있다 . 한 건물 안에 영화관 뿐 아니라 노래방 , 노래와 댄스가 어우러진 댄스방 , 디지털 사진카페 , 대형 체감게임 부스 , 공연장 등이 모두 ... 고 , 그에 따른 여가시간 확대는 CGV 의 기회요인으로 작용 한국영화와 영화산업이 성장하고 있기 때문이다 . 따라서 앞으로 영화에 대한 수요는 꾸준히 증가할 것이라고 전망3 . CGV ... ) Segmenta화산업의 경우 상영되는 영화에 따라 목표시장 구분이 상이함 - 가능한 많은 계층을 포함하는 것이 수익률 , 시장 점유율 면에서 유리함( 3 ) Positioning 대표
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.07.20 | 수정일 2018.04.04
  • 비행청소년의 문제발생 원인과 개선방안
    의 개선 방안-청소년문제 해결을 위한 해결방안(주요 정책 과제)Ⅰ. 서론우리나라에서 청소년비행이 사회문제로 대두되기 시작한 것은 70년대 고도산업사회로의 진입과 더불어 겪은 사회변동 ... 성이심각한 사회 문제로 대두된다.도시생활에서 오는 상대적 빈곤감과 인간소외현상급속한 도시화, 산업화에 따른 청소년에 미치는 부정적 영향인구의 격심한 이동성 및 주민의 이질성▶ 청소년 ... 의 도시화 경향이다.? 학생비행의 증가 경향이다.관련기사‘게임아이템 구입’ 청소년 범죄 급증[내일신문 2006-06-01 19:33][내일신문]게임중독 상담 5년새 11배 증가
    리포트 | 10페이지 | 9,000원 | 등록일 2016.04.25
  • 영상기호학과제.hwp
    기업들이 세계 미디어 산업을 통제할 수 있는 시장지배력을 확보하기 위해 다양한 전략을 추진하고 있는 것이다.글로벌 미디어 산업은 생산과 공급의 역할을 담당하는 행위자(Actors ... , 인터넷, 패스트푸드,호텔, 게임 사업 등에 이르기까지 미디어 기업의 행동 범위가 무한대로 넓어지고 있는 것이다. 이와 같은 사업다각화 전략을 통해 글로벌 미디어 기업들은 안정 ... 의 영향력을 얼마나 체감하고 있는 것일까?1-2) 우리나라의 사례초국적 미디어 기업의 범람 속 한국의 미디어한국 언론 관련 법제의 기본 골조는 규제와 제한에 가까웠다. 하지만 언제
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.06
  • 30분 경제학 (이호리 도시히로 저)
    , 소득효과, 독점기업, 게임이론, 케인스경제학, 화폐, 노동 등 82개의 꼭지로 미시경제학과 거시경제학의 핵심을 담았다. 매 꼭지의 마지막에는 경제학 30초 포인트 코너를 마련 ... 면 가격이 상승하였을때, 공급량이 크게 증가하고 기울기는 완만하다.개인의 경우는 공급-수요법칙만으로 개인의 소비를 설명할 수 없다. 가계의 소비활동을 결정하는 것은 한계효용체감의 법칙 ... 의도 어떤 산업에서 재화, 서비스를 공급하는 기업의 수가 극소수로 한정되어 있고, 각각의 기업이 어느 정도 가격 지배력을 가지고 있는 과점 시장이 있다.그러나 시장이 가격 조정
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.05
  • [리더십] 21세기 지식기반사회가 과거에 비해 달라진 점은 무엇이며 달라진 이유를 쓰시오.
    듯이 사람들은 전문적인 내용에 흥미를 동하지 않는다고 했다. 이를 2차 산업으로 재가공하는 것이다. 가령 2분 만에 보는 세계사라든지, 뇌 과학의 비밀을 푸는 게임 등등 전문 ... 을 좌우하는 핵심요소이자 가치창출의 원천이 되는 사회를 의미한다. 노동자원자본이 주된 생산요소였던 산업사회를 넘어, 지식과 정보가 가치창출의 핵심요소로 자리 잡아 인식가치관문화가 사회 ... 의 주도적 사회집단은 지식근로자다.OECD(경제협력기구)는 지식기반 경제를 “지식과 정보를 직접 생산배포하는 산업에 기반을 둔 경제”라고 정의하고, 지식을 4가지 유형으로 분류
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2016.11.16 | 수정일 2021.10.07
  • 안랩[Ahn Lab]해외진출 사례[미국.일본.중국.동남아시아]
    트위터 · 뉴욕타임스 , 오바마 관련 사이트 등 주요 사이트 해킹 1 ) 외부적 - 전세계적 사이버 보안에 대한 중요성 해외진출 이유 분석 정보통신 산업의 발전에 따른 보안 위협 증대 ... 출혈경쟁 - 해외시장으로의 진출 필요수확체증의 법칙 ( ↔ 수확체감의 법칙 ) : - 안랩은 국내 보안시장에서 시장 점유율 1 위를 차지하는 기업이지만 , 사이버 보안 시장은 앞 ... 으로도 지속적인 성장이 보장된 산업이고 지식산업의 특성상 수확체증의 법칙이 적용되는 사업 투입된 생산요소가 늘어나면 늘어날수록 산출량이 기하급수적으로 증가하는 현상 3) 산업
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.24
  • 산소피씨방제안서
    학원 중 연면적 1 천제곱미터 이상 .. 「 전시산업발전법 」제 2 조 제 4 호에 따른 전시시설 ( 옥내시설에 한한다 ) 「게임산업진흥에 관한 법률」제 2 호 제 7 호에 따른 인 ... 터넷컴퓨터게임시설제공업 중 영업시설의 연면 적이 300 제곱미터 이상인 시설 제 4 조 ( 실내공기질 유지에 관한 경과조치 ) 제 2 조 제 1 항의 개정규정에 따라 이 영 시행 ... 과 동시에 새로 적용 대상이 되는 영화상영관 , 호텔업 및 휴양 콘도미니엄업시설 , 학원 , 전시시설 , 인터넷 컴퓨터게임 시설 제공업 시설의 소유자 , 점유자 또는 관리자 등 관리
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.11
  • 산소뷰티샵제안서
    제곱미터 이상 .. 「 전시산업발전법 」제 2 조 제 4 호에 따른 전시시설 ( 옥내시설에 한한다 ) 「게임산업진흥에 관한 법률」제 2 호 제 7 호에 따른 인터넷컴퓨터게임시설 ... 대상이 되는 영화상영관 , 호텔업 및 휴양 콘도미니엄업시설 , 학원 , 전시시설 , 인터넷 컴퓨터게임 시설 제공업 시설의 소유자 , 점유자 또는 관리자 등 관리책임이 있는자는 이 ... 고려대학교 산학협력단 생명공학관 입주기업 ► 고대산학클러스터창업보육 제품개발 직접생산확인증명서 ► 산업분류 29174 국내유일 직접생산업체 중소기업간 경쟁제품지정 ( 중소기업중앙회
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.11
  • 기능성게임 콘텐츠와 게임기술
    게임221. 기능성게임 콘텐츠와 게임 기술1-1. 기능성게임 콘텐츠의 현황과 전망1) 기능성게임의 정의기능성게임(Serious Game)이라는 용어는 1977년 사회과학자인 아브트 ... 하였다. 이후 2002년 기능성게임 이니셔티브(Serious Game Initiative)의 발족과 함께 기능성 게임을 논의하는 컨퍼런스가 활성화되면서 ‘기능성게임’이라는 용어를 본격 ... 한 목적교육 활성화 지원사업’을 통해 경기도 내 기능성게임 콘텐츠의 활용을 촉진하고자 노력하고 있다.그리고 ㈜매일경제신문, ㈜네오위즈 그리고 (사)차세대융합콘텐츠산업협회와 함께
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 30일 화요일
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