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"체감형게임산업" 검색결과 201-220 / 691건

  • 경영학 ) 1. COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2. 국내 게임 산업의 해외 시장 공략 3. 미국 스마트폰 시장의 흐름
    1. 주제 1: COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성2. 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름목차1. 주제 1: COVID ... -19 속 K-뷰티의 성장가능성2. 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름출처 및 참고문헌1. 주제 1: COVID-19 속 K-뷰티 ... 된다.2. 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략소위 ‘3N’이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트와 같은 국내 게임 상위업체들은 작년 각기 다른 사정으로 쉽지 않은 한 해
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.10
  • 에세이 쓰기 대회(버스기사)
    었다. 게임업계는 ‘크런치 모드(마감시간을 지키기 위해 철야작업과 추가 근무를 하는 것)’가 당연시 여겨진다. 한 게임업체는 야간에도 건물이 밝아 ‘구로등대’라는 별명을 얻었다. 영화 ... 다. 통계청이 발표한 ‘2019년 상반기 지역별 고용조사 취업자의 산업 및 직업별 특성’을 보면 전체 근로자의 34%가 월 임금 200만원 미만으로 나타났다. 올해 최저임금이 월 174만 ... 260만원으로 크게 줄었다. 대출금을 갚기 위해 퇴직을 선택한 기사들도 있다. 자체적으로 탄력근로제를 운용하는 회사도 있어 근무시간 단축 체감이 어렵다는 지적도 나왔다. 전국우정
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.18
  • <김대식의 인간 vs 기계> 서평
    산업혁명과 함께 급속도로 발전하고 있는데, 미래에 인간의 삶에 어떻게 영향을 줄 것인지, 그에 대해 우리 인간은 어떠한 자세를 취해야 할지에 대한 저자의 전반적인 생각이 담겨 ... 화되는 것을 체감하게 됐다. 저자는 이 사건을 강조하며 인공지능에 대한 관심이 높아진 이 시대에 인공지능의 발전과정 및 순기능과 역기능을 설명, 그에 대한 준비를 당부한다.​ 현재 과학 ... 습니다. 다음으로 체스 게임을 시켰습니다. 그랬더니 컴퓨터는 “수학원리”를 증명하기 시작했고 아마추어 수준으로 체스를 두기 시작합니다. 그래서 1956년 컨퍼런스에 모였던 사람들은 다른 일들은 누워서 떡먹기 일 것이라고 예상했습니다.”
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.10
  • 콘텐츠 문화산업 육성
    1. 콘텐츠 문화산업 육성11-1. 콘텐츠 문화산업 육성 지원11) 방송12) 게임43) 영화124) 만화205) 애니메이션206) 캐릭터217) 음악산업238) 패션산업271 ... 로 나눠 1, 2차 심사평가를 통해 최종 8편(자유 5편, 지정 2편, 정책 1편)을 선정해 지원하였다. 2015년에 선정된 기능성게임 콘텐츠는 장애학생들의 언어학습을 위한 체감 ... 으로 전망된다.다. 체감형 아케이드게임 제작지원2014년부터 한국콘텐츠진흥원은 침체된 아케이드게임 제작기업의 역량강화를 위한 지원사업을 추진하고 있다. 체감형 아케이드게임 제작지원
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 1. 국내외 게임산업 이슈-8p
    을 신규 유치하였음○ 또한 체감형 콘텐츠와 실감미디어 기술 등 미래 산업과 연계한 ‘전남글로벌게임센터’ 도 2월 27일 개소식을 가지고 공식 출범하였음□ 국내 게임산업, 양극 ... 1. 국내외 게임산업 이슈1-1. 게임산업 국내외 동향1) 국내외 동향(1) 국내동향□ 게임산업 육성을 위한 지역 글로벌게임센터 개소○ 2월 20일, 대전시와 대전정보문화산업진흥 ... 원은 차세대 게임 산업 육성 거점으로 ‘대전글로벌게임센터’를 개소하였음- 글로벌게임센터에는 지역 기업들이 게임 개발과 테스트에 활용할 수 있는 가상현실(VR) 기기와 시뮬레이터 등
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 문화기술과 사회변동 12주차 교안 2019년 2학기 최신버전
    (Science, Technology, Engineering and Math)라는 논리론적 현상으로 설명됨예술 + 과학 기술 + 문화 : 가상, 증강현실은 디지털 현상과 신산업 분야와 함께 ... 성 : 가상공간 내의 실체들의 자율성가상현실의 종류-몰입형 시스템(HMD 장비)현실 기반 가상현실 : 현실 안에 완전히 들어가 체험함비현실 기반 가상현실 : 가상임을 체감하고 있는 상태 ... 용 디지털 TV 수신기, 휴대용 게임기, PDA영화를 통해 보는 증강현실의 개념 – 터미네이터, 아이언맨2, 애니메이션 공각기공대가상현실 : 특정한 상황이나 환경을 만들어 사용자가 실제로
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.01
  • 파생상품의위험성
    으로 여기기도 했다. 하지만 재무이론에 심리학을 적용한 행동재무학은, 2000년 3월 기술 산업 주식의 버블 붕괴 이후 새롭게 각광받는 관심 주제가 되었다. 경제학 이론으로는 잘 ... 적으로 401 살을 빼는 사람이 밤참의 유혹을 견디지 못한다거나, 열심히 공부해서 100점을 맞겠다는 학생이 재미있는 게임의 유혹을 이겨내지 못하는 것이 그런 예이다. 자기통제는 전통적 경제 ... 모델인 기대효용이론에 반대되는 현상이다. 기대효용이론에 의하면 효용의 극대화를 위해서 사람들은 저축을 하고, 다이어트를 위해 밤참을 먹지 않고, 게임을 하지 않고 공부를 해야
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.03 | 수정일 2023.02.10
  • 1. 게임산업 동향-14p
    1. 게임산업 동향1-1. 게임 산업 동향1) 게임콘텐츠 제작역량 강화게임산업 생태계의 정상화를 위한 사업의 일환으로 중소개발사의 게임제작 경쟁력 제고 차원에서 차세대 게임콘텐츠 ... 제작 지원, 기능성게임 제작 지원, 체감형 아케이드게임 제작지원, 첨단융복합 게임콘텐츠 제작 지원 사업을 추진하였다. 502(1) 차세대게임 콘텐츠 제작 지원차세대 게임콘텐츠 ... 부터 2017년 동안 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터의 주요 성과는 다음과 같다.(2) 게임국가기술자격검정 제도 운영게임 국가기술자격검정제도는 게임산업 현장에 적합한 전문 인력을 원활
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 교육학개론-자전적질문
    ’이며 ‘4차산업시대’입니다. 부모들은 점점 가방끈이 길어져 학벌이 높아지고 있고, 이로 인해 교사의 위상은 점점 떨어지고 있는 안타까운 현실도 있지요. 교사 역시 끊임없는 자기 ... 계발이 필요합니다. 그렇다면 저는 4차산업시대를 살아가는 아이들의 눈높이에 맞는 교수 역시 필요하다고 생각합니다. 아무리 좋은 커리큘럼이라 할지라도, 학습자가 흥미로워하지 않 ... 는다면 그것은 소위에 경읽기가 아닐까요. 게임에는 몰두하면서, 공부에는 흥미를 갖지 않는 것은, 게임은 나의 선택으로 인한 결과가 금방 눈에 보이지만 공부는 더욱 길고 끈기가 필요하기
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.22
  • 증강현실
    ‘유 아 인 더 무비스(You're in the Movies)’에서는 엑스박스 라이브 비전 카메라를 통해 체감게임을 즐기면, 화면 속 주인공이 영화의 주인공이 되어 하나의 영화 ... ) 단점6. 증강현실 적용사례(1) 패션 분야(2) 쇼핑 분야(3) 엔터테인먼트 분야(4) 게임 분야(5) 의료 분야(6) 교육 분야(7) 부동산 분야(8) 마케팅 및 광고분야7 ... 현실이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다.2. 증강현실의 필요성증강현실은 2~3년 내에 여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 체험, 공감 확대
    리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.06.26 | 수정일 2020.09.21
  • 지속가능한발전에 관한 쪽글
    들이 행복해지는 방안을 찾는 것이 과제라고 주장한다.생태, 사회, 경제 영역이 지속불가능성은 점점 더 심화되어 실생활에서 체감되는 정도가 높아짐으로써 위기에 대한 공감대가 확산되고 있 ... ’은 지속가능한 발전의 개념이 실현되는 장을 세가지 페러다임으로 나누어 비교하였다. 1. 산업사회의 기술중심세계관을 정, 2.그에대한 반을 생태중심 세계관, 3. 두 극단을 통합 ... 와 지속가능경영의 차이 정리하였는데, ‘환경관리는 산업합리화를 추구하는 것, 지속가능 경영은 새로운 기술, 시장, 파트너, 고객, 이해관계자에 초점을 맞추며, 불연속적인 창조적 파괴
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 2019 한양대학교 문화기술과 사회변동 12장 교안
    체감하고 있는 상태)-비 몰입형 시스템 : Desktop VR, PC환경 : 그래픽 가상공간+모니터. 화면 스크린을 통해 구동시키는 시스템-증강현실(hybrid VR ... - 19 셔터 안경 등Hand held 장치 : 휴대폰, pmp, 휴대용 디지털 tv 수신기, 휴대용 게임기 pda 등가상현실 – 특정한 상황이나 환경을 만들어 사용자가 실제로 환경안 ... 정보 습득이 가능여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 안전, 효율성 제고 측면에서 부가가치를 만들어 냄 : 세이카메라 앱편의성 제고 분야, 모바일 방송, 광고 : 실제 보이
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.06 | 수정일 2020.03.06
  • 코로나에 대한 경제 평가
    할인을 대폭 전략하고 있다. SSG 닷컴은 백화점 상품을 최대 88% 할인한다. 또한 재택근무나 동영상이나 게임의 수요가 많이 올랐다고 한다. 그래서 2차 수혜산업을 동영상 플랫폼 ... 위험인 주식 투자를 하기 보다는 현물을 가지려고 노력할 것이다.소비자들의 체감경기를 나타내는 것을 소비자심리지수라고 한다. 위와 같은 현상이 바로 소비자 심리지수가 하락했다는 것 ... 다. 코로나19의 예방을 위해 마스크나 소독제, 비타민 등 건강식품 같은 약품들이 수요가 매우 늘고 있다. 이런 제약업종들을 1차 수혜 산업이라 부른다. 사람들이 코로나 19가 발생
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.05 | 수정일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    기술관리 요약정리(중간고사)
    기술관리 요점정리1.기술예측의 필요성-다양한 환경에 민감하게 대응해야 함. 그렇지 않으면 순식간에 경쟁우위를 빼앗김.-환경 분석을 통해 산업을 예측해야함 -> 환경의 변화속도 ... 정책으로 미국 시장을 빠른 속도로 잠식하여 이에 대응책으로 개발.?기술경영의 발전-산업의 변화속도가 가속화 되고, 불확실성이 고조되며 새로운 경쟁 구도 형성(기업 간의 경쟁 ... 의 변화)*점진적 혁신: 게임 규칙의 명확.(제품/프로세스를 지속적으로 개선하고 핵심 구성 요소에 축적된 지식을 사용)*급진적 혁신: 게임의 모든 규칙 변화.(핵심 개념과 부품들 간
    시험자료 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.08.24 | 수정일 2020.08.25
  • 가상현실)1.가상현실의 역사 2.가상현실의 개요 3.가상현실과 상호작용 4.가상현실 서비스
    가 개발되어 게임 등의 엔터테인먼트 산업 및 분야에 널리 적용되고 있으며 향후 이 기술의 경우 가상현실과 관련하여 상호작용을 위한 주 기술로서 다양한 분야에 일반적으로 널리 확대 ... 었다. Wii의 모션 컨트롤러를 이용한 사용자의 경우 볼링 등과 같은 체감게임을 하기 위해서 스스로 팔을 휘두르고 화면 속의 객체를 추적하기 위해 포인팅도 수행하며 복싱을 실제로 하 ... 이나 카드보드 효과, 1929년 미공군의 비행기 시뮬레이터 및 에드워드 링크의 산업용 비행 시뮬레이터, 1930년대에 등장한 다양한 공상과학 소설 속 가상현실에 대한 아이디어 및
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    책 <사람은 무엇으로 성장하는가>의 독후감
    의 정치인 프랭크 클라코는 "모든 사람이 마음먹은 대로 실천했다면 세상에는 상상을 초월하는 업적이 남았을 것"이라고 했다. 사람들은 대부분 늑장을 부리는 바람에 '의도성 체감의 법칙 ... '에 걸려들고 만다. 의도성 체감의 법칙이란 지금해야 할일을 미룰수록 실천하지 않을 가능성이 커지는 것을 말한다.(25p)교육학자인 레오 버스카글리아는 "내일을 위한 삶은 언제나 ... 아졌습니다. 그런것이라도 보고 자신의 생활을 돌아보고 나서 생각을 바꾸는 사람들이 있으면 좋겠습니다. 그런데 안타깝게도 거의 게임이나 영상물을 보고 24시간을 보내는 동료들이 많
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    생산관리, 동영상 시청 후 소감문 작성
    에까지 근접해왔음을 느끼게 하였다. 특히 우리나라 사람들이라면 2016년을 떠들썩하게 하였던 알파고와 이세돌의 대국 대결로 인공지능, 그리고 4차 산업혁명을 체감하여 볼 수 있 ... [이민화 교수. 인공지능과 4차산업혁명 세미나. 2017.11.27. 감상문] 4차 산업혁명의 의미란?1. 4차 산업혁명과 기술4차 산업혁명에 대하여 모르는 사람은 이제 거의 없 ... 을 정도로 4차 산업혁명은 미래를 좌우할 거부할 수 없는 트렌드이자, 우리가 발 빠르게 적응하여야 할 새로운 환경으로 꼽힌다. 실제로 우리의 생활은 과거와는 많이 달라졌다. 여행
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.20
  • 4차 산업혁명 레포트
    1.4차 사업혁명의 정의4차 산업 혁명이란 데이터의 혁명이라고 불리우며 이는 정보통신 기술(ICT)의 융합으로 이루어낸 혁명 시대를 말한다. 18세기 초기 산업 혁명 이후 네 번 ... 째로 중요한 산업 혁명이며이 핵심은 빅 데이터 분석, 인공지능, 로봇공학, 사물인터넷, 무인 운송 수단(무인 항공기, 무인 자동차), 3차원 인쇄, 나노 기술과 같은 6대 분야 ... 하면서 이슈화됐다. 당시 슈밥 의장은 "이전의 1, 2, 3차 산업혁명이 전 세계적 환경을 혁명적으로 바꿔 놓은 것처럼 4차 산업혁명이 전 세계 질서를 새롭게 만드는 동인이 될 것
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.13
  • 국내외 VR·AR 헬스케어 시장과 콘텐츠
    게임을 활용한 주의분산치료(Distraction Therapy)는 효과가 있음이 입증되었다. 암 환자에게 VR을 통해 항암치료를 사전에 경험하게 해부작용·고통을 완화하고, 뇌졸중 ... 체감 콘텐츠/소프트웨어를 개발하여 알코올중독자가 유발하는 범죄를 예방할 수 있는 치료 시스템 개발 착수―생체신호(맥파, 뇌파)를 측정하여 스트레스와 두뇌 건강상태를 체크, 측정 결과 ... 을 위한 개인 트레이닝 VR 서비스를 제공―골프와 ICT 기술력을 융합한 골프존 성공 이후 스포츠와 온라인게임을 결합한 VR 테마파크 사업화 시도■ 헬스아바타(서울대병원/백병원
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 모바일 트렌드 2019
    는 영상, 다양한 각도에서 찍은 고용량 데이터를 빠르고 지연 없이 전달하는 시대가 올 것이다.5G 네트워크와 VR 관련 기기가 발전하게 되면, 게임 산업에서도 다양한 게임 콘텐츠를 제작 ... 차세대 발전 가능성이 큰 산업이다. 게임 산업에서도 딜레이 없는 모바일 게임을 즐길 수 있을 것이다. 또한 정밀한 위치 추적이 가능해진다.5G의 상용화는 사회·문화적으로 많은 변화 ... , 실생활 체감 속도 최소 100Mbps가 가능하다.초저지연 : LTE에 비해 최대 10분의 1 수준으로 빠른 응답이 가능해진다.초연결 : 동시에 접속할 수 있는 기기의 수
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.29 | 수정일 2020.09.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 28일 일요일
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