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"체감형게임산업" 검색결과 301-320 / 691건

  • [경영정보론] 디지털 문화속의 유비쿼터스 트렌드
    로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 디지털을 기반으로 하는 게임산업은 정보통신기술발달과 더불어 급속도로 성장, 발전 국내에서만 300만장이 넘게 팔린 's ... tarcraft'의 발매로 게임산업 90년대에 중흥기를 구가 - Starcraft와 같은 네트워크 게임의 확산 및 보급으로 이와 관련한 일련의 활동을 지칭하는 'e –sports'라는 용어 ... 과 모바일 게임게임 산업에서 차지하는 비중이 지속적으로 증가3. 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 - 오락성 위주였던 전통 게임이 첨단 기술과 다양
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • 광고 및 공연/전시 분야 4D 콘텐츠의 Disruptive Innovation 사례: d’strict (디스트릭트)
    등 디지털 디자인 기업으로 출범하였다. 디스트릭트는 공연, 전시, 게임 등 다양한 분야와의 접목을 통해 이전에는 없었던 전혀 새로운 형태의 4D 콘텐츠 플랫폼을 구현하는 콘텐츠 ... 지금까지 전 직원이 참여하는 R&D 문화와 세계적 기업과의 프로젝트를 거치며 Emerging & Cross Media 산업을 선도하는 기업으로 역량을 집중하고 있다. 본 케이스 ... 보고서에는 디스트릭트가 국내는 물론 해외에서도 최고 수준의 4D 콘텐츠 기술을 활용하여 차세대 광고/전시 산업에 어떻게 진입하고 성장 하였는지 조사하며 2D 미디어 산업 바탕
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.24
  • [서비스 산업][의료 서비스 산업][인터넷전자상거래 서비스 산업]정서 서비스 산업, 의료 서비스 산업, 인터넷전자상거래 서비스 산업, 정보통신 서비스 산업, 호텔 서비스 산업
    정서 서비스 산업, 의료 서비스 산업, 인터넷전자상거래 서비스 산업, 정보통신 서비스 산업, 호텔 서비스 산업 분석Ⅰ. 정서 서비스 산업1. 세계 게임산업의 발전 전망1) E3 ... (Amusement Machine Show)2. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략1) 게임산업게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환2) 고부가가치의 지식산업으로 인식3 ... ) 지식산업4) 게임산업의 발전전략과 처방Ⅱ. 의료 서비스 산업1. 고성장 유망산업으로서의 가능성2. 해외환자 유치와 국내 고소득층의 해외의료 수요 흡수3. 제약, 의료기기, 생물공학
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.09
  • 리조트 조사
    분기 최대 매출 달성 이 익 : 영업외비용 감소로 전년 대비 순이익 96.3% 증가 매출액 : 카지노 증설에 따른 게임환경 개선으로 연간 최대 매출 달성 이 익 : 적극적인 비용 ... 아웃소싱을 통한 지역 연관 산업 육성 - 지역 업체 건설 수주 강화 - 호텔 및 식당 건설 식자재 지역생산품 의무 구매 - 콤프 지역상권 사용 : 숙박 , 식당 등 폐광지역 686 개 ... 업체 년 간 50 억 원 - 강원랜드 복지재단 및 사회 공헌팀을 통한 사회환원 사업 강화 - 폐광 대체산업 육성을 위한 투자법인 및 폐광균형발전 사업에 대한 출자 5) 하이원
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.19 | 수정일 2016.05.20
  • [게임시나리오작가][시나리오작가][게임][시나리오][게임시나리오작가 직무]게임시나리오작가의 개념, 게임시나리오작가의 직무, 게임시나리오작가의 자격요건, 게임시나리오작가의 전망
    에서 온라인 게임으로의 확대와 가상현실을 활용한 체감게임개발이 진행되고 있으며 인터넷 기술 발전에 따른 넷 게임이 활성화되는 추세이다.결국 우리 문화 산업 현황의 주요과제는 디지털 ... . 게임시나리오작가의 자격요건Ⅴ. 향후 게임시나리오작가의 전망Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론최근 문화산업의 성장이 빠르게 이뤄지면서 창작. 기획력의 중요성이 증가하고 디지털 제작 시스템 ... 네트워크화에 따른 전문 숙련인력 확보와 국가 문화 예술 및 콘텐츠 산업의 창작 기획력 제고를 통한 경쟁력 확보라는 결론이다.국내 문화산업 콘텐츠 분야에 있어 게임 시나리오 작가
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 팀플 - 서른살 경제학 - 대화형식 토론
    가 경제에 반영되는거지.B : 길거리 경제학으로 사람들의 소비심리를 체감적으로도 가늠할 수 있지만, 통계청에서 구체적인 수치로도 실물경제를 읽을 수 있어. 매달 작년과 비교해서 산업 ... 해볼까. 도전을 하는 사람이 없다면 벤처산업은 시작되지 않았겠지. 과거보다는 덜하지만 지금도 여러 분야에서 벤처산업이 이루어지고 있어. 기업자정신이 있기 때문에 사람들의 도전이 계속 ... 해야했지. 광고와 가격협상을 통해 그 동안 상상도 못해온 반값이상 할인이라는 룰브레이크와 기업 또는 가게의 비전을 알려 소비자에게 신뢰를 주었어.A : 게임이론쪽으로 접근해보
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.25 | 수정일 2016.03.06
  • 미디어산업,컨텐츠,sns,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    (Nintendo)사의 닌텐도 '위(Wii)'는 차세대 게임으로 체감형 인터페이스를 통해 유저들에게 새로운 게임 경험을 제공하였다. 출시 이후 닌텐도 위(Wii)는 게임 산업을 이끌 ... )와 마이크로소프트(Microsoft)사는 각각 '무브(Move)'와 키넥트(Kinect)'라 명칭하는 체감게임을 출시하고, 닌텐도 위(Wii)와 경쟁체제를 구축하여 게임 산업 ... 이 나는 두 회사 앞에서 미래는 밝지 않았다. 하지만 2006년 닌텐도는 전혀 다른 속성을 가진 비디오 게임기를 시장에 출시 했다.?'체감형 인터페이스' 라는 속성을 가지고 온 가족
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 한계효용이론과 무차별곡선이론
    하거나 소비자들 이 바람직한 선택을 할 수 있는 환경을 조성하는 데 큰 도움이 될 것이다.이러한 이유로 소비자행동 연구는 마케팅 분야에서 오래 동안 이루어져 왔다. 처음 산업혁명에 의해 ... 을 임의로 숫자화 해서 표로 나타낸 것이다. 표에서 알 수 있듯이 소비자가 어떤 재화나 서비스를 소비할 때 얻는 한계효용은 체감한다. 한계효용이 체감하더라도 총 효용은 계속 증가하게 되 ... 도 봐야했기 때문이다. 사회보다 시간자원의 특별함이 있는 군대에서 내가 했던 시간자원의 분배 또한 무의식적으로 한계효용균등의 법칙에 의해 결정을 했을 것이다.그림1-3미니축구게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.31 | 수정일 2020.12.31
  • 학교폭력예방및학생의이해2017 학교폭력의 특성 및 원인과 결과에 대해 분석하고 서술하시오. 국내․ 외 학교폭력 대처방안에 대해 조사하고 서술하시오.
    %에 터넷을 통하여 폭력영화, 만화 등 유해 영상매체에 접근이 용이하여 청소년들의 폭력에 대한 인식이 무뎌지는 경향이 있고, 인터넷, 게임 산업을 경제적?산업적 관점으로만 접근 ... 예방재단은 2014년 학교 폭력실태 조사 발표 결과 학교폭력피·가해율은 감소하였지만 심각성의 인식율은 여전하고 체감율은 증가하여 2014년 학교폭력 피해율은 12.0%, 가해
    방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.07 | 수정일 2017.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    LG전자 엘지전자 최신 BEST 합격 자기소개서!!!!
    산업의 새로운 미래를 열어가고 있습니다.1. 자신이 가진 열정에 대하여(본인이 관심을 가지는 분야에 대한 자신감 및 본인의 열정을 서술하십시오.)소프트웨어에 관심을 가지게 된 것 ... 은 동네 서점에 참고서를 사러 갔다가 우연히 본 프로그래밍 관련 책 때문이었습니다. 컴퓨터라면 게임 외에는 별 관심이 없던 중학생이었는데 게임을 비롯해 자신이 원하는 대로 컴퓨터 ... 한다는 것을 체감했습니다. 또한 승패가 결정되기 전까지는 호랑이가 토끼 사냥에도 전력을 다하듯이, 최선을 다해야 한다는 사실을 깨달았습니다.4. 본인의 역량에 관하여 (지원 분야
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.26
  • 증강현실에 대한 레포트 A+
    의 시점으로는) 절정을 찍고 있는 것으로 보인다.이 게임은 위 사진에서 보이는 콕핏에 들어가서 플레이하는 것으로 게임의 상황이 콕핏의 움직임과 맞물리면서 체감성을 극대 ... 고 넘어가도록 한다. 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality) 각각 앞으로의 산업을 이끌어갈 새로운 기술, 혹은 새로운 패러다임을 제시 ... 할 기술로써 주목을 받고 있다. 그런 만큼 현재까지 많은 기술이 개발되었고, 우리가 체험할 수 있게 되었다. 가상현실이 적용된 대표적인 사례는 게임을 들 수 있겠고, 증강현실
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.28
  • 우리나라의 가장 우수한 복지정책과 가장 문제있다고 생각되는 복지정책을 각각 1개씩 선정한 후 그 이유와 사례를 기술하시오
    수가 합리화 등 적극적인 재정 안정화 대책을 통해 당초 당기수지 적자가 우려되던 건강보험 재정을 안정화하였다.(3) 보건의료산업의 고도화를 통해 미래 신성장 동력으로 적극 육성제약 ... 등의 분야에서 보건의료산업 북미특화 진출 전략을 수립 ? 추진하였고, 이를 통해 선진시장 진출 가능성을 확인하였다. 특히 미국 기업과의 협력을 통해 약 4,600억 원의 투자 ... 에 의한항과 사회갈등을 낳았다. 뿐만아니라 여성정책이 여러 분야에서 실현되고 있음에도 체감도가 낮은 부분들이 있으며, 더구나 우리사회는 매우 급변하는 사회로 향후에도 여러 변화를 겪
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    독후감 - 2030 대담한 미래 2
    앞으로 20년의 미래 산업 변화는 우리에게 한 번의 좋은 선택으로도 대세를 바꿀 수 있는 기회를 준다고 한다. 저자는 5개의 관문을 돌파하고 유비를 만나는 데 성공한 삼국지의 관우 ... 의 경우 제2의 IMF외환위기로 갈 수 있다.- 환율이 흔들리고 금리가 출렁일 가능성이 크다.- 주식과 부동산 시장에서도 뜻밖의 사태가 발발할 수 있다.* 제2관문: 신산업 거품 전쟁 ... 과 특허 전쟁에서 유리한 고지를 선점하라.신산업 거품 전쟁에서 살아남는 것, 그리고 신산업 특허 전쟁에서 유리한 고지를 선점하는 것. 이 두 가지가 중요하다. 2016년 이후 경제
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.15 | 수정일 2015.05.20
  • 컴투스 성공요인과 경영전략
    개발 및 복지3) 프로젝트 팀제와 수평적 의사소통4) CS(고객만족) QA(품질보증)5) 세계시장 진출전략6) 컴투스 허브Ⅲ. 결론1. 컴투스의 과거와 현재, 그리고 미래의 산업 ... 스마트폰에서 할 수 있었던 게임이었기 때문이다. 그리고 기업의 리더가 여성이라는 것도 나의 흥미를 불러일으켰다. 여성으로써 여성의 지위와 리더십에 관심이 많은 나로써는 특별 ... 한 아이디어와 미래를 보는 혜안으로 세계적인 기업을 만들어낸 컴투스의 CEO를 더욱 알아보고 싶은 마음이 들었다. 또 알아본 결과, 컴투스는 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바게임을 개발
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.04
  • 한국산업체육개발
    에 조금 더 나은 수익성 창출을 위해 저희 동아리 기수는 조그마한 일종의 사업을 벌이자고 하였습니다. 현실적인 문제점을 고려해 비용은 적게 들고 수익을 낼 수 있는 각종 게임등 ... 몇 군데가 우리와 다를 뿐 우리와 같구나‘라는 생각의 전환을 가져왔고 ‘받은 만큼 남에게 베풀어야 한다’는 것을 몸으로 체감하는 기회가 되었습니다.결과 및 행동: 따라서 ‘급여 ... 의 이윤창출에 일조하겠습니다.맡은 일: 한국마사회 인턴사원 평가 방침 중 하나로 ‘말 산업 육성방안에 대한 수익성창출’이라는 과제 주제로 세부사항 프로그램과 마케팅전략을 넣는 역할이
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.04
  • 서비스마케팅 사례 분석 - ucnafunding(유캔펀딩)
    - 서비스마케팅 사례 분석 -2 C O N T E N T S 산업 분석 경쟁사 분석 유캔펀딩 분석 서비스 마케팅 문제점 및 대안 제안 Q A3 #1. 산업 분석 – 배경 서비스 ... 수용 과정에서 체감하는 만족도에서 확장 , 서비스에 직접 참여함으로써 체감하는 만족도가 커지고 있다 !4 ‘ 특정 프로젝트를 완성 하는데 필요한 자 금 을 대중으로부터 모은다는 뜻 ... 서 프로젝트 홍보 진행 . #1. 산업 분석 – 크라우드펀딩 (1)5 #1. 산업 분석 – 크라우드펀딩 (2)6 #2. 경쟁사 분석 - 해외7 #2. 경쟁사 분석 – 국내 (1)
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.14
  • 소프트웨어개발
    , 무선 입체 안경 사용 가능성능/기능적용 산업 분야게임시장 분야 (아케이드 / 가정용 / 온라인/ PC) VR 입체 영상 장비 시장 의료/교육/군사 시뮬레이션 분야 입체영상 분야1 ... 하도록 설계하여 사용자의 현실적인 체감을 극대화 함 대화면의 입체영상 게임으로 임장감 증대좌우 영상의 정확한 싱크 설정 사용자의 요구에 고감도의 응답성과 조작성 실현 ... 산업의 혁신적 성장에 기여함.6/103. 사업화 계획아케이드 게임 시장의 세계 시장규모는 '02년 기준으로 약 41조원(US$320억)로서 게임산업의 발전에 따라 급속히 성장해 갈
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.08
  • 미시경제학 용어정리
    입량이 일정단위를 넘어서면 가변요소의 한계생산물이 지속적으로 감소한다. 이를 수확체감의 법칙이라고 하며, 정도의 차이는 있으나 단기에 거의 모든 산업부문에서 나타나는 일반적인 현상이 ... 으로 사용되는 경우 3. 경쟁기업 몰래 가격할인을 해주기 위해 묶어팔기 방식을 선택하는 경우도 있다.물품세 특정 재화나 용역에 대한 세금반복게임 과점시장 안의 기업들은 같은 게임 ... 을 여러 번 되풀이하게 된다는 차이점이 있는 데 이와 같은 반복게임에서는 비협조적으로 나오는 상대방에게 보복을 가할 수 있다. 이것이 협조적인 전략을 채택하게 만드는 무언의 압력
    시험자료 | 124페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.11.22
  • 게임산업의 정의와 특성 및 현황과 전망
    게임산업의 정의와 특성 및 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임에 대한 이해1. 게임의 정의 및 유형2. 게임상품의 특성Ⅲ. 게임산업의 정책 현황 및 전망1. 게임산업의 정책 현황2 ... . 게임산업의 전망Ⅰ. 서론정보기술의 발전과 정보화의 성숙으로 전 세계가 하나로 연결되고 있는 추세에 있으며, 21세기는 정보화시대가 될 것으로 예견하고 있다. 정보가 상품이 되 ... 이 점점 높아질 것으로 예상되는데, 그 중 컴퓨터게임산업은 다른 영상산업과는 달리 순수 컴퓨터기술의 발전으로 인해 생성된 문화이다. 그러므로 컴퓨터기술이 발전할수록 컴퓨터게임을 구성
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 인간과 가족 정리
    에 있어 본인의 의사가 중요하지 않음 (결혼에 대한 낭만 없음)가족의 의사에 따라 결정됨결혼에 대한 낭만적 개념 없음산업사회산업혁명 (산업사회를 시작한 사건)대량생산/대량소비공업 ... 화/산업화이촌향도 (농촌을 떠나 도시로)낯선 남녀의 만남결혼에 대한 낭만적 개념 형성남성과 여성의 성별 분업 개념 형성(부르주아 층 에서는 뚜렷함)정보사회/후기산업사회다양성, 개방 ... 하는 것. 여성에게 적합하다고 생각되는 성역할은 여성성(femininity), 남성에게 적합하다고 생각되는 성역할은 남성성(masculinity)으로 지칭된다.성정체감(gender
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.06
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 29일 월요일
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